探析网络游戏异化现象
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大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析摘要:随着计算机的普及和社会网络化的不断发展, 网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。
网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。
大学生既是最早最快接受网络的群体之一, 也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。
网络是一把"双刃剑" , 它开阔了大学生的视野, 使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时, 也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。
网络对大学生的危害主要是: 色情、暴力、游戏和赌博; 网络依赖; 人格退缩、自我迷失; 焦虑、失眠和学习恐惧等。
网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。
调查显示: 近几年高校在对学生做退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中, 有近80% 的学生是因过度迷恋网络而导致学习成绩下降, 有1/3 的学生因无节制上网导致课程不及格而重修, 有86% 的学生因网络成瘾导致学业荒废而被退学。
综上所述研究当前大学生的网络心理问题, 让现代的大学生有一个健康的网络心理, 是一个很现实的课题。
本文在此就这一方面的问题做一些探讨。
关键词: 大学生; 网络游戏; 心理; 思考一、大学生选择网络游戏的原因1、学生自身原因现在的大学生从高中进入大学后, 由于学习方式的改变, 不再有高考升学的压力, 学习环境也不再像高中那样单一。
加之大学的上课时间比较宽松, 压力的减退使一些学生能将更多的时间用至中学时期兴趣浓厚却因学业负担重而一直无暇顾及的网络游戏, 加之父母不在身边缺乏管束, 学生们以前被学业紧绷的游乐思想被彻底解放了。
自制能力强的学生还可以处理好上网娱乐与正常作息的关系, 自制能力差的学生则进入网络游戏后便一发不可收拾。
目前在校的大学生大多数是独生子女, 他(她) 们由于现在居住条件的改善和中学阶段学业的沉重负荷,而缺乏与外界的交流。
网络时代背景下“异化”现象的探究作者:管元元来源:《祖国》2016年第16期摘要:信息大数据的应用作为网络时代的宠儿已经越来越多的惠及社会群体和普通个人。
但在信息传播越快、社会交往越广泛的情形下,对网络的不合理使用导致人们社会生活实践中“异化”现象越来越多。
针对网络产生的“异化”,相关网络监管部门、社会媒体和个人需要承担一定的社会责任,并做出相应的改进,共同创造和谐的网络环境。
关键词:信息网络异化影响信息技术的革新引领着高速的网络时代的到来。
人在享受着高科技信息服务的社会实践生活中,物服务于人还是人受制于物是一个亟待认识到的问题。
物服务于人,是人做为社会实践的主体充分发挥能动性的见证;而人受制于物,则是一种社会的“异化”,人的能动性和创造性将被削弱,社会的健康发展将受到影响。
这里的“异化”没有上升到西方哲学中的“异化”理论层次上,也没有上升到马克思主义阶级意义上人与物的“异化”,仅仅是对信息技术飞速发展的网络背景下出现的具有代表性的“异化”现象的简要探究。
一、舆论平台的“异化”现象及其影响网络舆论平台作为一个信息高速传播、言论自由表述的平台,起到了很好的新闻传播和舆情表达的作用,在传播各种民生信息和社会正能量的同时,也曝光了不少社会问题。
