第三讲创建几何形体.

  • 格式:docx
  • 大小:15.27 KB
  • 文档页数:20

第三讲创建几何形体一、标准几何形体创建/ 几何造型/Standard Primitives (标准几何造型)。

1.BOX Name and Color(名称和颜色)Creation Method (建立模式): Cube (立方体)/Box (盒子)建立模式应在物体建立之前选择。

Keyboard Entry (键盘输入)直接输入数值创建物体,在X 、Y、Z 中输入盒子起点的坐标值,输入Length 长、Width 宽、Height 高的数值后,单击(创建)按钮。

Parameters (参数):Length/Width/Height (长/ 宽/ 高):确定盒子三边的长度。

Length Segs (长度线段数)/Width Segs (宽度线段数)/Height Segs(高度线段数):分别在长、宽、高上增加线条数量。

二、创建其他标准三维几何体1、经纬球体 -Sphere建立模式:Edge (边界)/Center (中心)。

Radius (半径):控制球体大小。

Segments (线段数)和Smooth (平滑):控制光滑效果。

Hemisphere (半球系数):控制半球效果,取值0—1,取值“ 0.5 ”为半球。

Chop (切除)和Squash (挤入):〈切除〉随着半球的减小,半球上的线段数也被切除,光滑量不变。

〈挤入〉被切除半球的线段数也挤入到当前半球中来,光滑量增加。

Slice On (切片):控制球体完整性Base To Pivot (中心点在底部):调节球体轴心点位于球体底部。

在缺省状态下轴心点在球体的中心•2、Geosphere 几何球体标准球体由经线和纬线构成,而几何球体由等边三角形构成。

Base Type (基本类型):用于控制几何球体的面数。

Tetra (四面)、Octa(八面)、Icosa (二十面)3、柱体CylinderRadius (半径)/Height(高度):控制柱体大小。

Sides (边数)/ Smooth (平滑):控制光滑效果。

Height Segme nts (高度上的线段数)/Cap Segments (盖面上的线段数)4、圆管 _TubeRadius1/Radius2 :无所谓哪一个是圆管的外/内圆半径,数值大为外圆半径。

5、圆环Torus |圆环没有Height(高度)设置,圆环内剖面直径即是圆环的高度。

Sides (边数):控制内剖面的边数. Segments(线段数):控制剖面总数量。

Rotation (旋转):内剖面旋转。

Twist (扭曲):内剖面之间的角度变化。

Smooth (光滑):All (全部)、Sides (只在边光滑)、Segs (仅在线段光滑)、None (不光滑)。

6、圆锥一Corw_|注意:当顶面半径为“ 0”时,锥形顶部无法再向内收缩,呈现一个标准圆锥形。

7、棱锥体-Pyramid注意:当圆锥的Side (边数)设为“4”时,顶半径设为“ 0”时,也可以建立一个棱锥体。

Length (长度)改为了Depth (厚度)。

8、创建茶壶TeapotRadius (半径):控制茶壶的大小。

Segts (线段数)和Smooth (平滑):控制光滑量。

Teapot Parts (组成部分):Body (主体)、Handle (手柄)、Spout(茶壶嘴)、Lid (壶盖)。

材质编辑器(M ):2-side 双面材质,并赋给选定的模型。

9 、平面Plane 注意:三维物体和平面图形的区别是面和线段之间的差别,有面的物体是三维物体,只有线段的物体是平面图形。

扩展几何体ExtendedPrimitives2.2.1 创建Chamfer Box (倒角盒子)和ChamferCyL (倒角圆柱体)给物体的边角设置为斜角或圆角造型,使造型更为光滑柔和。

Fillet (倒角量):倒角度数Fillet Segs (倒角线段数):倒角的光滑量补充:“ Rendering/Environment ”(渲染/ 大气环境),“背景”区内,点击色块,或勾选“ Use Maps ”。

2.2.2 L 型延伸和C 型延伸常在建筑效果图中作为墙体出现。

L型延伸模拟两面墙体,C 型延伸三面墙体。

1 、L 型延伸两面墙体的宽度:Side Width (边的宽度)和Front Width (正面的宽度)两面墙体的长度:Side Length (边长度)和Front Length (正面的长度)高度:Height (总高度)2、C 型延伸三面墙体的宽度:Side Width (边的宽度)、Front Width (正面的宽度)和Back Width (背面的宽度)。

