Maya人物行走动画Word版
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Maya人物角色动画技巧动画是一种艺术形式。
3D动画的过程可以包括各种软件应用程序中的一些非常技术性的工具和工作流程。
但是像Maya这样的工具,也提供了一些非常强大的加速动画工作流程的方法。
这些工具和工作流调整可以提高你的生产力,让你更多地专注于你的项目。
我们来看一下这几个简单的工作流程小窍门。
隔离动画频道当创建动画,特别是复杂的人物动画时,你可能会在很多不同的频道发生很多动作。
人物将上下移动,从一边到另一边,以不同的轴旋转,身体的不同部位将以不同的方式和不同的时间移动。
随着所有这一切,有时可能难以确定和处理问题。
通过隔离特定通道,你可以暂时将任何与你尝试排除故障的动作,直接相关的动作禁用。
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。
我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。
在这种情况下我们要隔离的动作是Translation X。
所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。
在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。
完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。
这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。
隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。
正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。
很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。
例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。
选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。
选择Layers>Create Layer From Selected。
这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。
AE 制作人物行走动画的技巧AE(Adobe After Effects)是一款常用于视频编辑和特效制作的软件,具有强大的功能和广泛的应用领域。
在AE中,我们可以通过一些技巧和工具来制作人物行走动画,使其更加生动和自然。
本文将介绍一些AE制作人物行走动画的技巧,帮助读者快速上手。
首先,我们需要准备好素材。
可以使用AI(Adobe Illustrator)软件绘制一个人物角色,或者从网络上下载已有的人物素材。
将人物素材导入到AE中,创建一个新的合成(Composition),设置合成的尺寸和帧率。
接下来,我们可以使用AE中的关键帧(Keyframe)来制作人物的行走动画。
选中人物素材的位置属性,在时间轴上选择一个时间点,将人物的位置移动到下一个位置。
在时间轴上添加一个关键帧,该关键帧将记录人物在该时间点的位置。
随着时间的推移,我们可以不断添加关键帧,使得人物按照预定的路径行走。
为了使人物的行走动画更加自然,我们可以使用AE中的缓动(Easing)功能。
选中关键帧,右键点击选择"关键帧插值",然后选择"缓冲"。
通过调整缓动曲线的形状,我们可以让人物的运动速度在行走的过程中有所变化,使得整个动画效果更加流畅。
除了基本的行走动画,我们还可以为人物添加一些细节,以增加动画的真实感。
例如,可以使用AE中的变形工具(Warp)来调整人物的身体姿势和肢体动作。
可以在人物的手臂和腿部添加一些旋转和弯曲的变形,使得行走动画更加生动。
此外,AE还提供了一些特效和滤镜,可以应用到人物行走动画中,以增强动画的效果。
例如,可以使用AE中的径向模糊(Radial Blur)效果来模拟人物行走时产生的运动模糊。
可以使用AE中的色彩校正工具来调整画面的色彩和对比度,增强动画的表现力。
最后,我们需要合成和导出人物行走动画。
将所有的素材和效果层添加到合成中,调整它们的顺序和时长。
如果需要,我们还可以在AE中添加音效和背景音乐,使得动画更加生动和有趣。
Maya角色绑定和动画教程(Character Rigging and Animation)本教程通过对一个人物角色的骨骼绑定,以及走路,拉动重物的动画示范过程,让大家能更清晰的认识maya的操作以及项目制作的基本过程,能更快速的掌握maya,更快速的运用到工作中。
现今的软件更新奇快,三维动画的制作软件也在不停的更新换代,但是汉化过来的并不多,部分汉化过来的并不是完全汉化,对我们学习新的软件,帮助不是很有利。
我们要不停的学习新的东西,为了适应新的软件,所以,不能太依赖汉化版本的出现,本教程就是为了让大家尽快熟悉英文软件,所以,本教程只在基础部分做汉语注解,在项目的制作过程中,不过多的做汉语注解,但是会清楚地告诉读者操作过程的每一个步骤,以及每个命令所在的位置,大家不必担心英文不容易理解,只要多操作,多熟悉,英文对我们来说,没有什么关系的。
在很多大公司,要很多人来完成一个项目的时候,软件的版本是有规定的,基本是英文版本,而且是统一插件,统一文件命名规范的,应该全是以英文来命名文件夹,以及项目中所涉及到的需要重新命名的物体,这样是为了能让每个人都能很清楚的来完成项目中自己应该完成的部分,不至于让整个项目混乱,那样项目基本是无法来完成的。
所以我们在学习过程中,应该养成良好的操作习惯,以便在以后的工作中,能更好的融合到团队中去,不要怕麻烦,为了以后工作的效率能更高,更快,我们必须要认真对待每个细节,以免给下步工作带来不必要的麻烦。
在说了英文没什么难的,比起我们的方块字,差远了……!好了,让我们开始学习吧,尽情领略maya在三维动画制作过程中的无穷魅力。
Maya主要窗口Maya的主要窗口,如下图1。
图1 Main menus:主菜单栏。
Status Line:状态栏。
Shelves:搁置栏。
Panel menus:视窗菜单。
Tool Box:工具栏。
Quick layout buttons;快捷布局视窗。
学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。
对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。
本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。
第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。
学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。
第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。
Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。
接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。
Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。
第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。
关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。
第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。
通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。