随着问题的曝光,民众对事件的关注,这一热点问题终会有一个舆论倒向。
例如,如果舆论倒向直指政府部门的官员作风问题,那么政府部门大都会第一时间做出回应,给民众一个满意的答复;如果舆论倒向于对社会负能量的批判,那则是一个群体性的洗礼,呼唤着人类的本真;如果舆论倒向于对某个影视作品或者明星的关注,则是出于欣赏或者表达的需要。
总之,网络舆情的自由表达,每天都有热点新闻被网友炒上头条,从而引发社会的关注、讨论,以一种其特有的方式影响着社会的发展。
但是,这种有利的发展趋势不能代表网络舆情就没有“异化”现象的存在。
网络舆情的社会性也可能被不怀好意的人利用。
这些人会利用网络的快速、便捷、高效的特点,制造新闻事件,引导舆论导向,甚至不惜买水军影响舆论导向。
大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究1. 引言1.1 当前大学生沉迷于网络游戏的现状当前大学生沉迷于网络游戏的现状十分严重。
随着网络游戏行业的迅速发展和普及,越来越多的大学生沉迷于虚拟世界中,忽略了现实生活中的学习和社交。
据调查显示,超过70%的大学生每天都花费大量时间在网络游戏上,而且很多人还存在长时间连续玩游戏、失眠、抑郁等现象。
网络游戏成瘾已经成为当今大学生心理问题的一个重要组成部分,给个人成长和社会发展都带来了负面影响。
如何有效应对大学生沉迷于网络游戏的问题,已成为亟需解决的重要课题。
中关于的部分到此结束。
1.2 引发问题的原因造成大学生沉迷于网络游戏的问题,主要有以下几个原因:网络游戏的虚拟世界往往能给大学生带来更多的成就感和满足感。
在游戏中,他们可以通过努力获得更高的等级、更厉害的装备,这种成就感是在现实生活中很难获得的。
大学生会沉迷于游戏中不断追求这种满足感。
社交因素也是导致大学生沉迷网络游戏的原因之一。
很多网络游戏是多人在线游戏,玩家可以和其他玩家交流、合作,甚至结交新的朋友。
对于一些内向的大学生来说,游戏成为了他们社交的主要方式,导致他们在现实生活中缺乏交流和社交能力。
一些大学生因为学业压力大、生活压力重等原因,找到了游戏中逃避现实的方式。
游戏可以让他们暂时忘记现实中的困扰和烦恼,因此会沉迷其中无法自拔。
大学生沉迷于网络游戏的原因主要是寻求成就感、社交机会和逃避现实压力,而导致了他们在游戏中消磨大量的时间和精力,影响了他们的学业以及身心健康。
1.3 本文内容概述本文将探究当前大学生沉迷于网络游戏的现状,分析引发问题的原因,并提出应对策略。
在网络游戏对大学生影响方面,本文将讨论其对学业、社交、健康等方面的影响。
同时,将介绍针对大学生沉迷网络游戏的对策,包括家庭教育的重要性、学校及社会的支持和帮助以及心理辅导对策。
在结论部分,将强调社会各方合作的重要性,呼吁培养健康的网络游戏习惯,并提倡引导大学生积极参与社会实践活动。
网络异化问题研究作者:徐慧来源:《新西部下半月》2009年第12期[摘要] 网络在给人类带来巨大自由空间的同时,也完成了对人的掌控和支配,从而导致对人自身的伤害,即网络异化问题。
网络异化的实质是网络对人的异化。
只有当社会价值评判标准不再是将一切人和物进行量化之后进行等价交换,人才有可能从根本上摆脱被异化的痛苦。
[关键词] 网络;异化;社会价值;评判标准“人是生而自由的,但却无往不在枷锁之中。
自以为是其他一切的主人,反而比其他一切更是奴隶。
”[1]正如卢梭在社会契约论里的这段话所说的,人对自由生活的向往而往往导致了对自身的伤害。
人类在创造现代巨大科技文明的同时,也不期成为了它的牺牲品。
网络,作为现代高科技发展的产物,正以前所未有的速度走进千家万户,改变着现代人的生活、思维和交往方式。
