虚拟现实世界中的“超文本”叙事
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探讨在新媒体时代下的文学叙事方式创新一、引言随着科技的快速进步和新媒体技术的不断发展,如今的生活已经与我们几十年前有了极大的不同。
这种变化不仅在我们的生活中得到了体现,同时也在文学活动中产生了深远的影响。
本文将探讨在新媒体时代下的文学叙事方式创新。
二、新媒体时代下的文学叙事方式改变1.大量应用维度化叙事方式维度化叙事方式,就是将书本、音乐、电影、动漫等文化形式汇聚在一起,通过文字、音频、视频三维嵌套交织的形式创作出来的叙事方式。
这种方式能够让读者进一步沉浸在作品丰富的叙事世界中,感受到更为全面细致的阅读听觉体验。
2.网络文学的兴起网络文学以其快速、低门槛的特点迅速发展起来,给予更多努力创作而难以进入传统文学殿堂的作者展现自己的机会。
网络文学不仅拓宽了作品的受众,更加在形式和内容上具有许多特色,叙事方式也愈加生动多样。
3.探究多元化的文学形式相较于传统文学的单一形式,新媒体时代下文学的叙事方式更加丰富多元化。
比如,利用虚拟现实、增强现实技术等新媒体技术,创造出交互式的叙事方式,读者可以通过触摸、声音、视觉等多种方式融入到故事情节中。
三、新媒体时代下的文学叙事方式创新对传统文学产生的影响1.丰富化的叙事方式更好地满足现代人的需求随着人们生活水平的提高,人们对于文学艺术的追求也越来越高。
新媒体时代下的文学叙事方式创新,能够满足读者越来越多的精神需求,让读者在叙事过程中获得更多的体验和享受。
2.促进传统文学与新媒体技术的跨界合作传统文学和新媒体技术的跨界合作不仅能够让传统文学得到新的生命力和异彩纷呈的表现形式,同时国内优秀文学内容也可能与国外优秀的新媒体技术结合进一步拓宽国外传达和获得中国传统文化的途径,从而加强中外文化交流。
3.推动文学发展,深入挖掘文学价值新媒体时代下的文学叙事方式创新所追求的是更为丰富、多元和多维度的文学形式,这种文学形式不仅从叙事形式的角度创新,而且可能激发出作品更加深刻、鲜明的文学意义和价值。
《虚拟与现实之间——对话元宇宙》篇一一、引言随着科技的飞速发展,人类的生活逐渐步入了新的时代。
其中最具革命性的进步之一就是元宇宙(Metaverse)的出现。
元宇宙融合了虚拟现实与增强现实等新兴技术,让我们进入一个全新且无限可能的空间。
本篇论文旨在探索元宇宙的本质、特性以及其在各个领域的应用和未来展望。
二、元宇宙的概述元宇宙是一个多维度的虚拟空间,以现实世界为基础,结合数字技术和互联网的元素,通过VR/AR等技术为人们提供一个超越现实的体验。
在这个空间里,人们可以自由地创造、交流和体验,不受时间和空间的限制。
元宇宙的诞生,为人类提供了一个全新的生存空间,为人们带来了前所未有的便利和乐趣。
三、元宇宙的特性1. 虚拟与现实的融合:元宇宙将虚拟世界与现实世界紧密结合,让人们可以在虚拟世界中体验到现实世界的感受。
2. 自由创造:在元宇宙中,人们可以自由地创造自己的世界,无论是建筑、物品还是事件。
3. 交互性:元宇宙中的每一个元素都可以进行交互,包括人、物、信息等。
4. 多样性:元宇宙中的文化和观念丰富多样,各种思想、观念、艺术作品等都可以在元宇宙中展示和传播。
四、元宇宙在各个领域的应用1. 娱乐业:如虚拟游戏、音乐节、线上电影院等。
在这些领域中,人们可以自由地选择自己喜欢的娱乐形式和体验。
