2016年虚拟现实VR行业发展趋势分析报告
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2016年虚拟现实VR 行业分析报告一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年1、虚拟现实的定义虚拟现实(Virtual Reality,即VR),通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。
VR 技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。
虚拟现实原始技术早在20 世纪60 年代就已经出现。
1968 年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD 及头盔位置跟踪系统。
尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR 头戴式设备的开端。
随着20 世纪80 年代Dialogue 和Super Vision 两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG 国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。
2012 年,随着Oculus Rift 开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C 端的VR 消费电子设备将登上历史舞台。
此后索尼和三星先后发布自己的VR 消费电子产品Morpheus 和Gear 系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。
2014 年Facebook 耗资20 亿美元收购Oculus 成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR 市场。
2、产业与资本共振,VR爆发元年(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016 年将是VR 产业爆发元年。
因为我们看到,巨头们的消费级VR 设备将在2016 年上半年密集发布。
2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。
2016年虚拟现实VR产业分析报告2016年4月目录一、虚拟到现实,VR产业蓄势待发 (4)1、空间广阔,群雄逐鹿 (4)2、技术进步,硬件铺路 (5)(1)技术进步改善硬件体验性、增强硬件便携性、降低硬件成本 (5)3、资本助力,加速发展 (7)二、硬件铺路,内容为王 (8)1、对标智能手机,借鉴发展历程 (8)2、中国VR将始于线下,普及于移动端 (11)三、内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势 (13)1、游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗 (14)(1)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存差异 (14)(2)从主机游戏看VR,国内外双线推进 (16)2、影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟 (17)3、直播:VR内容突破口,IP聚拢用户 (22)4、应用场景:B端先行,VR+将成新趋势 (24)(1)VR+军事/航空 (25)(2)VR+医疗健康 (26)(3)VR+房地产 (27)(4)VR+旅游 (28)(5)VR+零售 (28)(6)VR+教育 (29)四、看好优质内容及拥有平台渠道优势的公司 (30)1、顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群 (30)2、奥飞动漫:全产业链布局初现端倪 (31)3、联络互动:国际化视野布局VR产业链 (31)4、岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航 (32)从虚拟到现实,VR产业蓄势待发。
(1)空间广阔,群雄逐鹿:到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币,各大企业纷纷布局。
