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AB PLC 编程软件RSL0GIX5000 入门7 ―― UDT用户自定义数据类型在本章中,我们将介绍如何通过用户自定义数据类型和数据范围划定来规划标签数据库。
这里将学到了解使用UDT的优势学习如何优化UDT规划使用数据范围划定帮助简化并加快开发工作我们现在将重点关注Logix控制器中的数据规划。
打开现有控制器文件1.在计算机桌面上,双击Lab Files文件夹。
2.双击名为Conveyor_Program_S3.ACD的现有项目。
这样将在RSLogix 5000中启动该项目。
为传送带创建用户自定义数据类型您已重新组织了程序规划以更好地利用Logix,现在已准备好开始对数据规划进行重新组织。
可注意到,工程师规划数据的方式仍像使用带有整数、实数和定时器数据表的传统PLC—样。
问题是,当与设备关联的数据分布到控制器内存中的各处时便很难进行跟踪。
您已再次决定充分利用Logix,使用用户自定义数据类型。
用户自定义数据类型用户自定义数据类型也称为UDT或结构,借此按逻辑方式对数据进行组织或分组,以便所有与设备关联的数据都可组合在一起。
例如,每个传送带都有8个整数值、3个实数值、2个定时器和11个与其关联的布尔值。
在传统PLC中,可能需要4个不同的数据表。
然后,当您具有多条传送带时,您可能需要详细地将传送带映射到各个数据表中。
这样就会变得很难管理。
通过UDT能够实现的是将不同的数据类型(整数、实数、定时器、布尔等)组合到一起,共同作为用户自定义数据类型。
然后便可创建该UDT类型的数组。
这可使得编程工作、代码的记录和数据的跟踪都更加轻松。
1.在控制器项目管理器中,双击”控制器标签"(Controller Tags)。
匕O Cortroler Conveyor ProgramU Centroler F* H^ftdler Q Power-Up Handter ■_:二Tarlnr将出现标签编辑器。
可注意到,标签数据库的外观与传统 Logix 标签数据库在传统PLC 中,用物理地址标识各个数据项,例如 N7:0或B3:0/0。
ue4uobject构造函数在 Unreal Engine 4(UE4)中,UObject 是所有的游戏对象和引擎组件的基类。
它提供了许多有用的功能,例如内存管理、序列化和蓝图的支持。
UE4 的 UObject 具有一个特殊的构造函数,用于初始化对象,并提供一些重要的功能。
首先,让我们了解 UObject 构造函数的基本结构。
UObject 的构造函数是一个特殊的函数,它会在对象创建时自动调用。
构造函数的名称必须与类名称相同,并且没有返回类型。
在构造函数中可以执行其他函数、为成员变量赋初始值,甚至可以调用父类的构造函数。
UObject 的构造函数有两个常用的参数:ObjectInitializer 和FObjectInitializer。
ObjectInitializer 是一个 UObjectInitializer类的对象,它包含了对象的初始化数据,例如对象的外观和行为。
FObjectInitializer 是基于 ObjectInitializer 的一个轻量级结构,它提供了访问对象属性的简便方式。
通过这两个参数,我们可以设置对象的各种属性,以及添加组件和其他子对象。
在构造函数中,我们可以通过 Super 类型调用父类的构造函数,以便初始化父类的成员变量和执行父类的特殊逻辑。
这是非常重要的,因为UObject 的构造函数是通过子类的构造函数链递归调用的。
如果在子类的构造函数中没有调用父类的构造函数,父类的成员变量将不会正确初始化,可能导致程序错误。
在实际使用中,UObject 的构造函数通常被用于执行对象的初始化操作和设置默认值。
例如,我们可以在构造函数中创建和附加子对象、添加碰撞体或设置默认的属性值。
构造函数还可以用于注册对象到特定的系统或管理器,例如注册到事件系统或管理蓝图变量。
除了上面提到的基本功能外,UObject 的构造函数还可以用于执行一些高级操作。
例如,可以在构造函数中进行组件的添加和配置,以及注册到特定的系统中。
ue4 动态创建材质实例【最新版】目录1.UE4 引擎与材质概述2.动态创建材质实例的意义3.实现动态创建材质实例的方法4.实例应用与优化正文【UE4 引擎与材质概述】UE4(虚幻引擎 4)是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,广泛应用于游戏制作、建筑可视化、影视动画等领域。
