Vray 光与影 MAX (独家整理-火星时代笔记)
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VRay灯光渲染技巧与阴影使用方法首先,先看一下调节渲染设置参数前与调节参数后的图片对比:接下来我就给大家分享一下我所运用VRay渲染设置所调节的参数步骤。
步骤:①快捷键F10打开“渲染设置”内置帧缓冲区:是vray的渲染窗口。
比3d的渲染窗口功能更强。
作图时候用的多。
在完成渲染的时候还可以直接对图像的曝光进行控制。
还有鼠标跟随功能。
能够单独设置渲染的窗口大小。
还能进行图片格式的转换有RGB\ALPHA通道。
还有颜色曲线校正等等。
②把全局开关下的隐藏灯光前面的“√”去掉③打开图样采样器(发锯齿)下拉菜单,调整类型及抗锯齿参数。
没有金属的情况下可以细分。
可以获得更好的效果。
有金属,或者镜子之类的。
就要蒙特卡洛了。
其实应该是细分效果更好。
但是对反射材质处理不够好。
所以大部分还是蒙特卡洛更好。
而且,蒙特卡洛比细分更快。
1、none: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、mitchell-netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、catmullrom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)④打开场景中的环境光勾上后环境后给个色,然后周围的环境就会有色,或者有光之类的。
⑤打开v-ray中的间接照明,在二次反弹中选择“灯光缓存”。
打开间接照明,在二次反弹中选择灯光缓存,光缓存,对于细节能得到较好的效果,时间上也可以得到一个好的平衡。
是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。
⑥调整发光图下内建预置参数。
根据自己所要图片的品质选择。
测试时一般我都会选择“低”。
⑦调整VRayDMC采样器⑧调节VRay片灯参数⑧测试渲染不同场景所运用的灯光渲染参数不定,根据场景中所要表现的效果不同调节参数不停的测试渲染。
达到自己理想的效果。
Vray板书知识(全)一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
最强最全的VRAY学习笔记——初学及进阶真正的光影追踪反射和折射。
平滑的反射和折射。
真正支持HDRI贴图可产生正确物理照明的自然面光源。
一、前提:VR虽然兼容3D自带材质类型,但是为了获得更好的光效,尽量全部使用VR材质;二、渲染测试参数:(根据电脑配置可以适度调节)1.图幅小,2.抗锯齿:自适应细分:-3,-0,过滤器关闭3.间接照明:发光贴图:-3,-3,各阈值(0.3左右);灯光缓冲:细分300,采样大小:?0.1-0.24.曝光控制:指数(或HSV),暗部倍增1.5-2,亮部倍增1.2-1.55.rQMC-自适应数量0.9,噪波阈值0.05,最小采样8,全局倍增1三、布光:(主要看整体光感,画面品质并不是关注焦点)1.从全黑开始2.先自然光(比如阳光月光,从窗户进入的天光),再人造光源,最后再适度补光3.人造光源,从主灯开始,每加一次灯均要进行测试,修改参数(灯光的采样细分设为16,可以很好地解决阴影颗料)4.注:布光时,电脑配置不高,速度较慢,可以先关闭间接照明,调好直接光效四、渲染保存光子图(根据电脑配置可以适度调节)1.1/4最终图幅2.间接照明:发光贴图:-2,0,各阈值(0.1左右);灯光缓冲:细分1500,采样大小:?0.05-0.023.rQMC-自适应数量0.4-0.7,噪波阈值0.002-0.005,最小采样16,全局倍增34.光子图保存位置,勾选切换五、最终渲染:1.扩大幅面,光子图幅4倍2.抗锯齿自适应细分:-2,1,过滤器Catmull-Rom3.自动”从文件“4.渲染(此步如电脑配置实在是高,可直接跑大光子图,将第四与第五步合成一步)六、后期适度调整六、发光贴图——效率最佳(采用算法优化,如插件阈值),参数详解:。
Vray的基本参数解析===================VRay渲染设置面板Vray::Global switchs(全局开关)主要是对整个场景中的材质属性、灯光设置和置换效果等的全局控制1.几何体设置组控制场景中被赋予置换材质或置换修改命令的物体在渲染时是否产生置换效果。
●Displacement(置换):勾选此复选框,场景中的置换效果才会被渲染。
渲染置换效果会增加大量渲染时间。
2.灯光设置组控制场景中所有的灯光照明与阴影属性的开启与关闭●Light(灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中所有的灯光物体的照明属性●Default lights(默认灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中默认的两盏泛光灯的照明属性。
在场景中有两盏系统默认的泛光灯,当场景中创建了灯光物体后,系统将会自动将其关闭。
为了便于观察模型,通常都会手动将其开启。