(2)技术进步,硬件铺路:技术进步使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。
(3)资本助力,加速发展:2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。
而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元。
巨头们在各环节进行布局,硬件投资将逐步放缓,内容投资将明显增长。
硬件铺路,内容为王。
VR硬件可对标智能手机,借鉴其发展历程。
虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016年虚拟现实VR 行业分析报告一、全球VR行业生态圈逐步形成我们曾在VR专题报告《影像虚拟,投资现实》中解释了VR的概念,因此不再赘述。
这篇报告我们主要从技术角度分析VR设备的应用市场及未来发展的主要方向,并解释未来1-2年VR设备市场逐步崛起需要关注技术点或者核心零部件。
1、VR设备市场简况目前全球VR市场主要分为:1)设备类(Oculus VR、HTC Vive、索尼Project Morpheus、三星Gear VR 等);2)操控类(例如Virtuix Omni跑步机、Nod Labs VR 操纵器和跟踪装置、Oculus Touch手柄、Leap Motion虚拟现实的体感控制器等);3)VR相机/3D投影技术类(例如Jaunt VR专业级别的360度虚拟现实摄像机);4)开发者工具类(Unity、OSVR开发平台,支持虚拟现实的开发);5)内容类(虚拟现实体验/游戏内容商)。
国内市场VR 设备提供商有暴风科技、大朋、3Glasses、蚁视、灵镜等。
全球与VR技术相关的公司大约有200家,其中82个分布在美国加州,18个在纽约,华盛顿有10个,加拿大有10个,英国有11个,亚太地区5-10个左右。
(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准VR主题热正在进行时,市场上也出现了各类PC basedVR或者VR一体机设备。
目前大部分国内VR设备研发是基于Oculus 的开源平台基础上进行的,而且大部分VR设备体验仍比较差,容易出现晕眩等不良影响,同时体验内容不够丰富也成为消费者诟病VR设备体验差原因之一。
我们认为未来VR设备的普及必须解决以下问题:ll移动性:对于一体机VR设备来说这是个时间问题,而PC based虚拟现实设备仍局限在固定场所。
目前一体机虚拟现实设备还要解决电池续航问题,这样一体机VR设备不再需要随身携带充电器。
ll视觉体验提升:用户对VR设备的视野体验提出更高要求,体现在技术层面便是更高的分辨率及广阔无死角的视觉效果。
2016vr行业研究报告2016VR行业研究报告摘要随着虚拟现实(VR)技术的快速发展,VR 行业迎来了一个蓬勃发展的时代。
2016年,VR行业取得了显著的进展,并吸引了众多投资者的关注和资金。
本研究报告旨在探讨2016年VR行业的发展趋势、市场规模和变化以及未来的发展趋势,以期为行业参与者和投资者提供有价值的参考。
1. 引言虚拟现实技术一直以来都是科幻电影中的概念,但随着技术的突破和应用的推广,VR 行业正逐渐成为现实。
2016年被认为是VR 行业的重要里程碑,许多重要的产品和事件发生在这一年。
本报告将详细介绍2016年VR 行业的研究结果和重要成果。
2. VR行业的市场规模据市场调研机构的数据显示,2016年全球VR市场规模达到了100亿美元,同比增长200%。
这一增长主要得益于技术进步、设备价格下降和消费电子产品的普及。
同时,VR 在游戏、旅游、教育、医疗等领域的广泛应用也推动了市场的增长。
3. 2016年的重要VR产品和事件3.1 Oculus Rift的发布2016年3月28日,Facebook旗下的Oculus公司发布了首个消费者版虚拟现实头显Oculus Rift。
Oculus Rift的发布标志着VR行业进入了一个新的阶段,引起了广泛的关注和热议。
3.2 HTC Vive的推出2016年4月5日,HTC和Valve合作推出了高度期待的HTC Vive头显。
HTC Vive头显引入了带手柄的位置追踪技术,使用户能够在虚拟现实环境中自由移动。
3.3 PlayStation VR的上市2016年10月13日,索尼公司推出了PlayStation VR头显,这是首个主打家用游戏机平台的虚拟现实头显。