第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。
通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。
Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。
第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。
Maya角色绑定和动画教程(Character Rigging and Animation)本教程通过对一个人物角色的骨骼绑定,以及走路,拉动重物的动画示范过程,让大家能更清晰的认识maya的操作以及项目制作的基本过程,能更快速的掌握maya,更快速的运用到工作中。
现今的软件更新奇快,三维动画的制作软件也在不停的更新换代,但是汉化过来的并不多,部分汉化过来的并不是完全汉化,对我们学习新的软件,帮助不是很有利。
我们要不停的学习新的东西,为了适应新的软件,所以,不能太依赖汉化版本的出现,本教程就是为了让大家尽快熟悉英文软件,所以,本教程只在基础部分做汉语注解,在项目的制作过程中,不过多的做汉语注解,但是会清楚地告诉读者操作过程的每一个步骤,以及每个命令所在的位置,大家不必担心英文不容易理解,只要多操作,多熟悉,英文对我们来说,没有什么关系的。
在很多大公司,要很多人来完成一个项目的时候,软件的版本是有规定的,基本是英文版本,而且是统一插件,统一文件命名规范的,应该全是以英文来命名文件夹,以及项目中所涉及到的需要重新命名的物体,这样是为了能让每个人都能很清楚的来完成项目中自己应该完成的部分,不至于让整个项目混乱,那样项目基本是无法来完成的。
所以我们在学习过程中,应该养成良好的操作习惯,以便在以后的工作中,能更好的融合到团队中去,不要怕麻烦,为了以后工作的效率能更高,更快,我们必须要认真对待每个细节,以免给下步工作带来不必要的麻烦。
在说了英文没什么难的,比起我们的方块字,差远了……!好了,让我们开始学习吧,尽情领略maya在三维动画制作过程中的无穷魅力。
Maya主要窗口Maya的主要窗口,如下图1。
图1 Main menus:主菜单栏。
Status Line:状态栏。
Shelves:搁置栏。
Panel menus:视窗菜单。
Tool Box:工具栏。
Quick layout buttons;快捷布局视窗。
角色步行动画我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。
步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。
本节的学习,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAY A中的角色动画行走的制作。
步行的规律:真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。
见图(3)。
这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。
移步,稳住。
移步,稳住。
移步,稳住。
这就是步行的过程。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
ISSN1009-3044ComputerKnowledgeAndTechnology电脑知识与技术Vol.3,No.7,September2008,pp.1547-1551E-mail:eduf@cccc.net.cnhttp://www.dnzs.net.cnTel:+86-551-56909635690964基于Maya关键帧技术的虚拟人行走运动仿真叶淑静,万静(北京科技大学机械工程学院,北京100083)摘要:论文阐述了动画制作中的关键帧方法,人体骨骼关节原理以及分析了人体行走过程的重要特征。
在此基础上,作者在Maya软件中运用关键帧技术和逆运动学相结合的方法,详细论述了虚拟人行走动画的制作过程,最终完成人体行走运动的仿真。
关键词:Maya;虚拟人;关键帧;行走仿真中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)25-1547-05WalkingMotionSimulationofVirtualHumanBasedonMayaKeyFrameTechnologyYEShu-jing,WANJing(SchoolofMechanicalEngineering,UniversityofScienceandTechnologyBeijing,Beijing100083,China)Abstract:Thispaperrepresentthetechnologyofkeyframeinanimated-drawingandthetheoryofhumanskeleton,thenanalyzethehu-manwalkingmotion.Basedonthetheory,wedothewalkingmotionsimulationofvirtualhumaninMaya,combiningthekeyframetechnologyandinversekinematics.Keywords:maya;virtualhuman;keyframe;walkingsimulation1引言Maya软件是目前最强大的整合3D建模、动画、效果和渲染的制作软件之一。
人物行走动画背景知识:多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步.人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。
现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。
人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。
人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。
当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。
走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。
图1 人物行走的姿式现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2图2 人物行走的一个循环如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替换,如图3。
起始帧第13帧(第二循环的起始帧)图3再加上第7帧的过渡帧,如图4。
图4 加上过渡帧的原画再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5图5 加上过渡帧的动画最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。
在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。
图6 最高帧每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。
如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。
图7 加上摆手后的行走动作过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。
图8 第7帧手的姿势但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。
图9 最低帧手的姿势在特定情景下,角色的走路动作受环境和情绪的影响,会有所不同。
例如:情绪轻松地走路;心情沉重地踱步身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等等。