它在带给人们巨大自由空间的同时,也完成了对人的掌控和支配,从而导致对人自身的伤害。
近年来,由网络而引发的负性事件层出不穷。
一个不争的事实就是:网络作为一种异己的力量,正以前所未有的速度渗透到人们生活的各个领域,由网络而产生的一系列社会问题正在严重困扰着现代人,网络异化问题由此突显。
一、什么是网络异化要了解这个问题,首先需要了解的是:什么是异化?马克思认为,异化是对象化的一种特殊形式,是指主体活动的后果成了主体的异己力量,并反过来危害或支配主体。
因此,网络异化,指的是人们过度利用网络而使人对网络形成的高度依赖现象,这种依赖使人受其控制而不自觉并伤害到人自身。
网络在这里作为一种外在的异己力量与人对立,人沉迷网络之中受控于网络而不自知。
所以,网络异化实质体现的是对人的异化,即人依赖并受控于网络直至被物化。
二、网络异化的表现网络对人的异化主要表现为网络成瘾,比如交友成瘾、网络游戏成瘾、网络色情成瘾、网络信息收集成瘾和其他网络强迫行为(如不可抑制地发表文章、进行网络拍卖)等等。
其直接后果就是使得个体角色发生混乱,认知发生偏差,模糊虚拟世界与现实之间的界限,自知力下降乃至丧失,道德感弱化,人际交往发生障碍,身心健康俱损,工作和学习都受到极大影响不能正常进行。
网络实践中异化现象及其破解之道
随着互联网技术的日益发展,网络对人们的日常生活和社交方式产生了潜移默化的影响。
然而,在网络实践中,异化现象对于人们的思想行为和社会交往产生了负面影响,这
种情况也需要我们引起重视。
网络现象在某种程度上减少了人们与传统社会的接触,而是将人们拉入一个虚拟世界中。
因此,一些人痴迷于虚拟世界,对现实生活失去兴趣,这是网络实践引起的一种异化
现象。
除此之外,社交媒体应用程序的流行,也使人们更加强烈地追求数量和质量的关注、
赞和评论,以获得满足和认可。
为了满足这种需求,不少人开始强化形象包装和表现自我,倾向于讨好大众,创造不真实的形象和社交关系。
这种异化现象也表现出来。
在网络实践中,异化的本质是人们对社会现实的逃避,同时又追求虚拟世界所带来的
满足感。
然而,这种满足感是短暂的,只能暂时抚慰心理上的空虚和不安。
因此,解决这
种问题的方法是要从根本上改变人们对社会现实的态度,激发他们对生活的热情和兴趣。
首先,要引导人们正确看待网络,把握网络实践的价值和意义,将其纳入日常生活和
社交之中,避免对其过于依赖和沉迷。
其次,要从教育和文化上入手,注重培养正面的文
化氛围,鼓励人们多关注现实社会和生活中的积极因素。
第三,在使用互联网的过程中要
注意保护自己的个人隐私和信息安全,避免成为网络欺诈和侵犯的对象。
总之,网络实践中的异化现象需要我们引起重视和关注,通过正确的引导和教育,让
人们合理看待网络实践,充分发挥其积极的社会作用,避免对现实生活的逃避和依赖。
从社会心理学的角度探析网络游戏成瘾作为一种新兴的娱乐方式,网络游戏因其便利性和玩法的多样性受到越来越多人的喜爱。
然而,与此同时,网络游戏成瘾现象也开始频频出现。
这种现象对玩家本身的身心健康产生影响,同时也给家庭和社会带来了一定的负面影响。
本文将从社会心理学的角度探析网络游戏成瘾现象。
一、心理学视角下的网络游戏成瘾网络游戏成瘾是指玩家在一段时间内无法自控地游戏,并且这种情况已经对个人的生活产生不良影响。
其实,网络游戏成瘾背后暗示了一个更深层次的问题:人们在网络游戏中享受到了现实生活中无法获得的满足感。
从心理学视角来看,这种现象是从以下两个方面来解释的。
一方面,网络游戏具有强烈的满足感。
不同于现实生活中的挫折和不确定性,网络游戏为玩家提供了一个可以完全控制的虚拟世界。
在这个世界里,玩家可以成为自己想成为的人物,拥有高超的技能和超凡的能力。
这种感觉对于那些在现实中感到自卑或无助的人来说尤其吸引人。