2. 教育领域:在元宇宙中,可以提供在线学习的全新方式。
学生们可以更直观地理解和学习各种知识。
3. 商业领域:商家们可以在元宇宙中展示他们的产品和服务,提高品牌的曝光度,为消费者带来更真实的购物体验。
4. 社交领域:人们可以在元宇宙中创建自己的虚拟形象,进行各种社交活动,扩大社交圈。
五、未来展望随着技术的不断进步和普及,元宇宙的未来将更加广阔。
首先,随着VR/AR技术的进一步发展,元宇宙的体验将更加真实和自然。
其次,随着区块链等技术的发展,元宇宙的交互性和安全性将得到进一步提升。
此外,随着人们对多元化和个性化的需求增加,元宇宙将提供更多个性化的服务和体验。
文学与科技数字化时代的文学创新文学与科技:数字化时代的文学创新随着科技的飞速发展和数字化时代的到来,文学与科技开始相互融合,带来了全新的文学创新。
数字化时代给予了文学创作者们更多的自由和创作工具,同时也给读者带来了更加多样化、便捷化的阅读方式。
本文将探讨数字化时代对文学创新的影响,并分析其中的挑战与机遇。
一、虚拟现实与文学创新虚拟现实技术的快速发展,为文学创作带来了全新的可能性。
传统的文字叙事可以通过虚拟现实技术呈现为沉浸式的体验,读者可以更加真实地感受到故事情节中的场景和人物。
例如,在虚拟现实小说中,作者可以利用虚拟现实技术,将读者带入故事中,与角色进行互动。
这种创新方式不仅丰富了读者的阅读体验,也给作者带来了更加广阔的创作空间。
二、数字平台与文学交流数字化时代的到来,使得文学交流变得更加便捷和广泛。
作者可以借助于各种数字平台,将自己的作品传播给更多的读者,获取更多的反馈和评论。
同时,读者们也可以通过数字平台更加容易地找到自己感兴趣的作品,与其他读者交流,形成更加活跃的文学社群。
例如,一些文学社交平台和电子书平台的兴起,使得读者们可以与作者近距离互动,共同探讨作品内涵。
三、人工智能与文学创作人工智能技术的发展,为文学创作带来了前所未有地机遇。
人工智能可以分析海量的文学作品和读者的喜好,深入挖掘其中的规律,并生成新的文学作品。
另外,机器人作家的出现也与人工智能紧密相关。
机器人作家可以通过算法生成小说,有一定的创作能力,虽然无法与人类作家的情感和智慧相媲美,但在某些领域的文学创作中已经显示出一定的潜力。
四、数字化阅读和思维方式的改变数字化时代的文学创新不仅包括创作方式的改变,还涉及读者阅读习惯的转变。
传统的纸质书籍逐渐被电子书取代,读者可以通过电子设备随时随地阅读,极大地提高了阅读的便捷性。
另外,数字化阅读还为读者提供了更多的信息获取途径,读者可以通过在线搜索和互动阅读,深入了解作品背后的文化背景和创作动机。
数字人文服务中的跨媒介叙事研究与实践一、内容概述引言:介绍数字人文服务的背景、意义以及研究目的,分析当前数字人文服务在跨媒介叙事方面的研究现状和发展趋势。
跨媒介叙事的理论基础:梳理跨媒介叙事的相关理论,包括媒介融合理论、叙事学、传播学等,以期为后续的实证研究提供理论支持。
数字人文服务中的跨媒介叙事方法:介绍目前在数字人文服务领域中常用的跨媒介叙事方法,如文本挖掘、情感分析、知识图谱构建等,并对其优缺点进行分析。
案例分析:选取典型的数字人文服务项目,通过案例分析的方式,深入探讨如何在实际应用中运用跨媒介叙事方法,提高数字人文服务的效能。
挑战与展望:分析在数字人文服务中的跨媒介叙事研究与实践中面临的主要挑战,如数据质量、技术难题、伦理问题等,并对未来的研究方向和发展趋势进行展望。