MAYA制作⼈物表情动画图⽂教程这篇教程教的朋友们⽤MAYA制作⼈物表情动画教程,教程难度⼀般,制作的⼈物表情挺不错的。
转发过来和的朋友们⼀起分享学习了,这是⼀个绑定好的⼈物⾓⾊动画,做⼀个最简单的眼睛动画。
把时间范围调⾄120帧,在第⼀帧处分别点击"上眼⽪动"和"下眼⽪动"后⾯的"设置关键帧"。
把时间滑块拨到第10帧处,再把"上眼⽪动"和"下眼⽪动"的滑块调到下图所⽰位置。
然后点击后⾯的"设置关键帧"。
继续按图设置,并点击后⾯的"设置关键帧"按钮。
设置如图。
在第40帧处,按图调整,再次点击"上眼⽪动"和"下眼⽪动"后⾯的"设置关键帧"按钮。
接着点击"眼球左右转"后⾯的"设置关键帧"按钮。
按图操作。
如图操作。
最后把时间拨到120帧处,"眼球左右转"滑块调到0,点击"设置关键帧"。
下⾯再介绍另⼀种⽅法。
⼤家看上图的对话框左下⾓有两个按钮。
其中"创建眼部关键帧录制",点击它,眼部动画的⾻骼都被选中,同时右下⾓钥匙状的按钮变成红⾊。
这时在不同时间上调整⾯部形状,就会记录下动画关键帧。
⽽且还可以同时记录眼部和嘴部动画。
下⾯介绍这种⽅法。
按下图,在第⼀帧处分别点击两个对话框的"创建眼部关键帧录制"按钮。
把时间滑块拨到30帧处,按图设置。
把时间滑块拨到60帧处,按图设置。
把时间滑块拨到90帧处,按图设置。
把时间滑块拨到120帧处,按图设置。
教程结束,以上就是MAYA制作⼈物表情动画图⽂教程,希望能对⼤家有所帮助!。
人物行走动画【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论和人物动画行走的制作。
1.1步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。
一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。
我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2)对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。
向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。
如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。
我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。
在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。
两只脚交替各迈出一步为一个循环。
通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。
通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4)这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。
在这个时刻,角色的两脚都接触地面。
身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。
(2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。
后脚跟抬起。
由于重力的作用,速度加快。
下降的过程一个释放能量的过程。
双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。
(3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。
身体和重心上升。
身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。
后脚离开地面,并向前迈出。
步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。
双臂继续摆动。
(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。
原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。
当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。
(5)结束点:是一步过程的结束。
此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。
当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。
结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。
最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。
在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。
我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760瓦特)的动力。
这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。
大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。
了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。
要注意的是:所有的步行都是不同的。
世界上没有走路完全相同的两个人。
每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。
改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。
1.2角色的步长:我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。
但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。
某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。
有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。
1.3步行的时间和节拍:在我们做动画时设定一秒钟24帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12帧也就是半秒,一秒钟走两步。
如果是稍快一点的步行,也可以是16帧。
走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。
比如:急冲冲的赶路就会比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。
下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的12格画面,和我们在做动画时的12帧相对应。
可以借做参考。
见图(5)。
除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到8格和16格的画法。
一般情况下,我们可以参考下面的数据。
完成一步时使用:4帧= 很快的跑步(一秒钟6步)6帧= 跑步或者快走(一秒钟4步)8帧= 慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟3步)12帧= 轻快的,商业性的——像走路——普通的步行(一秒钟两步)16帧= 散步——更加从容不迫(一步2/3秒)20帧= 老人或者是很累的人(几乎是一秒一步)24帧= 慢走(一秒一步)32帧= 这个人肯定是迷路了^_^测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。