三面墙体的长度高度:Height (总高度)。

223 创建其他扩展几何造型1、创建多面体Hedra多面体共有五个系列:Tetra (四面体)、Cube/Octa (立方体/八面体)、Dodec/Icos (十二面体/二十面体)、Star1 (星1 )、Star2 (星2 )。

2、创建3Torus Knot 环形节选择〈节方式〉时,环形节由“ P” 和“Q”参数控制,P和Q呈一种除数关系,用“ Q/P ”得到环形节的环数。

选择〈圆方式〉时,环形节可由Warp Count (扭曲数量)和Warp Height (扭曲高度)来控制效果。

在Cross Section (截面参数)里,节数可以控制圆环上的凸起效果。

3、油桶和胶囊油桶OilTank i油桶在设置高度时如果选择Overall (全部)选项,则〈高度值〉二Cap Height (顶面的高度)+油桶中间段高度,如果选择Centers (中心)贝U 高度只代表油桶中间段高度。

胶囊的建立Ca Rs u(胶囊的参数变量与油桶相同。

)4、纺锤体的建立I Spindle多边体的建立Gengon多边体的倒角效果不再发生在多边体的顶和底部,而发生在多边体每条边的边界上。

棱柱Prism(棱柱由底面是个三角形,故Side Length 三条边长配合高度控制“棱柱”的大小。

)环形波Ri“gw^(环形波可以直接产生动态效果。

建立环形波后,选择动画控制钮区域的(播放)钮即可观察动画效果。

)软管.H QSE软管可以连接在两个物体之间,并随着两端物体的运动产生相应变形:1 .创建选择迪e,再创建两个球体,分别放置在软管的顶端和底端。

2 .在Hose Parameters 扩展栏中选择Bound to Object Pivots (绑定至物体轴心点)3. 单击Pick Top Object (拾取顶物体)按钮,点选顶部球体;再单击Pick BottomObject (拾取底物体),点选底部球体。

2.3 效果图制作分析:1 .先创建家具,并存储模型文件;2 .再创建房间结构:1)先创建地板2)再用C 创建墙体3 )复制地板,创建天花板3 .在房间内绘制细节;4 .为房间房间添加灯光(以关联复制的方式添加“泛光灯” )5 .架设“摄像机”(先在top 架设,然后在Left 调节)6 .将房间结构图与家具合并到同一场景中。

2.3.1 制作家具2.3.2 创建室内空间透视室内空间的具体建立步骤:1 .先建立地板,来控制整个房间的大小。

2 .选择(扩展几何造型)中(C 型延伸)命令。

在Top 视图中建立墙体,并锁定角度,旋转90 °,使墙体的方向与地板方向统一。

注意:是C 型延伸必须在Top 视图中建立,因为建立C 型延伸时我们总是选建立墙体的底面。

3 .复制地板,移动位置,创建天花板。

(使创建的空间分别对齐)4 .选择一级主命令“创建” ,在二级命令中选择(摄像机)。

选择(目标摄像机)。

在Top 视图中拖曳鼠标拉出目标摄像机后,在〈透视窗〉按“ C” 改为〈摄像机视窗〉,并调节摄像机的位置。

目标摄像机有两个端点控制:起点、目标点。

起点是摄像机的真正位置,目标点只决定观察方向。

一般在Top 视图中建立摄像机,需注意的是墙体会阻挡住摄像机,应将摄像机架设在空出的墙体位置。

架设完成后在Top 视窗和Left 视窗中调整摄像机的起点和落点,Top 视窗调节摄像机的左右观察视角,Left 视窗调节摄像机的上下观察视角(在室内效果图中多用俯视和平视效果)。

注意:摄像机目标点的运动方向与物体位置正好相反。

5.添加灯光:选择“创建”面板中的“ Lights 灯光”,选择“ Omni 泛光灯”,模拟环境光。

在TOP 中创建,使用Shift 键以“关联”方式复制一个相同的灯光,配合Left 调节光源的位置。

(泛光灯可在墙体之外)2.3.3 合并场景将创建好的各个家具文件合并到当前的室内效果图中。

如果需要将两个文件中的模型统一到一个场景中,就必须使用Merge (合并)命令。

选择菜单〈File/Merge (文件/合并)>命令,在对话框中选择需要合并的文件。

合并过来的物体可能与场景的比例不符,此时可使用(等比例缩放)命令来调节大小。

按下F9 键快速渲染效果图,完成后将文件存储为“室内效果图.max ”。