魔兽地图制作附加点
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地图编辑器基础篇魔兽地图制作白金手册(一)
麦德三世
【期刊名称】《电子竞技》
【年(卷),期】2005(000)005
【摘要】中国魔兽争霸3地图制作的发展,可以追溯到2002年初暴雪公司推出War3的beta版本之时,在当时全国最大的魔兽争霸主题网站War3cn上,成立了全国第一个地图制作爱好者组织地精研究院(简称GA)。
到目前为止中国的地图编辑取得了极大的发展,无数的魔兽玩家进入战网并非为了对战和战网排名,而是为了玩自定义地图,甚至有些自定义地图爱好者从来没有玩过对战,3C,Xhero,各种各样内容丰富有趣的自定义地图深受玩家喜爱,国内最大的对战类游戏平台浩方平台上面,玩魔兽自定义地图的人也远远多于玩对战地图的人。
如果您也对地图编辑器有兴趣,但是苦于对使用方法毫无头绪,本连载将从最基本的操作入手,逐渐为你讲解如何制作自己的自定义地图。
【总页数】1页(P)
【作者】麦德三世
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.魔兽地图制作白金手册(二) [J], ^
2.魔兽地图制作白金手册(三) [J], SMart.WEer
3.魔兽地图制作白金手册[四] [J], SMart.WEer
4.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
5.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
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首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器.第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr 导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面.然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到.或者创建在其他里面的一个叫抢夺旗子的技能.然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标的属性改成你的翅膀.(如果你导如在外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧不要改.然后底下就要该改图形 - 目标附加你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1 改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点)图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。
图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。
提示:1。
新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。
由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:主要部位:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------foot 脚上会随脚动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。
魔兽地图制作教程星期三 20:27 区域,对话,变量 基本的启动什么的就不说了,先从地区开始。
既然是防守地图,就需要确定两方面的区域,进攻,以及防守。
运行WE以后,在菜单点击层面(L)选择设定区域(R)打开区域面版。
在截图1中,我并没有使用地型以及装饰物,包括以后的一些演示,力求简单易懂: 一共划了九个区域,其中上面六个小的点表示刷怪的位置,而下面的大一些的区域就是我方阵地,OK,基本区域设置完成,下面左右两个区域表示选择英雄的位置。
为了以后查找方便,我将各个区域命名,因为不能采用中文名字,所以我只好边查字典(传说中的金山词霸2007)边用上相应的英文名。
我方阵地=Home 进攻的六个区域叫attack 001 - attack 006 选择英雄的区域叫hero 001 和hero 002。
然后进行基础内容设置,比如将使用的单位,英雄,变量,玩家数等等。
因为是简单化,所以这次不进行单位的修改,而直接采用原始设定的单位。
先说英雄,我准备采用三种方式来选择英雄,1、随机选择 2、双击选择 3、小精灵选择。
不论使用哪一种方式,我们都会先使用到对话来选择我们的英雄创造方式,所以就先做一个对话。
按下F4,运行触发事件编辑器,删掉对战初始化的触发,然后按CTRL+T或如截图2所示点击中间白色的图标,创建新的触发器。
在新的触发器面版里点右键,选新事件开端,选择事件Map initialization(注:地图初始化,是在地图开始运行以后就会执行这个触发器,有很多的触发器直接使用这个事件会运行不了,但如果你在触发器动作的第一行加入wait-等待语句的话,那就可以运行了) 因为是直接运行的,所以条件就不需要了,为空,然接下来是动作,就如我前面所说,如果用地图初始化做触发事件的话,除了变量赋值等触发以外,很多触发器不会执行动作,所以我在第一行添加了wait 2.00 等待2秒,然后写入触发动作。
某人乱入:没有编辑变量 对的对的~对话的使用必须要有变量,因为对话点击事件只能选择变量进行的,所以如果没有设定对话变量,那么将无法开启对话事件!如图3所示: 所以我们先去设定变量,点击Ctrl+B,或者点图2中间那个X的图标进入变量编辑器,如图4所示: 我设定了对话变量以及对话按钮变量组,之所以不同是因为对话只是要判断这个对话是否被点击,而因为按钮是有多个选择的,所以需要多个按钮的判断,而且变量组会方便使用。
首先,请允许我认为你是一只菜鸟!当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路!第1步:认识魔兽编辑器,它在哪?我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor”来见识一下它的图标:第2步,如何开启编辑器?你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:World Editor was unable to locate your CD-ROM drive那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启/thread-361-1-1.html第3步,汉化你的触发器除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成熟,存在很多BUG第4步,了解编辑器的编辑环境了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处编辑器菜单明细编辑器特色与导航编辑器功能面板第5步,认识编辑器的各大功能组件我们的编辑器大体由地形编辑器物体编辑器声音编辑器触发事件编辑器战役编辑器输入管理器物体管理器AI编辑器组成其中,你只要非常了解触发编辑器物体编辑器地形编辑器就可以了,AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!声音编辑器大多情况下你不会用得太多!输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握!物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!通过以下文章,你可以了解大致:单位编辑器明细地形编辑器触发事件编辑器声音编辑器战役编辑器物体管理器其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此第6步,首先阅读这些教程些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人]创建魔兽地图地形编辑器镜头的应用和调整 [想制作一个好的电影,这个文章可提供基础]魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!第7步,深入学习只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品本站提供了大量教程,建议你多看一些实例建议,尝试学习JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图jass助手.rar(183.19 KB, 下载次数: 732)它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。
新手做图入门指导教程〔第一章〕作者:心魔工作室-巴哈姆涛前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。
如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是W orld Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。
如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。