同时,使用节拍器也会有很大帮助。
●身体的重心有着左右的位移,在接触姿势中,身体的重心正好在两脚中间。
而在向上姿势中,身体的重心基本落在了支撑脚上。
●跨步和提脚的动作使臀部上的腰线发生了倾斜,相应的肩膀也发生了倾斜。
在绝大多数情况下,腰线随向下的脚而向下,随向上的脚而向上,并且腰线和肩膀的倾斜方向是相反的。
1.4肩膀和臀部的运动角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。
使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。
胳膊的动作通常会与腿的动作相反。
胳膊向前的时候,肩膀也向前。
胳膊向后的时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。
脚向前的时候,臀关节也向前。
从图(6)中,我们可以看出这种关系:在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。
在经过点(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少会直一些。
如图(7)所示:1.5头部的运动我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。
见图(8):或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。
见图(9):这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。
让头在必经点的地方伸出来。
(稍微有一点鸽子的效果)见图(10):看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。
任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。
见图(11):但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽子的步行(除非那是你想要的效果)。
为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。
1.6腿的运动腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。
一般腿的动作通常会与手臂动作相反。
要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向内弯曲。
胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。
但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。
对腿部和手臂的动画进行艺术加工。
见图(12):就像这样:这真的可以吗?这看起来很不可思议,但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的身上,看起来就刚刚好。
见图(13):我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。
为了使事物更柔软——就要使它更灵活。
这会非常的合适——特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。
见图(14):1.7脚的运动人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。
脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。
脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。
由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。
见图(15):在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。
见图(16):此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。
见图(17):1.8身体的倾斜人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。
有的人会在这方面表现得格外明显。
见图(18):在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。
比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。
在经过点的地方保持直立。
就像图(19)这样:这样,我们的角色就生动活泼了许多。
1.9腰带线下面我们再来研究一下腰带线的运动。
随着身体的上下起伏和髋部的摆动,我们的腰带线也并不是始终保持着一条直线。
因为受腿的拉动,一般腰带线会随着腿部的起伏而起伏,使腰带线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。
见图(20):1.10手臂和手腕的运动当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。
手臂在pass pos的位置跟随着身体上升的时候,手在弧的最低点。
腕关节维持着弧度。
见图(21):如果运动连续起来,当手臂为了保持步行的平衡而摆动的时候,它会像波浪一样的摆动。
大多数情况下会产生弧形或是如图(22)的运动轨迹。
但是有时也会是有棱角的或是直的。
注:腿部的动作是由脚后跟来维持弧度的,见图(23):还要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。
见图(24):手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作可以增加手臂摆动的灵活性。
见图(25):我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。
同时我们也可以通过使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更具有灵活性。
见图(26):在这个基础上我们可以进一步对手臂的运动进行艺术加工,使用我们前边提到的“折断”的方法,使手臂的摆动更夸张些,但是效果看起来却会更灵活,更有生气。
见图(27)通过“折断”关节。
我们可以得到一个可塑性很强的线性运动。
再看看下面这段疯狂的摆动和一段典型的“迪斯尼”风格的角色动画。
见图(28):1.11胸部、臀部、头发和衣服的运动——反作用这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。
在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。
(还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?)比如说一个大腹便便的男人,走起路来就会是图(29)这个样子:在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法。
当人物站起来的时候,布料、头发或是软的东西就会向下运动。
我们可以稍微夸张一下这种现象,让我们的角色活灵活现起来。
看看一个女人在走路的时候她的头发、胸部和臀部的运动该如何表现。
见图(30):1.12角色的重量感物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。
这一点很重要,它往往使我们的动画看起来非常的不真实。
为什么会这样?因为运动中的一些微妙的变化被我们忽略了或是没有给予足够的夸张。