TNT_技巧

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Ⅰ、抛角公式
即:90°±L±W=α
式中: 90°---基准角度
L ---相对距离
W ---当前风速
α ---最终的计算结果
高抛(固有换算:2.5风=1°=1距离=5力)
95力抛
95力抛的屏距为12,也就是正常的游戏窗口最左边与最右边之间的距离,而风速中间的小数点则是半屏6个距离
中抛(固有换算:2.5风=1º=1距≈2.5力)
70力抛
70力抛1屏距为20,适用范围95力抛的15距离,也就是70力抛的24距60力抛
60力抛1屏距为24,适用范围95力抛的12距离,也就是60力抛的24距50力抛
50力抛1屏距为30,适用范围95力抛的7距离,也就是50力抛的21距离小抛(固有换算:2.5风=1º=1距≈0.5力)
40力抛
40力抛1屏距为40,适用范围95力抛的6距离,也就是40力抛的24距离30力抛
30力抛1屏距为60,适用范围95力抛的2距离,也就是30力抛的12距离
Ⅱ、定角公式
即:N=N¹±W
式中:N¹--- 距离点力(1屏=12距)
W --- 当前风速
(1)50°定角(3.0风≈1力)
50°定角力度表
距离123456789101112力度111622273134363942454851距离131415161718192021222324力度545658606264666870727476(2)40°定角(3.5风≈1力)
40°定角力度表
距离123456789101112力度121622252831323539424547距离131415161718192021222324力度505254565860626466687072(3)30°定角(4.0风≈1力)
30°定角力度表
距离123456789101112力度101521283033353841444750距离131415161718192021222324力度535557596163656769717375(4)20°定角(无视风)
20°定角力度表
距离123456789101112力度152228353740424548515457距离131415161718192021222324力度606264666870727476788082(5)10°定角(无视风)
10°定角力度表
距离123456789101112力度—————51555962656770距离131415161718192021222324力度7376798285889296100加1°加2°加3°Ⅲ、变角公式
α=α¹±W (1屏=12距;2.5风≈1°)
65变角
65°变角力度表
距离123456789101112力度162330353841444852555861距离131415161718192021222324力度646770737679828588919497 55变角
55°变角力度表
距离123456789101112力度151825303437394245485154距离131415161718192021222324力度565860626567697174767880变角又称逻辑性变角变力,它的要求要比定角还要高,它的要求在于角
度与力度同时变化来达到命中对手的目的。

虽然难度大了一些,但是实
用性也是相对较强的,它的优点在于高差容易结算,而且弹道的弧线很
容易穿越障碍物,弧度通常保持在100°--130°之间
以上便是变角打法的基本内容,它的算法比之前两种都难一些,但应用
比较广泛而且它的弹道弧线很容易穿越障碍物之间。

Ⅳ、死角
死角顾名思义角度是死的,力度也基本是死的。

它不是计算公式的一种,直接考验的是玩家的记忆能力,几乎每个地图都会有一些无法用公式计算的点,这样的点在我这里通常称为死角。

这些点基本都无法计算,而且风速要求特别低。

完全凭着玩家的记忆能力,只要大家多打多记,也是很容易掌握的。

Ⅴ、飞行器的使用
1、飞行器无视风速
也就是说,在计算飞行的时候,不要把风速也计算在内,这样的话当然是费时费力不讨好了。

2、飞行器的缓冲空间
什么是缓冲空间呢?其实就像现实的喷气式引擎一样,如果想要停在自己的预想地点,必须得适当的提前熄火。

而TNT的飞行器就是引用了这个概念,我认为是为了让飞行技术化。

不论是变角、抛角、还是定角飞。

它都会有一个缓冲的力度,简而言之就是在原本的命中力度或者角度上做适当的减力或者减角的调整来降低缓冲。

还有一点,力度越大降低缓冲所需要减去的力度也就越大。

以下是飞行技巧相对减力的力度划分:
100力-20力
95力-25力
90力-18力
80力-13力
70力-12力
60力-10力
50力-5力
40力-3力
100力满抛变°飞行 12--16距离以内-5° 17--20距离-7° 21距离往
后-8°
3、定角的飞行
定角飞行根据角度距离的不同,所需要减少的力度也不一样。