没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE 不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。
魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一款强大的工具,可以用于创建自定义的魔兽世界地图和游戏内容。
以下是一个简单的教程,帮助初学者入门魔兽编辑器的使用。
第一步:下载和安装魔兽编辑器首先,到官方网站上下载并安装魔兽编辑器。
根据你所使用的魔兽版本,选择相应的编辑器下载。
第二步:了解主要的编辑器界面打开魔兽编辑器后,你会看到一个复杂的界面,包含各种工具和选项。
首先,让我们来了解一下主要的编辑器界面。
界面通常分为工具栏、菜单栏和地图编辑区三个主要部分。
工具栏:位于顶部的水平栏,包含了许多常用的工具和按钮,比如新建、打开、保存地图等。
菜单栏:位于工具栏下方,包含了各种功能菜单,比如文件、编辑、视图、对象等。
通过点击相应的菜单,你可以执行各种操作。
地图编辑区:位于窗体的中央区域,是你实际进行地图编辑的地方。
你可以在这里绘制地形、放置单位和建筑物等。
第三步:创建新地图要创建新地图,点击工具栏上的“新建”按钮,或者选择菜单栏中的“文件”->“新建”选项。
然后,设置地图的基本属性,比如名称、地图尺寸、玩家数量等。
完成设置后,点击确定。
第四步:绘制地形在地图编辑区,你可以使用各种地形工具来绘制地形。
选择地形工具,比如草地、山脉、河流等,然后在地图上绘制出你想要的地形。
第五步:放置单位和建筑物使用单位和建筑物工具,在地图上放置相应的单位和建筑物。
这些单位和建筑物将在游戏中出现,并与玩家进行互动。
第六步:设置触发器触发器是魔兽编辑器中的一项强大功能,可以用于创建各种游戏事件和逻辑。
点击菜单栏中的“触发器”选项,进入触发器编辑界面。
然后,你可以通过添加条件和动作来创建触发器。
第七步:测试和调试地图完成地图编辑后,你可以点击工具栏上的“测试地图”按钮来进行地图测试。
这样你可以检查地图的运行效果,并进行调试和修改。
第八步:保存地图在测试完成后,如果地图符合你的要求,你可以点击工具栏上的“保存地图”按钮来保存地图。
选择一个目录和名称,然后点击保存。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
魔兽争霸地图编辑器.AI制作AI脚本初级教程【什么是jass AI?】:jass AI是⽤纯jass编写的AI程序,可以⽤新建⽂本⽂档写或jass ⼯具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI 脚本编写.【AI脚本使⽤⽅法】:①运⾏地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外⼀个名字保存(最好放在另外⼀个⽂件夹⾥⾯)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输⼊管理器))④在Import manager(输⼊管理器)中选择File ->Import file (⽂件 -> 输⼊⽂件)⑤选择刚刚建⽴好的**.ai.⽂件⑥⿏标右击已经导⼊的⽂件,选择Modify file properties(修改⽂件属性)⑦将⽂件的后缀名改为.ai◥【代码放置】:在⽂本⽂档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// ⾃定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] ⽤T编写简单的AI,让你的电脑变的强⼤起来 (菜鸟必看)⾸先要知道⼀点,对于1般的RPG,对战的AI是没有⽤处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房⼦出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌⼈会主动的攻击,会⾃动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择⼀个单位放技能,⽽没有针对性),敌⼈⽐较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使⽤加⾎的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下⼏点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使⽤技能4,不会使⽤部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给⼤家介绍⼀下基本的⽅法是这样⼀般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,⽕焰⾬,暴风雪等持续的魔法更有效基本的⽅法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满⾜任意的下⾯⼀个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是⽕焰⾬释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,⼀定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使⽤物品下⾯偶在讲个DOTA的⾥⾯暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例⼦枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350⼀个连招 3个魔法⼀共要消耗700点魔法假使撒满⾝上有风仗,魔法充⾜下⾯如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的⽣命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌⼈被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使⽤暗影猎⼿_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆⼼范围200 满⾜条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆⼼范围600 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布⼈族龙鹰骑⼠_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中⽴那家海⼥巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中⽴攻击到 A⼏个组合的T就可以让电脑使⽤出强⼤的组合技能,就就是基本T做的AI下⾯的⼏页帖⼦在继续写其他的⽅⾯的AI 呵呵[教程] 如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地⽅挖出的如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统翻译:通魔作坊?onlyxuyang译⽂:这篇⽂章将帮助你制作⼀个简单但是⼗分酷的英雄对战地图的⼈⼯智能。
载入画面简介:魔兽争霸3 地图的游戏载入画面背景是一个*.mdx文件. 所有魔兽3的单位3D模型都是这种文件。
这种模型由两部分组成, 一是存储模型坐标动画等各种信息的MDX文件, 还有就是BLP或者TGA贴图文件(或者叫蒙皮,就是包裹模型的皮肤).两部分都得正确才能显示出模型来.注: BLP是暴雪开发的一种模型贴图压缩格式, TGA是一种常见的图片格式. 可以用ACDsee或者PhotoShop来转换格式.用PhotoShop保存为TGA格式的时候一般选为24位,若是需要透明效果则选32位. 建议勾上"压缩RLE"以减小文件大小.若希望制作自己的载入画面, 有两种办法:一种是下载现成的载入画面模型,将其中的贴图文件修改成自己想要的样子.另一种就是用3DMAX来完全自己制作, 当然这个比较复杂. 仅适合有制作过魔兽模型的朋友.现成载入画面修改:这里我整理和制作了几种载入画面放到这个ZIP包里。
请下载后选择自己适合的MDX和对应的TGA文件。
1.修改将要显示的tga图片文件为你需要的内容。
图象编辑通常工具用: WINDOWS画图, PhotoShop, CorelDRW......2.导入你的地图中(注意导入后的tga文件路径为根目录)打开WE,按"F12" 打开输入文件管理器. 导入相应的MDX和贴图文件.3.指定运用该MDX文件为载入画面。