总结全文的主要观点和研究成果,强调跨媒介叙事在数字人文服务中的重要性和应用价值。
A. 背景和问题陈述随着信息技术的飞速发展,数字人文已经成为了当今世界范围内的一个热门研究领域。
数字人文服务中的跨媒介叙事研究与实践,旨在探讨如何利用数字技术手段,实现对各种媒介形式的文本、图像、音频和视频等多媒体数据的整合、分析和呈现,从而为研究者提供更加丰富和多样化的研究视角。
在数字人文领域中,跨媒介叙事研究是一个重要的研究方向。
跨媒介叙事研究关注如何将不同媒介形式的故事、历史事件、文化现象等进行整合,形成一个有机的整体,以便更好地理解和解释这些现象。
跨媒介叙事研究涉及到多个学科领域,如历史学、文学、艺术、传播学等,因此具有很高的研究价值和实践意义。
在实际的数字人文服务中,跨媒介叙事研究与实践面临着一系列的问题和挑战。
如何有效地整合和管理大量的多媒体数据,是跨媒介叙事研究的一个重要问题。
如何在不同的媒介形式之间建立有效的联系和对话,以及如何利用数字技术手段实现对这些联系和对话的有效呈现,也是跨媒介叙事研究亟待解决的问题。
如何在跨媒介叙事研究中充分考虑人类文化多样性和差异性,以及如何在全球化背景下进行跨国界、跨文化的跨媒介叙事研究,也是一个重要的挑战。
《交互叙事与跨媒介叙事》读书笔记在当今数字化时代,交互叙事和跨媒介叙事成为了媒体领域中的热门话题。
随着科技的不断发展,人们对于传统叙事方式的认知也在不断更新和改变。
交互叙事是一种通过互动方式让观众参与到叙事过程中的手段,而跨媒介叙事则是将多种媒体形式融合在一起进行叙事。
这两种叙事方式的出现,使得叙事变得更加生动、多样化,也给观众带来了更加丰富的体验。
交互叙事的出现,打破了传统叙事的单向性,使得观众可以参与到叙事过程中,成为故事的一部分。
通过交互式的设计,观众可以根据自己的兴趣和选择来决定故事的发展方向,从而获得更加个性化的体验。
比如在电子游戏中,玩家可以通过自己的操作和选择来影响游戏的进程和结局,这种交互性让游戏变得更加具有吸引力。
在虚拟现实技术的应用中,观众可以通过头部追踪和手势操作来与虚拟场景进行互动,这种沉浸式的体验让叙事更加生动、身临其境。
另一方面,跨媒介叙事则是将不同媒体形式结合在一起进行叙事,打破了传统媒体之间的界限。
通过融合文字、图片、音频、视频等多种形式,跨媒介叙事可以更加全面地展现故事内容,给观众带来更加丰富的感官体验。
比如在电影中融入虚拟现实技术,可以让观众在影院中通过头戴显示器来体验虚拟现实场景,这种跨媒介叙事方式使得电影更加具有沉浸感和震撼力。
在数字化时代,交互叙事和跨媒介叙事的结合也日益成为一种趋势。
通过结合交互性和多媒体形式,可以让叙事变得更加多样化和丰富。
比如在网上阅读小说时,读者可以通过点击链接或选择不同的选项来决定故事的走向,这种交互叙事方式使得小说阅读更加有趣和具有参与性。
同时,结合文字、图片、音频、视频等多种形式,可以让故事内容更加生动立体,给观众带来更加丰富的感官体验。
总的来说,交互叙事和跨媒介叙事的出现,为叙事带来了新的可能性和发展方向。
通过不断探索和创新,我们可以发现更多有趣的叙事方式,给观众带来更加丰富多彩的体验。
在未来的发展中,交互叙事和跨媒介叙事将继续发挥重要作用,成为媒体领域中的一大亮点。
村妇姚子(中篇小说)
向本贵
【期刊名称】《创作与评论》
【年(卷),期】2014(000)001
【摘要】姚子是女人,她的名字却没有一点女人的味儿。