在 UE4 中,材质(Material)是构建游戏世界的基础元素之一,它决定了物体的外观、纹理和光照效果等。
在游戏开发过程中,我们需要根据不同的场景和需求创建和使用各种材质。
【动态创建材质实例的意义】在游戏开发中,为了提高渲染性能和节省资源,通常需要在运行时动态地创建和销毁材质实例。
这种方法可以避免在编译时生成大量不必要的材质数据,从而降低内存消耗和提高渲染效率。
动态创建材质实例的意义主要体现在以下几点:1.降低内存消耗:在游戏中,可能会存在大量的材质实例,如果这些材质在编译时全部生成,将会占用大量的内存。
通过动态创建材质实例,可以在运行时按需加载,降低内存消耗。
2.提高渲染性能:动态创建材质实例可以避免不必要的材质重复渲染,从而提高渲染性能。
3.方便管理:通过动态创建材质实例,可以方便地对材质进行管理和维护,如修改材质参数、切换材质等。
【实现动态创建材质实例的方法】在 UE4 中,实现动态创建材质实例的方法有很多,下面介绍两种常用的方法:1.使用材质实例(Material Instance):材质实例是材质的轻量级副本,可以在运行时创建和销毁。
使用材质实例的优点是创建和销毁速度快,性能损耗小。
具体实现如下:```cpp// 创建材质实例UMaterialInstance* matInstance =NewObject<UMaterialInstance>(this,UMaterialInstance::StaticClass());matInstance->SetMaterial(UMaterial::LoadMaterial(TEXT("Path /To/Your/Material")));// 使用材质实例UWorld* world = GetWorld();world->SetMaterialInstance(matInstance, nullptr);```2.使用蓝图创建材质实例:蓝图是 UE4 中的一种可视化编程工具,可以用于创建和修改对象及其属性。
cc++奇技淫巧(⼀些c语⾔的技巧)⼀.变长数组严格说来,变长数组的实现在c++中并不是⼀件⿇烦的事情。
Stl中的vector本⾝就是⼀个变长数组,并且有⾃动管理内存的能⼒。
但是在c中,实现变长数组就稍显⿇烦。
⽤C实现,必然需要⼀个结构,结构当中应当有⼀个指针,指针分配⼀段内存空间,空间⼤⼩根据需要⽽定,⽽且必须有另外⼀个字段记录究竟开辟了多⼤多长的空间。
⼤致描述如下:Struct MutableLenArray{Int count;Char* p;};P = new Char[Count];没什么问题,但是C语⾔的使⽤者有个最⼤的⾃豪就在于对于效率、空间使⽤的掌控。
他们会有这样的疑问,如果count=0,那么p就没必要了,⽩⽩占了4(64位系统为8)个字节的空间,简直浪费。
那有没有更好的⽅式能实现上⾯的需求,⼜保证空间合理呢?答案是有的,⽤0长度Struct MutableLenArray{Int count;Char p[0];};和上⾯的结构使⽤⽅法⼀致,但是我们可以⽤sizeof尝试读取其⼤⼩,发现竟然只有count字段的长度4字节,p没有被分配空间。
完美!⼆.宏的妙⽤1. #和“#”符号把⼀个符号直接转换为字符串,例如:#define TO_STRING(x) #xconst char *str = TO_STRING( test );str的内容就是”test “,也就是说#会把其后的符号直接加上双引号。
这个特性为c++反射的实现提供了极⼤便利,可以参考博主的下⼀篇⽂章,c++反射的简单实现。
##符号会连接两个符号,从⽽产⽣新的符号(词法层次),例如:#define SIGN( x ) INT_##xint SIGN( 1 );宏被展开后将成为:int INT_1;可以把##看成连字符,连字符为则为新符号的产⽣提供了⽅便。
Google的Gtest框架就巧妙的运⽤了连字符来⽣成新的测试案例。