●Hidden lights(隐藏灯光):勾选此复选框,渲染时将计算场景中被隐藏的灯光的照明属性。
●Shadows(阴影):勾选此复选框,渲染时将计算场景中的物体被灯光照射所产生的阴影。
●Show GI only(只显示全局光):勾选此复选框:渲染时将只显示GI的光照效果,即间接照明。
3.间接照明设置组●Don't render final image(不渲染最终图像):勾选此复选框,渲染时将只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),而不会进行最终图像的渲染。
4.材质设置组●控制场景中所有材质的反射/折射、反射光泽充等属性●Reflection/refraction(反射/折射):取消勾选此复选框,场景中所有VRay材质的反射/折射效果将不会被渲染。
在灯光调试阶段可以暂时取消该复选框的勾选,以加快渲染时速度。
●Max depth(最大深度):材质的反射/折射次数。
勾选此复选框,场景中所有材质的反射/折射次数将由后面的数值来控制。
正常情况下不勾选,材质反射/折射次数由各个材质的自身属性来决定。
一、VRAY:间接照明打开,渲染时间很慢。
解决方法:把渲染器设置成测试阶段参数。
1.Vray:图像采样(反锯齿):类型——固定模式(快,但效果没那么好)
2.把全局开关:材质(反射/折射)取消,默认灯光取消。
3.间接照明:(GI)开,首次反弹:1.0 全局光:发光贴图。
二次反弹:倍增器:0.7 全局光:准蒙特卡洛算法。
发光贴图:当前预置:自定义
基参数:最小比率:-6 最大比率:-5 细分:20 采样:20
二、根据场景布置相应的灯光
1.开始布光时,从天光开始,逐步增加灯光,大体顺序。
天光—阳光—人工装饰光—补光。
(1)环境(无名):天光,打开。
1.0
(2).IESSUM(阳光)3D自带的大小:1200(1000——1500之间)(默认为8万),阴影:Vray阴影。
(3).光度学:目标点光源——类型(光域网WEB)——光域网文件(18.IES)
(4).vray灯光材质(桥梁)倍增:4.0(默认1.0)
2.环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(变暗倍增值,直至合适)环境中的背景色为白色
颜色映射:线性倍增:变暗倍增器:1.8 变亮倍增器:1.0 伽玛值:1.0
3.打开反射:折射调整材质。
三、根据实际情况再次调整场景的灯光、材质
四、渲染保存光子文件。
把参数调高。
1.图样(反锯齿)类型:自适应细分。
搞锯齿过滤器:打开。
Catmull-Rom
2.发光贴图(无名):最小比率:-5 最大比率:-1 50 30
3.RQM采样器:噪波域值:0.005。
VRay学习笔记第四部份(VRay材质参数与VRar阴影参数介绍)@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@材质部分@@@@@@@@@@@@@赋予Vray材质在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方).vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。
在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。
使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。
该材质的参数都列入以下部分。
1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用●---------------------Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。
你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。
)--------------------Reflect 反射(有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。
)-Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。
如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。
一般,诸如玻璃等都需要选中。
其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。
菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。
在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。
然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。
IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。