另一方面,网络游戏也满足了人们社交需求的一部分。
在游戏中,玩家可以结识到来自世界各地的朋友,可以和他们一起完成任务,交换经验和素材。
这种虚拟社交和互动,对于某些亲情/友情多有缺憾的人,具有不可抗拒的吸引力。
二、社会心理学视角下的网络游戏成瘾网络游戏成瘾的问题不仅局限在游戏本身中,其背后涉及到了更大的社会心理学问题。
在这个层面上,心理学角度针对的是与网络游戏成瘾相关的社会因素,例如网络社会的发展和社会压力等等。
首先,网络游戏成瘾与网络社会的发展密不可分。
随着互联网的飞速发展,网络成为现代社会中不可或缺的一部分。
网络游戏的出现恰好与这个趋势相符,在某种程度上它解决了人们的社交需求,特别是在与现实生活脱离的情况下。
此外,社会压力也是一个导致网络游戏成瘾的因素之一。
对于那些事业/学业不顺的人来说,网络游戏成为了他们放松的途径。
在游戏中,他们可以暂时忘却现实上的不顺;在游戏中,他们可以建立自己的道路,实现自己的成就感。
大学生沉迷于网络游戏的现状及对策探究随着社会的发展和科技的进步,网络游戏已经成为了大学生们生活中难以割舍的一部分。
相较于其他娱乐活动,网络游戏可能会对大学生的学习、健康和人际关系产生不利影响。
探讨大学生沉迷于网络游戏的现状以及可能的对策显得尤为重要。
我们需要了解一下大学生沉迷于网络游戏的普遍现状。
根据调研数据显示,当前大学生沉迷于网络游戏的比例已经相当高,而且这一数字仍在不断增长。
大学生作为青春期的群体,他们在时间、精力上的自由度也非常大,因此更容易对网络游戏产生依赖。
大学生通常有一定的经济收入,可以用于购买游戏装备、充值游戏等,这也增加了他们沉迷于网络游戏的可能性。
而且,随着手机设备的普及,网络游戏已经无处不在,大学生可以随时随地进行游戏,这进一步加剧了他们沉迷于网络游戏的程度。
大学生沉迷于网络游戏的现状对他们的学习和身心健康产生了一定的负面影响。
在学习方面,沉迷于网络游戏的大学生往往会忽视课业,延误学业。
长时间的玩游戏会导致他们缺乏学习的时间和动力,影响学习成绩的提高。
而且,大学阶段是一个关键的成长阶段,学生需要不断学习和提升自己的知识水平,沉迷于网络游戏会对他们的学业产生不利影响。
在身心健康方面,长时间沉迷于网络游戏会使大学生们的眼睛受到损害,颈椎、腰椎等部位会出现问题。
由于长时间处于游戏状态,大学生们的身体也不能得到充分的运动,缺乏锻炼,容易导致体质下降,身体健康受到影响。
大学生沉迷于网络游戏的现状对他们的人际关系也有一定的负面影响。
大学生是一个成长中的阶段,需要学习和提高社交能力,而沉迷于网络游戏会使他们努力融入社会的能力受到影响。
由于大部分时间都花在游戏上面,大学生会失去与他人交流的机会,导致社交能力下降,对人际关系的建立产生不利影响。
在游戏中建立的虚拟社交关系并不是真正的人际关系,这会影响大学生们真正面对面的交流和沟通的能力。
针对以上问题,我们有必要探讨一些可能的对策来帮助大学生有效应对网络游戏沉迷的现状。
2012年第6期浙江社会科学2012年5月No.6.2012ZHE JI AN G SOCIAL SCIENCES Jun.,2012网络文化异化现象研究口方东华内容提要本文在阐述网络文化异化的内涵的基础上,分析了网络文化异化现象的五种表现形态,剖析了关于网络文化异化现象产生的根源。
并从个人、技术和社会诸层面提出了相应的控制策略。
关键词网络文化异化控制策略作者方东华。
东南大学人文学院博士研究生,宁波市社会科学院助理研究员。
(宁波315000)21世纪已经进入了“网络文化爆炸时代”。
网络文化拟”物的膜拜,引起了网络文化异化产生。
这种异化,使人这柄“双刃剑”的正面作用无疑得到了空前的彰显.与此同与人之间的距离疏远,精神生活处于一种理性与非理性、时,负面效应也日益凸显.由此导致的网络文化异化现象逻辑性与非逻辑性的矛盾之中,最终使人们的价值判断和已经从隐到显、由小到大。