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建NewObject 模板类本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅法获取template<class T>T* NewObject(UObject* Outer){T* Object = ::NewObject<T>(Outer);Object->SetInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);return Object;}template<class T>T* NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None,EObjectFlags Flags = RF_NoFlags, UObject* Template = nullptr,bool bCopyTransientsFromClassDefaults = false, FObjectInstancingGraph* InInstanceGraph = nullptr){T* Object = ::NewObject<T>(Outer, Class, Name, Flags, Template, bCopyTransientsFromClassDefaults, InInstanceGraph);Object->SetInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);return Object;}实践创建⼀个 UObject 类UCLASS()class TIPS_API UItemObject : public UObject{GENERATED_BODY()FString m_Name;public:UItemObject() {m_Name = GetName();UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name);}~UItemObject() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name); }};创建 UObject 实例UItemObject* Obj = NewObject<UItemObject>();UItemObject* Obj2 = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj2"));UObject 的销毁⾃动销毁UObject及其派⽣具有被 UE4 垃圾回收机制管理,因⽽当指向对象的指针为 nullptr 后,将会被 UE4 ⾃动回收掉Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj"));Obj = nullptr;主动销毁UObject::ConditionalBeginDestroy()异步执⾏且对象在当前帧内持续有效等待下次GCObj->ConditionalBeginDestroy();Obj = nullptr;MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。
ue4手动释放引用的内存UE4手动释放引用的内存是指在开发中,通过特定的代码和操作手法,及时释放不再使用的资源,以减少内存的占用和提高性能。
在本文中,我将详细介绍UE4中手动释放引用的内存的方法,并逐步回答相关问题。
1. 什么是引用?引用是指一个对象对另一个对象的直接访问。
在UE4中,引用通常用于指向资源或实例化的对象,以便在代码中进行操作。
使用引用可以避免频繁的拷贝或创建新的实例,提高程序的效率。
2. 为什么需要手动释放引用的内存?在UE4中,资源和对象的生命周期由引用计数系统管理。
当一个对象不再被引用时,引用计数减少,当引用计数为0时,该对象将被垃圾回收系统自动释放。
然而,有时候我们可能需要手动释放资源,以便更好地控制内存的使用和管理。
手动释放引用的内存可以帮助我们提前释放不再使用的资源,减少内存占用,避免内存泄漏和性能问题。
3. 如何手动释放引用的内存?在UE4中,手动释放引用的内存通常涉及到以下几个步骤:步骤一:检查资源和对象的引用计数在进行手动释放之前,首先需要检查资源和对象的引用计数,确保它们不再被其他对象引用。
通过引用计数可以了解资源和对象的使用情况,避免误释放或丢失引用的内存。
步骤二:释放资源和对象的引用一旦确认资源和对象的引用计数为0,就可以使用相关API释放资源和对象的引用。
在UE4中,可以使用UPROPERTY宏定义声明引用的属性,并使用SafeRelease函数进行资源和对象的引用释放。
步骤三:清理内存占用释放引用后,资源和对象的内存占用将被释放,但是还需要进行一些额外的清理工作,以确保内存被彻底回收。
这可能包括调用资源的析构函数,清理相关的指针或数据结构,并将内存返回给操作系统。
4. 何时需要手动释放引用的内存?通常情况下,UE4的垃圾回收系统可以很好地管理内存的释放。