姚子的父亲有点重男轻女的思想,姚子的母亲生下她的时候,父亲看见是个女孩,有点不高兴,说:“怎么不是个男孩,我要的是儿子。
”姚子几岁了她的父亲都没有给她正正经经取一个名,于是,姚子就成了姚子的名字了,姚子,要子啊。
只是,不管姚子的父亲要儿子心情多么地急切,她母亲的肚子却不争气,别说给姚子生个弟弟,连妹妹都没有给她生一个。
姚子就成了姚家的一棵独苗。
【总页数】25页(P25-49)
【作者】向本贵
【作者单位】中国作协第六届全国委员会; 中国作协少数民族文学委员会; 中国少数民族作家学会; 怀化学院中文系
【正文语种】中文
【相关文献】
1.姚书铭中篇小说《地软》简评 [J], 黄元英
2.从南来作家姚紫的创作看其本土意识的变化——以姚紫的中篇小说为例 [J], 林佳睿
3.虚拟现实世界中的“超文本”叙事——评王十月中篇小说《子世界》 [J], 赵振杰;
4.村婦姚子(中篇小说) [J], 向本贵;
5.沉淀于原初记忆中的女性--评高士林中篇小说《那一湾湖汊》中的村妇形象 [J], 赵琬茹
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赛博空间中的传媒艺术——网络游戏的时空转向与艺术表征□张上摘要:赛博空间中的网络游戏,身体的不在场使得自由创造的精神被高度张扬,消解权威,打破了现实社会权力的纵向流动,为亚文化争夺了话语权。
其非线性、开放式的动态叙事结构与数字美学观照之下的仿真场景,也使其具有了区别于其他艺术门类的艺术表征,凝聚成独特的“游戏感”。
同时,也因其自身鲜明的科技性、媒介性与大众参与性而被传媒艺术族群所拥抱。
关键词:赛博空间;传媒艺术;网络游戏;亚文化伴随着互联网的飞速发展,网络生存成为当代人的第二种生存方式,《头号玩家》所展现的那种每个人除了现实中的身份,都另外有一个数字身份和数字身体,在数字空间里游戏与社交的情景,似乎并不令我们过度惊奇,我们从未离科幻的距离如此之近,或者说,我们发展的过程就是离科幻越来越近的过程。
数字时代,我们的生存空间与艺术的呈现空间都向着虚拟的方向发展。
在这样的“赛博空间”中,即使身体缺席,我们同样可以产生置身其中的空间感觉。
而从人类对自由的永恒追求来看,游戏与艺术体现着本质上的殊途同归。
人们最早对游戏重要性的认识可以从柏拉图《法律篇》中窥得:“……每个人都应当过一种相应的生活,应当去做那种最高尚的游戏,应当遵从那个将他们创造出来的心灵……”①康德认为艺术就是“自由的游戏”;席勒和斯宾塞进一步提出艺术起源于游戏,并认为游戏是人实现自由本质的途径;胡伊青加则将游戏上升到本体论的高度,提出“人是游戏者”②的命题。
可见,游戏中自由创造的精神与艺术是相通的。
2011年,美国艺术基金会正式将电子游戏确立为一种艺术形式。
电子游戏类型众多,本文主要论及的是体现较强故事性的角色扮演类游戏(Role-playing game),简称RPG。
主要分为两类,或可以脱离网络运行的单机游戏;或必须依托网络运行、将社会互动纳入其中。
一、网络游戏的传媒艺术旨归与赛博空间赋权随着艺术的融合,摄影、电影、电视及新媒体艺术以大融合的姿态构成了全新审视下的艺术族群——传媒艺术,这一族群“具有鲜明的科技性、媒介性和大众参与性”③。
第34卷 第6期2023年11月广东外语外贸大学学报JournalofGuangdongUniversityofForeignStudiesVol 34 No.6Nov.2023作者简介:管海佳,浙江大学外国语学院博士研究生,研究方向为认知诗学。