网络文化在给人们带来愉悦与价值选择产生错位,使网络文化的本质发生严重变异。
网自由空间的同时,也反过来实现了对人的精神支配和掌络文化异化伴随着日趋严重的道德滑坡、人格丧失、情感控,演变成伤害人自身的异己力量。
网络文化异化的后果冷漠和信仰危机。
一些人对网络文化的盲从与过分依赖,不可估量。
要克服网络文化的异化,就需要深度分析网络导致自我迷失,丧失了对人类传统文化的享受和感受。
由文化异化的表现、原因。
探究克服网络文化异化的途径。
此可见,所谓网络文化异化.指的是主体过度利用自身创造的网络文化,导致对网络文化的高度依赖。
这种高度依一、异化与网络文化异化现象赖使网络文化原有的内涵、目的与功能发生扭曲和颠覆,“异化”(a[ienation)一词.源于拉丁文的alientio和al—演化成为与主体相背离的异己力量,导致主体沉迷于网络ienat e。
本义是脱离、转让、出卖、受异己力量统治和让别人文化的束缚而难以解脱。
甚至受到伤害而缺乏理性自觉,支配的意思。
在哲学史上。
网络技术条件下“信息异化”现象解读摘要:现代社会,网络越来越多的成为人们日常生活中不可或缺的信息工具,人们利用网络获取信息、传播信息、制造信息,但由于人们对网络无节制依赖,使网络已不再仅仅是一种手段和工具,反而异化为一种统治意志,甚至出现“信息异化”现象。
本文重在剖析这一现象的主要表现及其成因,并提出相应的治理对策。
关键词:网络技术;信息异化;治理对策随着社会生产力的不断发展,科学技术突飞猛进,现代社会,网络已经成为人们日常生活中不可或缺的信息工具,以信息高速公路为代表的第二次“信息革命”席卷全球,现代信息技术迅速渗透到社会生活各个领域。
人们可以自由创造信息,传播信息,自主选择信息,编辑信息,人的发展走向了个性化、多样化和自由化的阶段。
而与此同时,人类对信息的依赖却日益加深,人们对网络无节制、无选择的强烈的依赖性和占有欲,遮蔽了人们的视野,弱化了人们的理智,影响了对网络的自我判断力。
一些人在创造、传播、获取信息时丧失了对自身的信任,迷失了自我,甚至沦为信息的奴隶。
网络已不再仅仅是手段和工具,而成为人类社会的一种统治意志。
本文重在剖析这一现象的主要表现与成因,并提出相关治理对策。
一、信息异化的定义“异化”一词源自拉丁文,具有“让渡、转让、疏远、脱离、差异、分离”之意,在霍布斯和卢梭看来,异化是一个政治学概念,是在社会契约的意义上表示“权利的转让、让渡”,而黑格尔则认为,“异化”是指自然界对于绝对精神、绝对理性的自我外化或人在对象世界中的自我外化和自我归复,是主体与客体之间分裂、统一、充实、发展的辩证过程。
马克思主义哲学则强调,异化是人的生产及其产品反过来统治人的一种社会现象。
随着社会的发展,异化理论已经突破哲学领域,渗透到其他很多领域之中,尤其是在现阶段人类日常生活中发挥着重大作用的信息网络技术中。
一般意义上的异化是指主体创造了客体,但客体不受主题支配,客体变成了支配主体甚至敌视主体的力量。
所谓信息异化,是指人们创造了信息,但信息在生产、传播和利用等过程中受到各种因素的干扰,使主体丧失了控制信息的能力,导致信息丧失原有的内涵,反客为主,演变为外在的异己力量,变为支配、统治和控制人的力量。
157第2卷第9期文化纵横网络游戏作为一种虚拟空间,它可以给予人们在现实世界无法享受到的量身定做的快乐、血脉偾张的刺激以及丰富多彩的社交关系。
随着数以亿计的游戏玩家在网络游戏世界里投入的闲暇时间与金钱的数值越来越高,现实世界就越来越像少了点什么,对于他们来说:“和游戏相比,现实破碎了”。
沉迷在网络游戏世界里的人们,正是把游戏看作是一种“精神食粮”去填补他们的“现实饥饿感”。