但是,在以下情况下,我们可能需要手动释放引用的内存:- 对象或资源的引用计数管理不准确或有特殊需求时;- 需要及时释放大量的资源或对象,以提高性能;- 涉及底层资源的操作,如文件IO和网络连接,需要手动释放资源;- 使用了第三方库或引擎插件,需要手动释放相关资源。
ue4对象类型的数组
在Unreal Engine 4(UE4)中,对象类型的数组是一个重要的数据结构,用于存储和管理多个相同类型的对象。
这种数组允许开发者在游戏或应用程序中创建、访问和修改大量的对象实例,从而实现更复杂的功能和效果。
UE4中的对象类型数组通常使用C++编程语言进行定义和操作。
在C++中,可以使用类(Class)来定义对象类型,然后使用数组来存储这些对象的实例。
这种数组可以是静态的,也可以是动态的,具体取决于开发者的需求。
静态数组在编译时就需要确定大小,并且大小是固定的,无法在运行时改变。
而动态数组则可以在运行时动态地分配和释放内存,因此可以根据需要灵活地调整大小。
在UE4中,开发者通常使用动态数组来存储对象类型的实例,以便在运行时根据需要添加或删除对象。
使用对象类型的数组,开发者可以轻松地管理大量的游戏对象,例如角色、道具、敌人等。
通过遍历数组,开发者可以对每个对象执行相同的操作,例如更新状态、应用物理效果、渲染图形等。
此外,数组还支持各种高效的搜索和排序算法,使得开发者能够快速地找到或处理特定的对象。
需要注意的是,在使用对象类型的数组时,开发者需要谨慎处理内存分配和释放的问题,避免出现内存泄漏或无效的内存访问。
此外,还需要注意数组边界的问题,确保在访问数组元素时不会越界访问,导致程序崩溃或数据损坏。
总之,UE4中的对象类型数组是一种强大的数据结构,能够方便地存储和管理大量的游戏对象。
通过合理地使用数组和相关的算法,开发者可以实现更复杂、更有趣的游戏和应用程序。
在UE4(Unreal Engine 4)中,内存管理是一个关键部分,确保游戏的性能和稳定性。
下面将提供一些关于UE4内存管理的实例和最佳实践。
1. 对象池(Object Pooling)对象池是一种常用的内存管理技术,通过预先创建和重用对象来减少内存分配和释放的开销。
在UE4中,你可以使用对象池来管理频繁创建和销毁的对象,如子弹、粒子效果等。
实例:创建一个对象池管理器,负责预先创建一定数量的对象并存储在池中。
当需要一个新的对象时,首先从池中获取一个可用的对象,而不是动态分配内存。
对象使用完毕后,不立即销毁,而是返回池中等待下次使用。
2. 垃圾回收(Garbage Collection)UE4使用垃圾回收机制来自动管理内存。
当对象不再被引用时,垃圾回收器会自动释放其占用的内存。
实例:确保你的代码中没有循环引用,这会导致对象无法被垃圾回收器正确回收。
尽量减少不必要的对象创建和销毁,以减少垃圾回收器的负担。
在适当的时候使用TSharedPtr或TWeakObjectPtr等弱引用类型,以避免强引用导致的内存泄漏。
3. 资源管理(Resource Management)在UE4中,资源管理涉及到加载、卸载和重用游戏资源。
有效地管理资源可以显著减少内存占用和提高性能。
实例:使用UE4的资源管理系统(如FStreamableManager)来按需加载和卸载资源。
对于大型场景或资源密集的场景,使用流式加载(Streaming)技术来分块加载和卸载资源。
利用UE4的LOD(Level of Detail)系统来根据距离或重要性动态调整资源的细节级别。
4. 内存分析和优化工具利用UE4提供的内存分析和优化工具可以帮助你更有效地管理内存。
实例:使用UE4的内存分析器(Memory Profiler)来监控内存使用情况,找出内存泄漏和不必要的内存占用。
利用UE4的性能分析器(Profiler)来定位性能瓶颈和优化内存访问。
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UE4内存管理实例
UE4是一款强大的游戏引擎,为游戏开发者提供了许多高效的内存管理工具和技术。
本文将以UE4的内存管理实例为主题,介绍UE4中的一些常见内存管理技巧和最佳实践,帮助开发者更好地理解和使用UE4的内存管理系统。
一、UE4中的内存管理基础知识
在开始讲解UE4的内存管理实例之前,我们先来了解一些UE4中的内存管理基础知识。
1. 内存池
UE4中使用了内存池的概念来管理对象的内存分配和释放。
内存池是一种优化的内存管理技术,通过预分配一块较大的内存空间,然后按照需要将这个空间划分成小块来分配给对象使用,从而避免了频繁的内存分配和释放操作。