叙事、认知与解构:数字化语境中的虚拟诗学研究管海佳 摘要:数字媒介的兴起给虚拟叙事作品的创作与接受形式带来巨变,也对“虚拟”的传统定义发起挑战。
首先,数字媒介语境下的叙事创作具有去中心化、去权威化的倾向,虚拟作为“形而上学的实验室”打破了“虚拟”与“现实”的二元对立,与解构主义展开对话。
其次,虚拟现实技术与文学叙事世界的相似性引起了叙事学研究者的关注。
虚拟环境的“虚构性”与“可能性”是认识虚拟性的关键,叙事过程也取代了作为成品的叙事作品成为研究焦点。
同时,数字技术从多个维度丰富了读者/用户对叙事虚拟性的感知和接受,从读者、用户认知机制层面进行探究,为“虚拟”注入新的“读者动力”。
数字化语境下的虚拟诗学研究展现了科技发展对于人文理论不可忽视的影响及其未来的发展方向。
关键词:虚拟现实;叙事;虚构性;心智模仿;数字媒介 中图分类号:I0-05 文献标识码:A 文章编号:1672-0962(2023)06-0150-11引 言“虚构性”已成为不少理论家定义文学属性的重要指标。
乔纳森·卡勒(JonathanCuller,2018:193)认为“把一个文本当作文学来阅读就是把它视为虚构物”。
特里·伊格尔顿(TerryEagleton,2017:120)则向虚构理论的内在矛盾性发问,认为“虚构理论可能是文学哲学当中最难解的部分”,“虚构的哲学充满了令人愉快的悖论和谜题”。
令人惊喜的是,这一叙事作品的重要属性、被理论家视为“最难解”的概念在数字化语境中得到了多维度的审视,甚至颠覆了传统的虚构观。
数字技术的发展给叙事作品的呈现方式带来了巨大变革。
例如,虚拟现实叙事、认知与解构:数字化语境中的虚拟诗学研究(VirtualReality,VR)技术通过感官反馈将叙事的虚拟体验提升至全新的层面,被视为叙事的“终极显现”(ultimatedisplay)。
数字内容创作中的多模态叙事研究在当今数字化时代,信息的传播和表达方式日益丰富多样,数字内容创作已成为人们日常生活和工作中不可或缺的一部分。
其中,多模态叙事作为一种创新的创作方式,正逐渐受到广泛关注和应用。
多模态叙事是指综合运用多种符号系统和媒介形式,如文字、图像、音频、视频等,来讲述故事、传递信息和表达情感。
这种叙事方式突破了传统单一模态(如文字叙事)的限制,为创作者提供了更广阔的创作空间和更丰富的表现手段,也为受众带来了更加沉浸式和多样化的体验。
一、多模态叙事的概念与特点多模态叙事并非简单地将多种模态元素拼凑在一起,而是通过巧妙的组合和协同作用,形成一个有机的整体。
它的特点主要体现在以下几个方面:1、丰富性多种模态元素的融合使得叙事内容更加丰富多彩。
比如,在讲述一个冒险故事时,可以同时使用生动的文字描述、惊险的画面展示、紧张的背景音乐以及主角的内心独白音频,让读者或观众全方位地感受到故事的魅力。
2、交互性多模态叙事能够与受众进行更加积极的互动。
通过设置触摸、点击、滑动等操作,受众可以自主选择不同的叙事路径、视角或情节发展,增加了参与感和沉浸感。
3、跨感官体验调动受众的多种感官,不仅仅是视觉和听觉,还可能包括触觉、嗅觉等(在虚拟现实等技术的支持下),使叙事更具感染力和真实感。
4、灵活性创作者可以根据叙事的主题、目标受众和传播渠道,灵活选择和调整模态元素的组合方式,以达到最佳的叙事效果。