)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。
Vray笔记10月25日1、加载vray渲染场景:渲染场景——公用——指定渲染器——产品级浏览v-Ray Adv 1.5Rc32、vray渲染器调整:1)全局开关:默认灯光关掉2)图像采样:自适应细分3)抗锯齿过滤器:Catmull-Rom4)间接照明:打开(首次反弹必须小于2次反弹)饱和度:控制天光黑暗5)发光贴图:当前预置——高——显示计算状态,插补采样、模型细分:图像变精细6)环境:全局光环境(天光)开(天蓝色)(户外用)7)系统:vray日志显示窗口去掉。
渲染区域分割:跳动格的大小。
帧标记:打字8)保存模式:下栏:产品级——预设——保存预设。
选保存文件(草图),再精细调高(成品)3、半球灯光:材质编辑器——standard——VR灯光材质——参数颜色(亮度)4、电视:贴图当灯,先使加VR灯光材质,再找VR材质包裹器,产生全局照明(调亮度)点基本材质后面按钮,再点不透明度后面的None,再找位图,原贴图。
10月27日1.室内图:房子——开窗户——平面透明玻璃——吊灯、台灯(圆锥体)自发光、桌子、电视——聚光灯(倍增:0.3)上下环境光——光度学—IES太阳光,强度1000,勾上启用vray阴影2.vray中做倒影:材质编辑器——standard——vraymtl金属材质——漫射调颜色,贴图瓷砖——反射(倒影)——折射(透明度)3.vray灯光:从户外向内照光——修改器——倍增器(调亮度)——采样细分(去黑点)可做彩带10月29日1、CAD图插入3D中:2007版转换为2000或2004版本,CAD图只要墙体,完成后要隐藏。
3D——文件——导入——放至正中——3种方法:1)直接挤出2)拉盒子3)样条线,描线。
2、先使用默认渲染器,最后在使用vray渲染器3、室内整体效果图:(材质器里要拟名)1)拉盒子12000*5000*2500(以实际尺寸为准)——右击转换为可编辑多边形——选择元素——翻转——多边形(面),删除正面——顶视图打相机2)通道——边——选上下线——连接——多边形——挤出3)推拉窗户——边——选上下,左右线——连接——多边形——挤出(负的)删除——样条线矩形打开点捕捉,轮廓,挤出——窗扇——复制一个,编辑样条线,分段调小,复制一个。
vray灯光打法的步骤开:灯光开关。
2、排除:可排除不需要照亮的物体。
3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,4、单位:VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位。
Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。
??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。
5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。
7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。
U size(U向尺寸大小)- 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小)-光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小)-光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
8、选项(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。
vray中文手册(三)之阴影VRay阴影支持面域阴影并且是VRayMap折射贴图中正确渲染半透明物体所必需的。
并且使用VRay阴影通过面积光来完成阴影模糊的产生时会获得更快的计算。
(see VRayLight).其实并是那么回事,用了面域阴影后,将增加渲染时间。
Transparent shadows(透明阴影) - 当一个阴影通过透明物体被产生时,这个开关显得非常有用。
这个选项被打开时 VRay 将计算阴影不管 MAX's 物体阴影参数的设置(颜色, 浓度., 贴图, 等等.). 当你需要 MAX's 物体阴影设置时, 取消Transparent shadows被选择状态。
Area shadow(面积阴影) - 产生面积阴影的开关。
Box(盒式) - VRay计算阴影好象用一个盒子构成方式的形状通过光源来投射阴影。
Sphere(球形) - VRay计算阴影好象用一个球体构成方式的形状通过光源来投射阴影。
U size(U尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小,当计算面积阴影时VRay将它载入到项目中计算 (如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V尺寸大小) - 光源的V向尺寸大小,当计算面积阴影时VRay将它载入到项目中计算(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W尺寸大小) - 光源的W向尺寸大小当计算面积阴影时VRay将它载入到项目中计算(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。