WE的菜单里"情节->地图读取设定" ,选"使用输入的文件". 然后选中导入的载入画面MDX 文件.保存地图后就可以察看效果了.=========================================LoadingScreen.mdx4张图片显示地图载入画面左上,右上,下左,下右四个区域,其余区域为黑色背景.图片路径为:LoadingScreenTL.tga (左上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenTR.tga (右上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenBL.tga (下左, 尺寸: 256*256)LoadingScreenBR.tga (下右, 尺寸: 256*256)Loading.mdx一张图片显示整个地图载入画面.图片路径为: LoadingScreenTL.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512 或256*256Loading 2.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga建议图片尺寸为:512*512 或256*256BOOMmapLoad.mdx水元素动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)全部共使用魔兽争霸3自带的8张图片,无须再导入图片路径为: Textures\Lords0000.blp ~~~ Textures\Lords0007.blpLoading 3.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,一张图片显示地图载入画面右上方区域, 其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga 和LoadingScreenRL.tga建议图片尺寸为: 512*512 或256*256BOOMmapLoadU9.mdx一张图片显示整个地图载入画面. (U9 5周年庆典节日动态效果)图片路径为: LoadingScreenU9.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512BOOMmapLoad2.mdx群星闪烁动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)使用魔兽争霸自带的的"Textures\Star7b.blp"图片作为星星, 另外需要导入一张路径为"LoadingscreenTL.tga"的512*512图片作为显示内容.本压缩包还包含了3DMAX5源文件和所用到的两张贴图3DMAX制作魔兽3载入画面要求:制作魔兽3模型只能是3DMAX4或5。
【Q.01:什么是WE?怎么么打开WE?】☆WE, 就是worldedit.exe的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。
WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。
这款工具功能十分强大。
目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。
在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以找到worldedit.exe,将安装CD插入光驱,点击WE运行。
现在有了剑心的免CD 补丁的WE,可以不用光盘便可以运行worldedit.exe了。
★【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】☆在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。
点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。
物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。
点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。
至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。
不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。
物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。
如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。
★【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】☆打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。
打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。
一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。
可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。
而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。
★【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】☆首先要将工具面板调整到相应的面页。
魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。
它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。
本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。
一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。
菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。
工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。
游戏窗口用于显示地图的实时效果。
二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。
在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。
点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。
三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。
在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。
您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。
四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。
您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。
通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。
五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。
您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。
点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。
六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。
如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。
您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。
七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。
单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI 放置范围 : 用于对战AI.碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.本帖最近评分记录: 共 3 条评分 隐藏alexries互助+4 2010-02-26 - alexries印象分 +3 2010-02-26 - alexries威望+22010-02-26-评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕相关话题• 发帖~•新年快乐与回帖奖励GA 版 遗失的记忆回复 引用 举报顶端希瓦级别: 路人发帖3315金钱195威望只看该作者 沙发 发表于: 2010-02-26技能篇声音音效 : 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本 名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.67互助111 关注Ta发消息提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭). 效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]回复引用举报顶端只看该作者板凳发表于: 2010-02-26希瓦地形装饰物篇装饰物声音级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息循环声音: 略文本名字: 略显示模型文件: 略默认比例: 默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.固定角度: 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.样式总数: 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.选择圈大小: 编辑器中的选择圈直径.小地图- 显示: 是否在小地图显示.小地图- 使用自定义颜色: 是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿) : 同上小地图颜色(蓝) : 同上可见范围: 未知有阴影: 未知漂浮: 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示: 设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画: 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略编辑器类别: 装饰物所处分类.加入用户指定列表: 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.地形设置: 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.。