二、多模态叙事在不同领域的应用1、影视娱乐电影、电视剧和动画等影视作品是多模态叙事的典型代表。
通过画面、声音、台词、音乐等多种元素的协同作用,营造出引人入胜的剧情和氛围。
例如,好莱坞大片常常运用震撼的视觉特效、激昂的背景音乐和精彩的对白,打造出令人难忘的观影体验。
2、电子游戏游戏作为一种互动性极强的数字内容形式,多模态叙事在其中发挥着关键作用。
游戏场景的设计、角色的形象塑造、游戏音效和任务剧情等元素共同构成了一个丰富的虚拟世界,让玩家在探索和挑战中体验故事的发展。
电子迷宫中的探索——欧美国家数码文学研究巡礼张屹【摘要】与国内的研究相比,欧美国家数码文学研究,更多侧重干开发网络和计算机潜能的超文本、超媒体文学,20余年来,欧美国家相关方面的研究成果大体可以分为三类:数码技术与文学关系研究、数码叙事学构建、数码文学的跨学科探索.在国内网络文学研究热的当下,放眼世界、了解国外研究动向,不仅是时势所需,而且可以为我们提供参考和借鉴的经验、方法与理论资源.【期刊名称】《徐州工程学院学报(社会科学版)》【年(卷),期】2010(025)006【总页数】5页(P62-66)【关键词】超文本文学;数码叙事学;跨学科【作者】张屹【作者单位】福建漳州师范学院,新闻传播系,福建,漳州,363000【正文语种】中文【中图分类】G201;J01数码文学是计算机科技与文艺联姻的产物。
一般来说,它有三种样态:上了网的传统文学、首发在网络上的原创文学、包含超链接(hyperlink)的超文本、超媒体文学。
目前,国内所谓的数码文学(本文统称数码文学),多数只是利用电脑写作并通过网络发表的文学,没有多少技术含量。
与此相应,国内的数码文学研究也大都以此为考察对象。
与国内的研究相比,欧美国家数码文学研究更多侧重于超文本、超媒体文学,这与西方网络精英的文学实验、文化背景有关,他们重视开发计算机和网络的潜能,无疑这类作品代表着数码文学未来的发展方向。
在数码文学研究热的当下,了解国外数码文学创作及研究状况可以为我们提供参考、借鉴的经验与方法。
欧美国家对数码文学的研究大体可以分为三类,即数码技术与文学关系研究、数码叙事学建构、数码文学的跨学科探究。
一、数码技术与文学关系研究早期欧美国家数码文学研究集中于探讨超文本技术引起的文学领域的变革,大致集中在20世纪80年代末至90年代末,其间出版的著述多以“超文本”命名。
90年代末期至今,有关数码技术与文学关系的研究,多以“数码文学”、“交互小说”命名。
超文本文学的研究,其缘起可追溯到纳尔逊(Ted Holn Nelson),他在1965年提出了“超文本”(Hypertext)的构想,这是“非相续的写作,文本——即分叉的并允许读者选择的、最好在屏幕上阅读的文本。
虚拟现实世界中的“超文本”叙事
作者:赵振杰
来源:《南腔北调》2018年第03期
“我们现在极有可能活在计算机虚拟的世界中。
”仅就小说题记所提供的信息,我们已然可以断定,王十月的《子世界》(《人民文学》2018年第1期)是一篇类似于《三体》《星际穿越》这样的带有硬科幻色彩的作品。
虚拟现实、VR科技、生命代码、异度时空、天地不仁、庄生梦蝶、精神分析、灵魂轮回……小说中夹杂着大量诸如此类的梦境与幻想,离奇烧脑的故事情节令读者不禁会联想到金·凯瑞主演的著名电影《楚门的世界》,以及乔纳森·诺兰执导的科幻大剧《西部世界》。
在硬科幻外壳的包裹下,小说的内核始终是在追问那个亘古永恒的哲学命题——我是谁,我从哪里来,我要到那里去?