VRay 会根据给定的指向来计算阴影。
Low subdivs(低细分值) -这个值控制着采样的数量。
VRay 会根据给定的指向来计算阴影,低精度计算被先考虑。
Degrade depth(降级深度) - 当VRay切换到低精度计算时这个值将指示光线跟踪深度。
Bias(偏移值) - 光线被跟踪计算阴影的偏移。
光影艺术与V RAY渲染器光影+光影与材质+VRAY魅力---------------------------------目录:1.表现场景的三要素2.影子的两种形态(锐利+模糊)3.光源与空间4.光影与材质5.如何获得点高光、面高光6.室内灯光布置7.如何用VR模拟现实光影8.VR材质1.在表现场景的三要素2.影子的两种形态(锐利+模糊)锐利的午后阳光(安藤忠雄建筑设计)模糊柔和的卧室阴影(地板)太阳的阴影直接照到物体上是锐利的天光的阴影大气层反射,反射太阳光形成的,所以是锐利的日光灯----模糊灯泡----锐利----------------------------------------------------------------------------------------------------------先来了解光是怎么样产生的?1. 直接光照(光源直接照射物体,用线性渲染时,只能产生直接光照)2. 间接光照(物体同把光源反射出去,形成新的散射光源,不断反射,用VRAY渲染时,打开GI,产生间接光照)3. 全局光照(直接光照+间接光照)可通过某种道具使电光源变为体积光源如摄影棚中的设备点光源(反弹)--点光源(反弹)--发散面光源=====体积光源体积光---光源面积大,阴影柔和面积阴影(区域阴影)---只能有体积光源产生灯光面积越大,阴影越模糊阴影中心黑色区域-----实体阴影阴影两边灰色阴影----虚化阴影锐利的阴影(光线跟踪阴影)只能由点光源产生-----VRAY不支持光线跟踪阴影-----so线扫描时,用灯光阵列+光线跟踪阴影模拟出真实阴影效果MAX中灯光阵列的强度是有灯光强度叠加而成的,所以用阵列时候要降低亮度(两盏0.8的灯同时开启=一盏1.6的灯0.8+0.8=1.6 )物体与光源相距越远,与距离相比,光源相对的体积越小,就越趋近点光源,阴影越锐利(和透视图一样,近大远小)灯光体积越大,阴影越模糊----------------------------------------------------------------------------------------四环上的路灯是锐利的汽车大灯照的远,阴影是模糊的3.光源与空间为什么教室用管灯呢?不用聚光灯?点光源和聚光灯:范围小,射程远,直接光照明显,阴影锐利,强调轮廓和细节,有结构性体积光源和日光灯:范围广,射程短,间接光照明显,阴影模糊柔和,照亮整体,体积光柔和用聚光灯强调墙上的亮点聚光灯强照明,棱角分明,GI小了,反弹小,亮暗对比很明显,更有结构性,但不温馨用N多聚光灯照明,发热量很大,造价高,营造小范围亮点珠宝柜台,展示商品柜台用聚光灯,打出高光,强调主体突出轮廓感4.光影与材质表现物体相貌首先要有光源,其次是材质什么是材质呢?光滑---- 白瓷粗糙---- 石头折射----- 玻璃,不透明就看不出折射反射----- 线性反射像金属、镜面、不锈钢表面还有一种反射是菲尼尔反射,除金属以外大多都是菲尼尔反射菲尼尔反射Fresnel Effect,当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减,几乎没反射发生(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
)用菲涅尔反射用来渲染类似瓷砖表面有釉的那种感觉或者木头表面清漆的效果一般有木材石材陶瓷玻璃,很多东西都有菲涅尔,只是他的菲涅尔反射太小,可以忽略不计。
物体越光滑---反射越强(例如汽车开久了,要亮一点,打蜡填平“沟壑”产生反射)高光-----是由反射产生的(例如外面汽车反射太阳光,刺眼)------------------------------------------------------高光和反射有关反射和光滑有关折射和透明有关---------------------------------------------------------------------------------------------透明物体的光影第一个茶壶是错误的,透明的物体,应该有透明的阴影如果像渲染出第二种茶壶的阴影,物体的材质要调节透明度,告诉MAX 这个物体是透明的,它的光会穿透过物体,阴影才会像第二种产生透明的柔和阴影,同时物体后部有光子通过也被提亮点光源,容易出现亮点高光高光是物体反射光源到摄像机----所以高光有三要素决定材质的反射光源位置摄像机角度高光容易在圆弧上出现皮革表面的高光区域---亚光效果体积光+反射物=面高光室外玻璃木,反射太阳光出现“大的点”高光(高光形成原理:其实就是物体本身反射了其他亮光,通过表面反射形成了高光)当光源固定时如果表面物质反射像清漆,地板蜡,白瓷一样,带有折射,那么就是明显的菲尼尔反射如果表面粗糙,反射的高光是磨砂效果如果表面光滑,发射的高光是亮点室外的高光点高光,明显汽车金属漆,正午阳光反射太阳的高光(角度产生漫射高光)室内高光面高光,模糊地板菲尼尔高光桌子磨砂反射高光椅子反射高光两种高光形态体积光(面积大,能量分散)点光源(能量集中)弱高光强高光影响高光条件(下图同样的面光源)左边--光滑反射右边--粗糙反射清晰高光模糊高光生成柔和模糊的面积高光要有两个条件1.