PlayStation VR的上市进一步推动了VR在游戏行业的普及。
3.4 VR游戏的爆发2016年,VR游戏迅速崛起并赢得了大量粉丝。
一些知名游戏厂商推出了专为VR设备设计的游戏,例如《EVE: Valkyrie》和《超级热》等。
2016年VR虚拟现实发展趋势分析2016年6月文本目录1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放 (4)1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
(4)1.2、虚拟现实发展史 (6)1.3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 (6)2、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 (8)2.1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 (8)2.2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 (11)2.3、平台:与手机分发平台类似,目前VR 平台格局尚未形成 (14)3、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 (14)3.1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 (14)3.2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 (18)3.3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 (20)图表目录图1 、VR 应用场景举例 (5)图2 、AR 应用场景举例 (6)图3 、目前设备屏幕分两种——左右眼分屏显示(上)与一块屏幕显示(下) (7)图4 、视场角要大于90 度才有优质沉浸感 (8)图5、VR 头盔(带有主机) (9)图6、VR 一体机 (9)图7、典型VR 眼镜——谷歌cardboard (9)图8、典型VR 眼镜——暴风魔镜 (10)图9 、个性化的终端层出不穷 (11)图10 、代表性游戏举例(少女养成、恐怖游戏、FPS、空战) (11)图11 、个性化的软件应用层出不穷 (13)图1 2、近年来VR 领域风险投资额迎来爆发式增长 (15)图1 3、全球虚拟现实市场规模蓬勃向上 (19)图1 4、国内虚拟现实市场每年倍增 (19)图1 5、只有10%的用户愿意花费超过1000 美金使用VR 硬件 (21)图1 6、三大最受期待的VR 游戏 (22)图17、VR 头盔(主机产品)未来市场规模有望延着最新一代主机游戏销量轨迹发展 (23)图1 8、全体感游戏实现原理图 (24)图19、虚拟现实所创造的游戏体验有望获得追捧——现实场景(上)、虚拟场景(下) (25)1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
2016年虚拟现实(VR)市场研究报告2016年10月目录目录 (1)图表目录 (3)前言 (1)一、VR/AR成谷歌新方向,催生业态复制云计算成功 (2)(一)发布D AYDREAM VR新产品,引领行业平台化发展 (3)1、VR/AR行业兴起 (3)2、谷歌VR/AR战略:行业引领者 (10)(二)谷歌云计算成功案例有望重现 (13)1、谷歌云计算平台上“三驾马车”的成功 (13)2、谷歌VR/AR方案与云计算框架影响对比 (16)二、打造入门级VR方案,CARDBOARD促移动VR爆发 (19)(一)C ARDBOARD (19)1、头戴式VR设备 (19)2、双目成像与Cardboard SDK (20)3、基于传感器、磁感的交互方式 (22)4、Cardboard Camera (23)(二)移动VR盒子生态 (24)三、深度结合手机生态,DAYDREAM平台提升终端体验 (26)(一)D AYDREAM平台 (26)1、Daydream (26)2、Daydream Home和控制器 (29)3、Daydream-ready手机 (30)(二)G OOGLE VR SDK和DAP计划 (31)四、TANGO助机器理解真实空间,谷歌产品向AR延伸 (34)(一)P ROJECT T ANGO (34)(二)T