今我,一个自称是未来现实主义的作家,坐大巴出差途中,邂逅了一位从事人工智能研发的女程序员如是。
就在两人交谈甚欢,情愫暗生之际,一场车祸从天而降。
今我避险及时,伤势不重,而如是却一直处于昏迷之中,医生诊断“她成了植物人”。
出于怜悯与内疚,今我时常前往医院看望如是,期间,他从如是父亲口中了解到她一些传奇、灵异的人生经历,随即以此为素材,开始着手创作一篇科幻小说。
在这篇小说中,主人公瑞秋自幼命途多舛,先后经历过三次生死,最终都奇迹般地生还,这使她对生命科学和天文物理学产生出浓厚的兴趣。
大学毕业后,瑞秋以优异成绩考入著名的奥克土博工作室,师从天才物理学家奥克土博主研人工智能和虚拟现实。
在故事中,瑞秋再次死亡,由于见证过瑞秋生命中三次奇迹的发生,父亲始终坚信女儿能够从沉睡中苏醒过来——由于故事情节推进的需要,瑞秋注定要在今我的笔下起死回生。
于是,电脑文稿中自然而然地出现了“七月十五日,瑞秋从昏睡中苏醒过来”的文字。
奇迹在现实中随之显现,如是神奇复活,并于当日更新微信朋友圈:“感谢我的神,续写了我的生命代码。
感谢这全新的生命,感谢你给我新的名字——瑞秋。
”
为了给这不可思议的巧合建构一个合逻辑的因果联系,今我深度开发自身的想象潜力,继续书写瑞秋的故事——在遥远的2030年,VR技术取得突飞猛进的发展,奥克土博工作室科研人员有能力虚拟出2130年人类所需的生存环境,并将该世界命名为“子世界”。
然而,令人意想不到的是,子世界科技文明的发达程度超乎元世界人们的想象,仅用了十年的光景就创造出他们的“子世界”,奥克土博只好将其命名为“孙世界”。
更为恐怖的是,“孙世界”没有将目光投向未来,而是将探索的触角伸向时间的来处:“启动了不同于元世界和子世界的虚拟世界计划——返祖计划。
”真想一旦大白,后果不堪設想。
为了防患于未然,奥克土博工作室招募了两名志愿者“下凡”到子世界科技团队中,企图阻止孙世界返祖计划。
瑞秋就是志愿者其中之一。
然而,计划赶不上变化。
与瑞秋一起下凡的另一名志愿者艾杰尼是奥克土博工作室幕后金主,ZERO财团董事局主席的公子哥。
为了摆脱父亲光环的笼罩,逃离元世界,艾杰尼将病毒植入下凡者的生命代码中,从而导致他和瑞秋没有按照原定程序去往未来,反而回到过去,投胎到了1990年。
瑞秋成为了现在的如是,而艾杰尼则化身为今我。
在奥克土博的关注和协助下,今我(艾杰尼)与如是(瑞秋)于2017年2月1日22时23分再次相遇,在一辆大巴车上……
剥去科幻小说的外衣,其实《子世界》还存在着另一重写作维度,即勘探小说文本的叙事边界与可能性。
李怀骥在《虚拟现实艺术:形而上的终极再创造》一文指出,VR(Virtual Reatity)艺术,具体是指借助计算机及最新传观技术创造的人机交互手段所开展的虚拟现实艺术,其主要特点是超文本性和交互性。
王十月巧妙地将VR艺术特征融入到文学创作之中,从而为小说文本建构了双重叙事时空:一个是今我和如是所在的“现实世界”,另一个是艾杰尼、瑞秋和奥克土博所在的“科幻世界”。
这两个世界彼此交汇,互为因果,催生出“假作真时真亦假,无为有时有还无”的奇妙艺术效果。
此外,作者还通过一系列文字游戏,有效地打通(模糊)了作者、叙事者、人物角色之间的壁垒(界限),真正实现了文学意义上的文本互动。
小说开篇写道:“今我决定写一个发生在VR世界的故事。
”今我,既是小说的主人公(角色),也是故事的讲述人(叙事者),同时还带有部分作者的影子(“今我”一词所携带的“元叙事”成分,很了交互性的“超文本”叙事之中,文学创作的边界变得无比的暧昧与含混,真实与虚拟、主动与被动、开始与结束、存在与虚无、灵魂与肉身、生存与毁灭……一切均是未知,一切皆有可能。
正如小说所言:“我们都身处曲径分岔的迷宫之中,唯一能做的或许只是走下去,往迷宫深处走。
”。