第三章 最简单的ActionScript程序设计
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ActionScript1.声明变量均以var开始,:[类型]可指定变量类型。
var [变量名]:[变量类型]; var food:String;2.AS中也存在类似于C++中的const,不过定义方式和var相同,const[常量名]:[常量类型]=[常量值]; const BOILING_POINT:int = 212; 但是,常量语句只能与其他属性一起在类的开始处定义或者在类的构造函数中定义。
3.AS 中存在一种通配符数据类型(*),*表示数据的类型只有在运行时才知道(动态确定),或者可以保存多种类型的数据。
var variable:* = “any”;4.AS 中运算符和C语言大致相同,也包括自增自减运算符(i++,--i),复合赋值运算符等(x+=2)。
虽然AS引入了类似Java的布尔值,即1>0的值为true,但是,if 语句中不似Java只能为boolean 类型,反而类似于C语言,0 与非0 分别表示false 与true . 即是说,if(1){}也是合法的,这点和C语言相同。
5.AS 中逻辑运算符,位运算符等均与C类似,同时存在类似于Java的空(null)值和undefine值,这些值转换为bool类型时会被转换为false. AS中循环条件语句(if…else switch while do…while for)均与C语言相同, 但是AS中存在for…in 结构和for each…in.for ( var propertyName:String in targetObject){//do some action} //遍历属性名或者索引号(String类型)for each( var element:Object in targetObject){//do some action} //遍历属性或者元素6.AS中函数定义的格式为:Function doSomething(arg1:TypeA, arg2:TypeB): ReturnType{// the executed code goes here}7.AS中函数对基本数据类型(String Number int uint Boolean)使用值传递,对复杂数据类型(any types else)使用引用传递。
ActionScript编程简介课时安排
4课时。
教学目的要求
1、了解ActionScript的基本概念及其作用
2、了解Flash MX中的ActionScript编程环境
3、理解Flash MX动画中事件与动作的概念
4、掌握Flash MX动画中事件与动作的设置
5、掌握ActionScript脚本程序的编写
教学重点
1、掌握Flash MX动画中事件与动作的设置
2、掌握ActionScript脚本程序的编写
教学难点
掌握ActionScript脚本程序的编写
教学内容
9.1 什么是ActionScript编程
•ActionScript编程的作用
•ActionSript编程的基本概念
9.2 Flash MX的编程环境
●标准模式下的脚本编程
●专家模式下的脚本编程
●脚本面板的其他选项设置
9.3 事件与动作
•设置帧事件和动作
•设置按钮、按键事件与动作
•设置影片剪辑实例的事件与动作
•简单交互式动画实例——动态鼠标
9.4 帧及其他对象脚本的编写
●为帧编写脚本
●按钮实例脚本的编写
作业
课后反思。
ActionScript3.0 编程基础_数据类型及其运算、程序流程关键字: flex7.3 数据类型和数据运算7.3.1 关于数据类型一个变量或者常量被声明时,必须指定其数据类型:原生数据类型:语言本身提供:字符串、整数、布尔型等复杂数据类型:由基本数据类型组成的复合型类型:类、接口等。
基本数据类型:∙Boolean:布尔型,true 和 false∙int:整数,存放32位二进制整数,范围:-2147483648~2147483647,当超出自动转为Number∙Null:空值,是字符串和所有类的默认值。
∙Number:整数型和浮点型,使用64位双精度格式存放数据,没有小数点时自动转换成整数。
最小值和最大值分别存放在Number 对象的MIN_VALUE 和 MAX_VALUE属性中。
∙String:字符串,以Unicode 编码格式存放。
∙uint:正整数类型,0~4294967295∙void:值为undefined,只能用作函数的返回类型。
1、Boolean:布尔型,它可以使用true或false(用于进行逻辑运算)两个值中一个值。
2、int:表示为 32 位带符号整数的数据类型。
int 类表示的值的范围是:-2,147,483,648 (-2^31) 到 2,147,483,647 (2^31-1)。
3、uint:表示 32 位无符号整数的数据类型的方法。
4、String:表示一串字符的数据类型。
5、Number:表示 IEEE-754 双精度浮点数的数据类型。
6、.Date:表示日期和时间信息。
复杂数据类型:Object 对象、 Array 数组、 Date 日期、Error 错误对象、Function 函数、 RegExp 正则表达式、XML XML数据对象、XMLList。