ANGO手机 (36)1、联想的Tango手机产品 (36)2、高通CPU针对Tango优化 (37)五、多环节齐头并进,塑造VR/AR产业闭环 (39)(一)P IXEL智能手机 (39)(二)内容采集设备J UMP (40)(三)面向VR/AR的操作系统F UCHSIA (43)六、相关企业 (48)1、水晶光电 (48)2、联创电子 (49)3、苏大维格 (51)4、歌尔股份 (52)5、欧菲光 (53)6、利亚德 (55)7、GQY视讯 (56)8、保千里 (57)图表目录图1-1:2016年10月谷歌发布Daydream View等硬件 (2)图1-2:虚拟现实 (4)图1-3:增强现实 (4)图1-4:VR/AR相关支撑技术 (5)图1-5:OLED结构 (7)图1-6:Valve公司使用激光传感器来实现VR室内定位 (8)图1-7:诺基亚推出高端VR摄像头OZO (8)图1-8:Oculus Rift,HTC Vive和PSVR (9)图1-9:一张图看懂谷歌VR/AR布局 (10)图1-10:谷歌在VR/AR的布局 (12)图1-10:MapReduce流程 (14)图1-11:GFS架构 (15)图1-12:BigTable数据记录的结构 (15)图1-13:谷歌通过技术框架推动产业生态爆发 (17)图2-1:Cardboard (19)图2-2:双目成像示意图 (20)图2-3:Cardboard SDK引入的视觉效果差异 (21)图2-4:Cardboard SDK原理 (22)图2-5:Cardboard的磁铁交互方式 (23)图2-6:Cardboard Camera界面 (23)图2-7:几种移动VR设备(暴风魔镜、Gear VR、小米VR、乐视LeVR) (25)图3-1:Daydream发布及效果示意 (26)图3-2:Daydream在显示、处理速度、传感器方面的提升 (28)图3-3:Daydream标准组件(头戴式设备+手机+控制器) (30)图3-4:一些Daydream-ready手机品牌 (31)图4-1:Google Glass (34)图4-2:基于视觉的vSLAM构建地图 (35)图4-3:微软Kinect摄像头和采用Intel Realsense技术的摄像头 (35)图4-4:搭载Tango的Phab 2 Pro手机 (36)图4-5:支持Tango的高通骁龙芯片 (37)图5-1:谷歌发布Pixel手机 (39)图5-2:Jump系统组成 (40)图5-3:谷歌Jump摄像机(代号Odyssey) (41)图5-4:Jump软件计算原理 (42)图5-5:谷歌开发新的开源系统Fuchsia (44)图5-6:光场投影(左)与双眼视差(右)两种成像技术对比 (45)图5-7:新型内窥镜基本原理 (46)图5-8:Magic Leap光学系统立体视觉显示相关专利细节 (46)前言10月4日谷歌发布支持Daydream VR的Pixel手机,Daydream是基于安卓的VR平台,包含关于VR设备的软硬件标准。
(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年7月正文目录1、虚拟现实产品进入落地期,产业+资本看好行业未来 (3)2、VR市场动态 (5)2.1、Google产品动态 (5)2.2、Facebook(Oculus)产品动态 (5)2.3、HTC Vive产品动态 (5)2.4、Sony产品动态 (6)2.5、微软 (6)2.6、三星 (6)2.7、其他厂商 (6)3、VR创业/资本动态 (10)4、VR产品/项目 (15)5、VR市场研究报告摘要 (17)6、风险提示 (19)图表目录表1:VR市场动态 (7)表2:VR风投数据 (11)表3:VR产品/项目数据 (14)1、虚拟现实产品进入落地期,产业+资本看好行业未来自从虚拟现实(VR)产业在二级市场风靡以来,逐步从最初的概念炒作,过渡至产品落地的阶段。
我们因此梳理近2个月左右的产业动态,发现虚拟现实几乎每天都有大量动态,而且2016年上半年前期大量的项目获得了落地,这显示虚拟现实产业市场逐步回归理性的情况下仍然保持着巨大的活力,以下为我们的核心观点:巨头动作频出,坚定看好VR未来。
Google、HTC、Oculus、Sony海外虚拟现实领域巨头以及其他相关领域玩家在VR领域仍然保持着高密度的产品推出和迭代工作,我们认为,这昭示着VR产业不断获得巨头认可,未来应用潜力巨大。