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首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器.第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr 导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面.然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到.或者创建在其他里面的一个叫抢夺旗子的技能.然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标的属性改成你的翅膀.(如果你导如在外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧不要改.然后底下就要该改图形 - 目标附加你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1 改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点)图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。
图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。
提示:1。
新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。
2。
由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:主要部位:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------foot 脚上会随脚动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。
用时可以自己测试。
若没有修饰默认为first---------------------------------------------------------------------------------------------------------------medium 中间(只对建筑有效)配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,测试结果是最后一种部位有效。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------large 全体(只对建筑有效)同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------mount 坐骑(只对有坐骑的有效)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------rear (对四足动物或有坐骑的有效)就是他们的屁股位置部位位置修正:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left 左边(如hand left=左手,输入left hand也是)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------right 右边---------------------------------------------------------------------------------------------------------------rallypoint 集结点,但是这个集结点是指默认集结点位置,不会随你在游戏中的点选而改变具体搭配挺多大概有:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left chest,right chest,left mount,right mount,left hand,right hand,left rear,right rear,mount rear,left foot,right foot,weapon left,weapon right举例:拿人族骑士来说吧(因为他几乎所有部位俱全)特效是旗帜---------------------------------------------------------------------------------------------------------------origin-在身体偏右侧地面上,会随骑士移动移动,单不受他的修饰性动作的影响---------------------------------------------------------------------------------------------------------------hand=right hand/hand right-在右手,手举起时旗帜会挥动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left hand/hand left-在左手,同上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------head-在头上,扭头时旗帜也动(没有left head与right head)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------chest-向前进时胸部前倾,旗帜也是---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left chest=left mount=mount left=chest left、right chest=right mount=mount right=chest right:身体一侧,会随身动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left/right:在左/右前腿,会随腿动而动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------rear=right rear:在右后腿(马的腿)---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left rear:在左后腿---------------------------------------------------------------------------------------------------------------mount:在马头上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------mount rear 马屁股上---------------------------------------------------------------------------------------------------------------foot= (right foot )=right---------------------------------------------------------------------------------------------------------------left foot=left---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon left(不可写left weapon):左手武器尖端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon=weapon right:右手武器此外1 没有overhead left//origin left等语句2 如果使用了错误语句如:left eye只会从左到右执行有意义部分即left;若写成了eye left 则什么也不执行。