一、网络游戏异化现象互联网的发展和电子设备的更新换代使得人们上网娱乐成为一种无门槛日常活动。
在网络娱乐形式多元化发展中,网络游戏便是人们消磨时间和宣泄情绪的重要排遣手段之一,据《中国互联网发展报告(2018)》数据显示,截至2017年底,中国网民规模达到了7.72亿,网络游戏用户就高达4.68亿,其中以10~39岁用户为主要群体,人均周上网时长为27个小时,由此可见,网络游戏吸引了越来越多的人投入网络游戏玩家的行列中来。
同时,游戏成瘾的问题与事件报道也随之增多,游戏中的“魔性”BGM、显卡杀手般的游戏画面以及可以呼风唤雨的游戏身份使得游戏玩家们络绎不绝,他们对网络游戏的依赖程度不断加深,最终形成网络游戏成瘾,据世界卫生组织2018年发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)中正式提到,“游戏障碍”,就是我们通常所说的游戏痴迷、游戏成瘾,被列入“物质使用或成瘾行为障碍”分类,与赌博障碍并列。
由这些数据的表明,网络游戏的生产不再是单单给人们提供娱乐和休闲,此时的网络游戏就变成了一种目的。
德国哲学家康德在《判断力批判》中提到过“自由的游戏”的概念,他认为艺术就是游戏的一种载体,也就是说游戏过程所需要的介质,就如一个足球、一台电脑等,游戏玩家就充当了游戏的介质,康德指出游戏的本质是游戏者主动在自由的游戏中感到快乐,也就是说游戏的主体是游戏玩家而不是游戏自身。
网络游戏的本质应该是让游戏玩家在网络虚拟游戏环境中体验进行网络游戏的快乐,但是当下的网络游戏不是这种娱乐体验形式而变成了游戏目的,游戏者的主体性被打破,网络游戏客体反过来控制游戏玩家,就是我们所说的人玩游戏却被游戏玩的情景。
这种游戏玩人的情景就涉及了马克思提出的“异化”概念,就是指主体活动的产物变成了主体的异己性力量,进而反过来支配或危害主体。
网络游戏的异化就是指网络游戏本是人们通过技术创造出来的客体物,现在却超越了人主体的控制,成为了一种“异己物”反支配人主体的存在,并危害了人主体精神与身体健康的现象[1]。
二、网络游戏异化的表现游戏玩家的异化特征包含了对虚拟世界的渴望、交往行为的转变与游戏消费的变质。
(一)游戏瘾,病态的想象网络游戏给玩家建立起了一个有趣又复杂的虚拟社区,不同于现实,游戏世界里打破了很多现实世界的束缚,又由于匿名机制给玩家提供了厚实的安全感,使得人们在网络游戏过得畅快自由。
游戏玩家借助电子设备对其游戏进行操作控制而非直接参与到游戏当中,制定游戏规则的设计者巧妙地使游戏玩家在不知不觉中被动服从制定的规则,游戏玩家尽最大可能地去扮演好“自己”,游戏玩家正是在这与现实大相径庭的虚拟世界中塑造了全新的生活方式,建构起了一个真正的“我”。
在虚拟社区中,游戏玩家为所欲为的行动无疑暴露了他们真实内心世界的善与恶,无限制的游戏方式大大地满足了游戏者在虚拟世界中高高在上、主宰万物的心理需求。
至此,网络游戏对人的异化开始,形成游戏玩人的局面,玩家因而对网络游戏产生了“瘾”的扭曲兴趣,游戏玩家全身心投入虚拟游戏中被看作是“逃避现实”,最终导致游戏玩家越来越上瘾于网络游戏。
(二)现实交往的脱域交往是人类特有的存在方式和生活方式,是人类的必然伴侣。
在传统游戏的角色交往中,信息渠道是多样化的,物理空间的面对面交流不仅依靠语言发声,还可以用神态表情与肢体语言来表达各自的情感。
网络游戏可以看作是依托电子技术的传统游戏的延伸,在网络游戏语境中的虚拟角色交往与互动是游戏玩家体验游戏的乐趣之一,对现实世界的脱域造成游戏玩家在虚拟交往互动过程中主要依靠图像点击和文字输入为单一的交往互动方式,其真实性与随意性不言而喻。
虚拟的交往互动使得游戏者在网络游戏中很方便就可以建立起虚拟的兄朋关系、仇视关系、婚配关系等,同样的条件下,这些虚拟关系也可以轻易消释。