其中Object 是所有对象的基类。
以下是各个类型的默认值∙Object、Array :null∙Number:NaN∙int、uint:0∙Boolean:false∙*:不定类型,默认值:undefined。
ActionScript编程实战项目:简单飞行游戏在各种Flash动画中,计时函数与逐帧(ENTER_FRAME)事件、时间(Timer)类等的作用都是定时执行某些命令或改变对象的属性。
使用计时函数,可以方便地控制对象的各种属性,并随时通过其事件编号停止该运动。
通过计时函数,可以制作一些简单的运动动画。
例如,制作一个飞行射击游戏,如图17-14所示。
图17-14 太空勇士游戏制作过程:(1)为Flash 影片导入射击游戏的logo 以及背景图像。
将logo 转换为影片剪辑元件,为ActionScript 导出为logo ,然后再将背景图像为ActionScript 导出为SpaceBitmap ,如图17-15所示。
图17-15 导入素材图像(2)设置影片大小为800×430px ,然后导入玩家的战舰以及敌方战舰的图像,并将其转换为影片剪辑元件,如图17-16所示。
图17-16 制作玩家战舰和敌方战舰可分别将玩家战舰导出为艘战舰则为ship2(3)绘制战舰发射的激光炮元件,并为其填充颜色。
将元件为ActionScript 导出为laser ,如图17-17所示。
图17-17 绘制激光炮的元件(4)制作飞船爆炸的影片剪辑,将其添加到每艘敌方战舰的元件第2帧中。
然后在第1帧处添加Stop代码,如图17-18所示。
(5)从【组件】面板中将Button组件和Label组件拖拽到【库】面板中之后,即可在影片所在目录创建classes目录,并在classes目录中创建main.as文件。
为影片设置文档类后,即可在main.as文件中编写代码,如下所示。
package classes{import flash.display.Sprite;import flash.display.MovieClip;import flash.utils.setInterval;import flash.utils.clearInterval;import flash.display.Bitmap;import flash.display.BitmapData;import fl.controls.Button;import flash.events.MouseEvent;import flash.events.KeyboardEvent;import flash.events.Event;import flash.utils.setTimeout;import flash.utils.clearTimeout;import bel;import flash.text.TextFormat;}(6)创建名为main的主自定义类,然后即可实例化影片所使用的各种变量,如下所示。
利用actionscript可以实现:1.加载图像2,播放视频和音频3,用编程的方式绘图 4.加载各种数据如XML文件5,响应用户事件如鼠标单击Actionscript 3.0中的所有显示类型都继承自flash.display.Displayobject对象,Actionscript3.01.变量理解:变量就像一个容器,其其它数据的表示如字符串数组或其它值,变量在程序运行时是可以改变其存放的值的,变量的定义:var 变量名:变量类型;var 变量名:变量类型=初始值;变量名的命名应该遵循驼峰命名法则:即第一个字母小写其余头字母大些其余小写,并且变量名的命名不应该与关键字发生冲突;1.2常量理解:常量是在程序运行时不可改变的量:常量的定义:const 常量名:类型=值常量的命名应该遵循所有字母均大写字母之间应该用下划线隔开;1.3字面表示理解:即直接表示出来的值字面包括:数字值(int和uint);用单引号或双引号括起来的字符串值(String);用true和false表示的布尔值(Boolean);数组值(array);用大括号括起来的通用对象(array)如{name:"alseh".......};2.访问控制符访问控制符包括:public ;private;protect;和internal;理解:public表示所有的类都可以访问这个类中的属性和方法;即它对公众是公开的,private表示私有即只有定义它的类可以使用其中的属性和方法其余的类包括其子类均不可访问这个类的私有属性和方法protect表示保护即只有定义它的类和其子类可以使用其中的属性和方法其余的类不可访问internal表示内部的即表示定义它的类和与定义对象有相同类包的类才可以访问3.作用域理解:作用域包括全局作用域和局部作用域全局作用域即如同全国的法律,对象在如何位置都可以访问它,而局部作用域就像地方性法律,对象中有在定义它的对象中访问超过了作用域则不可访问3.1全局变量理解:在根时间轴上定义或在函数类外定义的变量均属于全局变量,3.2局部变量:理解:静态局部变量虽然在整个源程序,但是其不改变其作用域,类级(静态)变量和方法:类的所有实例都共享相同的静态值,由于类在任何地方都可以使用(只要你声明为public),因此类级(静态变量)和全局变量的作用相类似;实例级变量和方法:类还可以定义每个类实例的变量和方法,在类中这些变量最常见,和静态变量不同这些变量在每个实例之间彼此独立。