2. 资源包
UE4中的资源包是一种将多个资源文件打包成一个文件的技术,可以减少磁盘IO操作和内存开销。
资源包中的资源对象可以在需要时进行加载和释放,以提高游戏的性能和内存利用率。
3. 引用计数
UE4中使用了引用计数的技术来管理对象的内存分配和释放。
每个对象都有一个引用计数,当对象被使用时,引用计数会增加;当对象不再被使用时,引用计数会减少。
当引用计数为0时,对象会被释放。
二、内存管理实例
下面我们将通过一个具体的内存管理实例来演示UE4中的内存管理技巧和最佳实践。
假设我们有一个2D游戏,需要加载大量的角色精灵图片。
为了节约内存和提高加载速度,我们可以将这些精灵图片打包成一个资源包,并使用内存池进行管理。
1. 创建资源包
首先,我们需要创建一个资源包来存放角色精灵图片。
在UE4的编辑器中,我们可以使用资源包工具将这些图片打包成一个资源包文件。
2. 加载资源包
在游戏中,当需要加载角色精灵图片时,我们可以使用UE4的资源管理系统来加载资源包。
可以通过以下代码来加载资源包:
cpp
FStreamableManager StreamableManager;
TArray<UObject*> LoadedAssets;
StreamableManager.RequestAsyncLoad("ResourcePack", FStreamableDelegate::CreateLambda([&](TArray<UObject*> LoadedObjects)
{
LoadedAssets = MoveTemp(LoadedObjects);
}));
上述代码中,我们通过FStreamableManager来管理和加载资源包。
使用RequestAsyncLoad函数可以异步加载资源,当资源加载完成时,会调用指定的回调函数。
在回调函数中,我们将加载的资源对象保存到一个数组中。
3. 使用内存池
为了节约内存,我们可以使用内存池来管理角色精灵图片的内存。
在游戏中,当需要使用角色精灵图片时,我们可以从内存池中获取一个空闲的内存空间,然后将图片数据加载到这个内存空间中。
cpp
TArray<uint8> MemoryBuffer;
MemoryBuffer.AddZeroed(ImageSize);
将图片数据复制到内存空间中
FMemory::Memcpy(MemoryBuffer.GetData(), ImageData, ImageSize);
上述代码中,我们使用TArray来模拟内存池,通过AddZeroed函数分配一块与图片大小相等的内存空间。
然后,使用FMemory::Memcpy函数将图片数据复制到这个内存空间中。
4. 使用引用计数
在UE4中,我们可以使用TSharedPtr来管理对象的引用计数。
当一个角色精灵对象被使用时,我们可以增加它的引用计数;当一个角色精灵对象不再被使用时,我们可以减少它的引用计数。
当引用计数为0时,这个对象会被释放。
cpp
TSharedPtr<USprite> SpriteObject =
MakeShared<USprite>(ImageMemoryBuffer);
使用SpriteObject对象
...
SpriteObject对象不再被使用,减少引用计数
SpriteObject.Reset();
上述代码中,我们使用TSharedPtr来创建一个角色精灵对象,并将图片内存空间传递给构造函数。
当需要使用这个对象时,我们可以通过SharedRef函数获取一个可用的引用;当不再需要使用这个对象时,我们可以调用Reset函数释放引用。
5. 释放资源包
在游戏结束时,我们需要释放资源包和相关的资源对象。
可以通过以下代码来释放资源包:
cpp
FStreamableManager StreamableManager; StreamableManager.Unload("ResourcePack");
上述代码中,我们使用FStreamableManager的Unload函数来释放资
源包。
这个函数会自动释放资源包文件和相关的资源对象。
三、总结与展望
通过上面的内存管理实例,我们可以看到UE4提供了一系列的内存管理工具和技术,可以帮助开发者充分利用内存资源,提高游戏的性能和用户体验。
在实际开发中,我们需要根据具体的项目需求和资源特点来选择和使用适当的内存管理方法。
未来,UE4还会继续改进和优化内存管理系统,提供更多强大的内存管理工具和技术。
通过不断学习和摸索,我们可以更好地理解和使用UE4的内存管理系统,为游戏开发带来更好的体验。