某些游戏玩家就做出利用非法手段去骗取财物、骗取账号等恶劣行为。
这些与现实世界截然不同的设定促使游戏玩家们在脱域的虚拟互动中交往方式更加指向主观的自我内心,由现实世界交往的“外在互动”等特征异化为网络游戏世界的“内在自我”等交往行为[2]。
(三)炫耀与被动据《中国互联网发展报告(2018)》数据显示,预计到2021年,中国网络游戏市场规模将会超过4000亿元。
天文般的金额数字足以说明玩家普遍愿意且已经在网络游戏中做出了大量的消费。
在网络游戏中,游戏消费无疑给游戏玩家带来了操作意义与娱乐快感,以及呈现给游戏玩家的角色等级、奇珍异宝、至尊称号等虚拟物品,而游戏玩家还没意识到他们购买的其实只是一串程序代码,游戏玩家的消费方式就潜摘 要:游戏,作为人类文明的基本组成部分,从旧石器时代晚期的石球互抛到十九世纪末电子游戏的诞生已经有好几千年的历史。
现代信息技术的发展,使得互联网以快捷便利、跨越时空的传播方式普及到大众的生活当中,当下的网络游戏依托互联网成为一种新的媒介,满足了人们现实世界无法提供的需求,同时也出现了网络游戏对人的异化现象,产生了人们网络游戏成瘾的许多问题。
关键词:互联网;网络游戏;异化中图分类号:G206 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2019) 09-0157-02探析网络游戏异化现象杨贵鹏(云南师范大学,云南 昆明 650000)作者简介:杨贵鹏,男,汉族,贵州贵阳人。
研究方向:新闻理论。
第2卷第9期文化纵横移默化地产生了异化[3]。
网络游戏的消费异化就是指游戏玩家在网络游戏中购买自己并不需要或价值不大的虚拟商品。
例如在一些游戏中,游戏商会展示出多式多样的游戏点装、饰品等,游戏玩家如果想要标新立异就会对这类华而不实的虚拟物品进行购买,而这类虚拟物品的价格也不菲,几百元到几千元甚至几万元不等,但是越是昂贵的游戏物品越是有人去消费。
而消费异化产生的心理主要是两类,一类是炫耀式心理,马克思在消费异化中说到“当商品从满足人的生活需要的基本消费转向了满足人的生存需要的具有象征意义的符号载体时,消费就产生异化了,变成左右消费者的支配主体。
”而炫耀式心理消费就是做出一些虚有其表价值甚微的高档次消费,使游戏玩家充满受到旁人吹嘘与羡慕的优越感,游戏玩家在虚拟游戏中的豪族式生存彰显了与非充值玩家或小额充值玩家的不同地位。
再有是被动式心理,在网络游戏中往往有一些消费巨资的“大佬”“神豪”等人物,这些神级游戏玩家为了在游戏“天梯”系统中稳固其名列前茅的游戏地位,通常会不断地进行充值。
而有部分游戏玩家想体验非零充的游戏效果,就会为了尽可能跟上充值玩家的脚步而断断续续地进行游戏充值。
二者都表现出一种不得不充的消费方式,进而产生了消费异化[4]。
三、结语网络游戏总是一把双刃剑,积极的一面把它视作一种自身休闲放松与推动文化产业发展的网络新平台,消极的一面是我们要尽快处理好“游戏玩人”的异化弊端。
对于游戏玩家来说应该主动提高自控能力,有意识地养成优良的媒介素养,树立对网络游戏的正确认知;对于游戏商来说要建立健全网络规范与网络法制,并且加强网络规范意识与主体自律意识,这样才能推进网络游戏文化产业又好又快发展。
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媒介情境理论将社会生活与戏剧相提并论,认为每个人在不同的社会阶段都扮演着不同的角色。
每个人由于社会角色不同扮演者不同的变体形式。
[2]人的行为也可分为前台和后台。
人们在现实世界中所面临的一切诸如:处理社会人际关系、维持端正的人设等都可称之为前台。
在虚拟的网络空间中的自由言论观点发言便可称之为后台。
比如,精明能干、雷厉风行的白领下班回到家后则较为懒散、孤僻怪异。