1)Google推出的DayDream平台有望率先统一移动VR的标准,标准一旦确立,对VR内容以及VR硬件的质量将带来巨大提升;2)HTC正在逐步扩张自身的生态圈,在国内顺网VR网吧落地的基础上,海外进军日本市场、成立百亿美金的VR产业基金、支持多人联机和社交等,有望持续推动内容推陈出新;3)Sony的PSVR被认为是销量潜力最大的VR头显设备,因为其依托存量巨大的PS4主机。
PSVR将于7月28日在中国举办发布会,并将推出大量VR游戏。
我们认为VR游戏落地超预期,有望推动内容厂商对此的投入,利好行业整体景气。
4)Facebook在VR内容和配套设备上继续布局,三星GearVR的销售量。
5)微软、宏碁、创维酷开、3Glasses、华为等纷纷宣布或发布VR设备。
互联网与VR结合加速。
不管是海内外的社交网络巨头,还是视频网站,或者电商、游戏厂商、直播平台,均有代表性企业涉足VR。
VR在各个领域的应用价值获得认可,一方面是技术快速迭代使得具体应用成为可能,另一方面的原因为头显产品、全景摄像头产品等均开始落地发售,使得互联网应用VR成为可能。
各路产品落地周期开启,产业逻辑即将获得验证。
我们认为上半年顺网的VR网吧、乐客VR线下体验店及与棕榈股份的VR主题乐园合作正在落地,以及最为重要的创维版miniStation即将发布,VR渠道落地周期开启。
另一方面,上半年各路厂商密集发布或发售VR头显的产品,如Pico、大朋头盔、掌网科技、诺亦腾Project Alice等等,各类产品密集发布,行业竞争将集中于比拼产品、生态圈等能力。
再者,海内外围绕VR体验的技术和应用方案也正在大量推出,加速VR在具体领域的应用。
资本动态:投资仍然如火如荼,投资方向为交互、内容、辅助技术类。
我们发现,过去2个月市场对VR的投资仍然保持较高的热度,主要包括VR交互类、VR内容制作辅助技术类、VR内容类等,符合我们的判断。
我们认为,产业发展初期的投资机会是硬件(头显等),在硬件逐步落地,商业模式(线下体验/移动VR/家庭VR)逐步清晰的情况下,各类与内容相关平台或配套技术(如交互、内容制作工具)等将接棒硬件。
另一方面,我们可以看到传统游戏大厂、影视大厂纷纷在VR领域推出产品,爆款产品有望加速出现,再次引爆行业或已不远。
我们认为未来如下行业催化剂:1)miniStation或将于7月发布,将成为国内家庭VR 领域最重要的一个事件,因为对于开发者获得了新的强力变现渠道,对于用户来说该产品具有海量内容支持更愿意购买;2)PlayStation VR中国发布会将于7月28日举行,并将与10月发售,2017年大量推出重磅IP的VR游戏产品,中国相对蓝海的家庭游戏市场潜力巨大;3)任天堂将于7月底推出AR游戏“精灵宝可梦Go”,有望带来AR/VR游戏的新潮流;4)爱奇艺、miniStation等各类平台培育出爆款VR内容产品。
我们的行业逻辑如下:1)VR渠道(行业发展早期的重要变现方式):VR渠道包括线下体验渠道(如顺网的网吧、棕榈股份的乐客、岭南园林的VR主题公园)和家庭渠道(创维数字利用miniStation 在家庭端打造体验渠道)和线上渠道(目前主要为各类传统移动APP的分发平台)等。
渠道的通用逻辑在于有望颠覆传统的电影、游戏、视频等发行渠道,若实现颠覆,空间巨大,是一个增量市场。
线下渠道(可映射为传统的街机店、网吧)的主要发展逻辑在于,由于发展早期VR硬件设备较贵,而且重度体验VR需要大量的基础设施配合(包括动作捕捉、空间、高性能PC及其他各种设备),C端用户难以负担,因此线下体验成为最佳选择,其中最关键的是,VR游戏内容及相关体验确实具有吸引力。
家庭渠道相对于线下渠道更轻,但由于需要购买相关游戏设备,因此我们认为设备购置成本越高、游戏内容的难度和价格越高则体验成本越高,目标用户数量则越少。
miniStation 较为特殊,由于是移动VR平台、安卓系统,因此与安卓手游可以无缝对接,且各种机制如社交机制、多人机制、简单的操作方式、简单的付费方式,以及腾讯的基因均昭示这款产品主要为轻度体验。
家庭游戏渠道对于国内厂商是一块巨大的增量,因为中国的主机游戏市场近乎空白,VR的带入有望带动国内家庭游戏市场复兴。
以上我们主要观察国际游戏大厂在优质VR内容的投入情况。
2)VR平台:目前来看,VR平台类公司均为移动VR方向的公司。
竞争模式与过去的移动平台的入口之争类似,最终将会存在通用型的平台、手机厂商系平台,VR的特殊在于与硬件的结合紧密,因此我们认为手机厂商在移动VR硬件和平台打造方面均有很大优势。
3)VR内容:VR内容同样作为一类泛娱乐的产品,实际上是与传统内容具有竞争关系,均在竞争用户的时间。