所以定角飞行是最难掌握的飞行,难度大了说明优点也会随之而增,它的优点主要是飞行速度快,飞到地图的最左边或者最右边很难让对手察觉出来。

当然,我说的是隐身飞行。

这些内容都是同一水平面上的飞行动态,如果出现高差需灵活掌握,低飞高加力,高飞低减力。

Ⅵ、回合的概念逻辑及掌握应用
本回合不移动不出手不加道具直接“P”跳过或者拖完10s自动跳过,本次所消耗的体力为0,隐藏体力为0
本回合不移动直接裸炮攻击(裸炮=不加任何道具出炮),本次所消耗的体力为0,隐藏体力为54。

与裸体必杀相同。

当双方都开炮的话,后者使用的体力只要小于前者就可以卡到回合。

当前者使用隐身飞行的话,后者的体力只要小于80就可以卡到对方。

当前者使用100体力跳过的时候,后者的体力只要小于41就可以卡到对方的回合。

Ⅶ、冰冻弹的合理使用
冰的使用方法我分为以下几种:
先手冰----将对手置前,先手变后手
先手冰顾名思义,就是前者冰后者。

一场战斗中,只有后者才能够卡到前者的回合。

如果遇到一个棘手的对手,他拖住后手不放的话,那你基本上就被压制住了。

前者如果想要转换成后手,只能是用冰,冰到对方后,第二回合开冰,后者必将变成前者。

后手冰----将对手冰封两回合,配合战常用
后者冰既是后者出冰前者,这个冰会持续2个回合。

所以你就可以在第二回合为所欲为,打箱子或者打他的同伙,由你而定。

不过要切记一点,后手冰在第二回合不到万不得已千万不要开冰,因为这样会有一定几率后手回合会转移到敌人身上!
近身双冰—对方破冰,先手变后手,后手依然是后手
近身双冰是说,在打1v1单挑时,不论你是先手还是后手,只要你和对手同时冰到的话,对手绝对会比你先出冰。

如果对手直接开冰的话,那么这个回合也绝对会掌握在你的手里。

冰对方的同时对方也可以冰你。

所以不要盲目用冰,用的恰到好处这才重要。

还有2v2、3v3的救冰,当队友被敌人所冰,一定要在本回合救,如果托到第二回合救,队友是没有回合的,那就等于害队友了。

Ⅷ、各种打法的高差计算
大家已经知道小框的左边到右边是95力抛的12距离也就是“一屏”,而小框的最上面到最下面为一个“竖屏”也是小框的宽度。

接下来讲到的高差,就会用这“竖屏”来进行测量。

因为角度不一力度不同,所以高差的看法也不一样。

50°定角----满竖屏的高差为8力,一半则为4力
40°定角----满竖屏的高差为10力,一半则为5力
需要记住的是,40°定角只适合打半个竖屏以内的高差,超过的话会产生很大误差,所以当竖屏超过一半时,大家可以切换其它的打法。

切记40°和50°的高差只适合低打高处,因为高处打低处弹道空间距离增加,意味着风阻减少,会对弹道产生一定的降阻作用,所以大家没有十足的经验尽量不要高处打低处
30°定角----满竖屏的高差为12一半则是5力
只适合高点打低点,基本没误差,而低点打高点只能在3分之1的竖屏内使用
65°变角----满竖屏的高差为6 一半则是3力
同样只适合低点打高点进行计算,无误差。

95力抛-----高差不固定
23距离内低打高差值不会超过1.5距离,18距离内高差不会超过1距离
高打低差值不会超过1.0距离
3°。