运用动态多分辨率渲染三维地形

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际的情 况有较 大失 真 。所 以我们e 6 2 0 0 内存 7 6 8 M ,操 作 系 统 为Mi c r o s o f t
Wi n d o ws XP P r o f e s s i o n a l ( s p 2 )编程 环境 v c + + 6 调用 O p e n GL ,实验数据有 1 0 2 4 个高度数据组成 ,我们 以观
题。
压缩 比 ( %)
O O 7 5 O

9 3 . 7 5 9 8 4 4
9 9 61
二 、 动 态 分 辨 率 的 分 块 四 叉 树 地 形 模 型 的建 立
国 内外学 者 对动态 多分辨率 地形模 型技术做 了
来的较 多的研究 ,提 出了可行 的算法 ,这些方法主要研 究两方面的内容 :网格 的剖分形式和剖分准则 ,本篇结
图 四 网 格地 形 图 五 地形 的动态 实 时显示
察者 的视点 漫游三 维地形 图 中平均 函数参数 c 调节 1 / 8
时 ,从图四中我们可 以看到离我们 的视点越近的网格越
密 集 ,而 越 远 的 网格 线 稀 疏 ,坡 度 越 陡的 区 域 网格 线 越
关系 ,距观察者越近 的节点划 分越细 ,增加渲染效果。
下 图中 观察者 的位置 ( X ,Y ,z )在进行节点的细节划 分是 ,把位置为 ( X ,Y ,Z )的节点 ,如果需要 细分 ,
在2 ×2 d 的网格 中,其 中d 为最大层数 ,不 同层包含
的三角形数 目不同下表 中列 出了0 —4 层的压缩 比,层次
< 0 A C A D E M I C R E S E A R C H 学术研究
运用动态 多分辨率渲染 三维地形
◆徐 超 辛守庭
摘要 :本章针 对 当前庞 大的虚拟现 实和游戏 引擎中三 维地 形数 据渲染 问题展 开研 究 ,对我 们 场 景 中的数 据 区域 ,通 过连 续 细节 层 次 ( L e v e l o f De t a i l , L OD )建 立分 块 四 叉 树 ,基 于 距 离 空 间误 差 方 法适 应 节 点 评 估 函数 ,通 过 对 三 角形 平 面 的 判 断 进 行 分 层 渲 染 ,对 渲 染 区域 的 重 划 分 ,主 要 针 对 根 据 距 离观 察 者 视 野 的远 近 和坡度的斜率进行 了分层划分。在不失流畅的前提下 ,增加地形的渲染效果 。 关键词 :动态 多分辨率 ;评估 函数 ;分块四叉树
形绘制的三角形 面积越大 ( 精度越低 ),越近的地形面
图 一
本篇采用物体空 间误差方法 ,评价 函数综合考虑了 视点距离和空间误差两种直接影响节点分层 的因素使得
节 点 的层 次选 择 达 到 最 优 。
积越小 ( 精度越高 ),坡度高的地方 ( 等高线密集的地
方 ),平坦的地方精度低 ,才能在保证效果 的前提下 ,
2 . 3 在 平坦 的地 形 中 ,该 区域 的地形 相邻节 点高度
值 比较接近 ,在选择节点层次时选取的细节比较粗糙 ;
AC A D E MI C R E S E A R C H 学 术 研 究
在 高低起伏 的地形时 ,由于相邻节点 的高度值有较大突 变 ,如果我们选取 的还按平 坦节点所选 的细节标准 ,在 我 们仿 真和 漫游 的过程 中会 出现 忽高 忽低 的感 觉和 实


合先前 的算法并根据前面的调度算法采用分块 四叉树模 型并提出一种新 的剖分准则 。 2 . 1 分块 四叉树算法模型 。 渲 染地形 时 ,如果 采用 固定 地形等级 [ 3 会 随着地 形的面积 的增大 ,渲染的数量也会随之增大。在现有划 分的好 的小方格 内采用动态的精度等级法 ,越远处的地
3 层 的压缩 比达 到了9 8 . 4 4 %,层次再增加 ,三角形的数
1 5 0 信 息 系统 工程 l 2 0 1 3 . 5 . 2 0
距离公式来表示空间两点 的距离的平方 :
t =( x 1 . x O ) + ( y 1 . y 0 ) + ( z 1 . z 0 )
坡度 的问题 ,图二的曲线代表 真实的地形 ,图中的P 、 P : 、P , 、P 4 为相邻 的绘 图采样 点 ,P 、P 、p , 、P 4 的连线 用来模 拟这条 曲线 的中间部分 ,从 图中我们看到p 。 、P
之 间的失真最大 ,而 同时看 出P 、P 4 连线 的和真实 的地
2 . 2 和距离相 关 的分 割。 由于视觉 的特性 ,越远 的 物体显现 的特征细节越少 ,而越近 的物体显现的 比较多 的细节。因此 四叉树的选取跟 观察者 的位置存在一定的
有效 的减少三角形数量 和渲染数量 ,提高仿 真引擎 的速 度 。分块 四叉树的基本思路是 :把地形一分为四 ,用递 归的方法对每个 网格进行渲染 。对每个 网格 ,如果达到 合适的精度 ,则退出不再细分 ,如下 图一 。


引言
目剧增而压缩 比并没有 明显增加所 以 ,所 以本文主要限 定在这4 个层次 中。
表 一 不 同层 次的 压缩 比
层 次
O 1
在地 形仿 真的过程 中 ,我们通 常用 连续 的三角 形
来模拟真实的地形 ,在硬件资源有 限的条件下 ,往往要
求我们的仿 真既具有流畅 的漫游效果 ,又不 以减少渲染 为代价 ,因此如何 提高渲染效率就成为我们要解决的问
在位置 ( X ,Y ,Z ) 为节点 中心 的四边形分割 为4 个 四边
形。细分 的条件是 和距离有关的函数 f ( t ) ,其 中t 采用了
越 高 ,压缩 比越大 ,但绘制 出的地形越粗糙 ,而我们绘 制四又树 的实质是在保证绘制效果 的前提下 ,选 取合适 的层次使 所渲染 的三角形数 目最小 。从表 中我们看到第