VR内容会发展的逻辑在于可以给用户带来更好的体验,在VR渠道和平台竞争白热化的情况下VR内容会迎来黄金发展期。
VR内容纷繁复杂,大体可以分为重度体验和轻度体验,我们认为轻度体验方向上的VR直播会率先发展,是因为用户存在巨大的现场观看的需求无法满足,轻度的VR游戏将是重要的变现方式,而VR影视等将会作为电影的一类或游戏的一类独立发展,并不会颠覆传统电影方式。
2、VR市场动态2.1、Google产品动态5月19日,谷歌开发者大会正式拉开帷幕,Google I/O大会正式推出DayDreamVR平台。
6月28日,zSpace近日宣布将与谷歌合作,打造端对端的虚拟现实教学体验,把zSpace 的交互式虚拟现实技术和谷歌的Expeditions Pioneer Program(探索先锋计划)结合在一起。
6 月28 日,Google for Education宣布将把Google Expeditions和GoogleClassroom与TES整合。
据悉,Google Classroom供Google Apps for Education 用户使用,是一种旨在帮助老师在课堂上布置任务并收集及时反馈的程序。
2.2、Facebook(Oculus)产品动态5月17日,Oculus VR于今天宣布一项名为“VR for Good”的教育计划,主要针对高中生人群。
5月22日,社交巨头Facebook已经在伦敦组建起了一个虚拟现实团队,这也是为其子公司虚拟现实科技公司Oculus在欧洲准备的第一个大本营。
5月24日,世界社交巨头Facebook为虚拟现实战略再下一棋,收购虚拟现实音频公司Two Big Ears,给其虚拟现实子公司Oculus VR进一步铺路。
2.3、HTC Vive产品动态1. 5月26日,据外媒报道,近日在中国第二届大数据产业峰会上,HTC董事长王雪红接受采访时透露,HTC 虚拟现实业务将被拆为独立公司,新公司将由HTC完全控制。
2. 6月28日,HTC将于7月7日携旗下虚拟现实套装Vive宣布登陆日本市场,将日本纳入HTC Vive的又一个大本营。
6月29日,HTC今天在上海世界移动大会(MWC Shanghai)宣布,携手28家全球顶级风险投资公司成立虚拟现实风投联盟(Virtual Reality VentureCapital Alliance,简称VRVCA),将斥资上百亿美金,专注全球虚拟现实(VirtualReality,简称VR)行业的创业和创新,加速打造健康并可持续发展的VR生态圈。
2.4、Sony产品动态1. E3展索尼宣布PSVR将于10月份发售,并同步推出大量VR游戏。
2. 7月28日,索尼互动娱乐旗下PlayStation (中国)将在上海梅赛德斯文化中心·音乐俱乐部举行2016 PlayStation 中国发布会,发布PSVR。
2.5、微软1. 6月2日,在台北电脑展上,微软宣布将会开放Holographic平台,允许其他厂商的虚拟现实、增强现实以及混合现实设备使用Windows Holographic。
2. 在E3展上,微软宣布退出新的支持VR的游戏主机。
2.6、三星1. 5月17日,三星宣布Gear VR在欧洲的销售量已经达到了30万台。
2.7、其他厂商1. 3月17日,阿里巴巴宣布成立VR实验室,将发挥自家平台优势,同步推动VR 内容培育和硬件孵化。
2. 4月14日,日本社交游戏巨头Gree宣布了一项1200万美元的GVR基金,成立Gree VR Capital资本,用以孵化早期阶段虚拟现实内容公司。
3. 5月5日,爱奇艺正式发布iVR+虚拟现实产品套件,同时启动VR生态激励计划,未来将把10个高热IP全面实现VR化,开放100个IP进行游戏合作开发,并将在未来一年内将协调国内外VR硬件厂商共同发展1000万VR用户。
4. 5月12日,晚间优酷在上海发布VR战略,通过与制作公司、明星展开合制或版权合作,与产业链硬件合作伙伴联盟,以及投入VR基金等举措,打造VR平台。
5. 5月21日,《华尔街日报》报道,IMAX正计划为VR内容开设一批真实的场地。
6. 5月24日,酷开举行大屏新价值平台战略发布会,正式对外发布A2系列新品,酷开表示,自从2015年开始便布局VR,并于今天正式推出酷开系统VR版,其VR硬件一体机产品也已正式问世。
7. 5月31日,2016中国电子商务大会期间,苏宁控股集团董事长张近东放话未来3个月内在全国陆续开设300个VR“体验馆”,打造中国最大的VR体验平台。