最好是体积光源2.物体表面最好是模糊反射这类模糊的面积高光用MAX的高光区域是调不出来的,要用物理的条件调节出来,用模糊反射白天效果室外建筑表现公共空间5.如何获得点高光、面高光如何获得点高光?用MAX的材质球很容易调节出来,但是面积高光就不行了,MAX模拟的不真实MA材质自带6种样式点高光,拖拽调节高光区域模拟出点高光,它的高光不通过调节物体的物理属性获得,而是不论物体材质怎样,直接调出高光的样式如何获得面高光?(制作黑色皮革沙发材质的面高光)这是VR渲染器的标准材质球1.漫反射--黑色(沙发皮革的颜色)2.反射-----45的灰度值(靠灰度值控制,越白反射越强,这里为45%的反射)3.模糊反射值(光泽度)---- 0.7(在这里产生反射模糊,数值越小,模糊越强,越磨砂感)4.模糊反射采样(细分)--- 12(模糊反射的质量,数值越高,模糊反射质量越好,速度越慢)5.凹凸通道贴图--- 55 (强度55,皮革纹理,下面小方块显示纹理)在VR 渲染器里面是没有高光可以调节的,都是通过调节物体的物理属性光滑模糊,光源打到物体,产生高光,它是自然反射产生的,而不是通过设置高光数值,模拟出的这把椅子的高光反射的是高亮光源(窗户),若放到天光底下,没有其他光源,也不会产生高光这个柜子,右上角看的出来反射吗?不明显!是因为反射值设置的很低(大概20 左右),然后给它很大的模糊反射(大概0.6)为了体现面高光,而不是反射效果红色工作台的面高光磨砂金属的面高光地板的面高光白模打光图(用VR全局中的代理材质给个VR基础材质漫反射255的白色,贴图给个vray边纹理-边界黑色)6.室内灯光布置通过现实摄影灯光布置,理解布光思路要以这3点为目的打光非这3点,打出的灯光是没有任何意义的左边这幅照片明暗有别,色彩艳丽,细节丰富,质感的描写(点高光配合面高光效果)右边这幅图是现实摄影中的布光图主光源为墙角的灯,强度高最亮,摄像机角度固定好,然后打辅助光源右边用柔光灯(白沙柔和的面积光源)作为辅助光源,目的是为了使桌子上的物体产生层次和高光钢琴上的黑色渐变高光质感,是由聚光灯打到一块白纱布反光板产生墙角的台灯起到烘托氛围的作用反光伞作为窗户的大面积补光,产生层次感灯箱产生桌上物体高光MAX中我们可以用面光源制作出反光伞用反光板制作灯箱7.如何用VR模拟现实光影观察场景缺少天光打开天光,VR面板中有环境的天光设置如果对天光要求不高,我们可以用MAX的环境色来设置,按8键打开环境色设置VR会把MAX的环境色,当成一张纯色的HDIR贴图(产生光源)去计算设置好天光后,整体环境被提亮了,但是观察光影有没有问题?阳光透过玻璃窗产生的阴影,是怎样的?阳光应该是锐利的阴影把VR阳光的阴影调节成VR阴影场景亮度低,把VRGI选项卡中的一次反弹数值调高,提亮场景若亮度不够,提亮场景一个阳光+ 一个环境光+ 调节GI + 增加亮度这样简单的四个参数场景就出来了下面开始出光子图,保存下来,以后再用就不用计算了它支持放大4倍尺寸也就是说,这幅图的原光子图保存尺寸是200x400 的--------------------------------------------------------------下次调用,它最大支持输出800x1600 的图像这样节省了很多时间--------------------------------------------------------------光子图精度是由最小比率产生的(最小比率越小,块越小,精度越高,产生的黑斑越高,黑斑越高,半球细分的要求也就越高,速度就越慢)----------------------------------------------------------------VR渲染占用CPU很高,所以VR渲染时,不能做其他事情8.VR材质(1)玻璃材质(反射255是因为玻璃表面光滑,反射强勾上菲尼尔,反射带衰减,很明显从正面看玻璃,如果玻璃干净根本看不出来有玻璃折射255 是因为玻璃是透明的,发生折射)(2)金属材质不勾上菲尼尔= 镜面反射,金属反射不带衰减,像镜面从哪看去都是同样反射)-----金属颜色可由反射颜色控制当反射为255 全开时,漫反射失效( 因为全反射物体,本身不具有颜色)若设置漫反射的颜色,环境色影响较大,金属本身饱和度比较高设置磨砂金属,还是金属反射,所以不勾选菲尼尔,光泽度越小,越磨砂(0~1)(3)地板材质(模糊反射)在漫反射贴图地板材质在反射通道贴VR贴图,调节光泽度(越小越模糊)反射45 VR贴图光泽度100 (很有光泽质感的地板)若只在漫反射贴图,不给反射VR贴图,效果如下(这样就没有地板的反射效果了)若反射全开255 ,菲尼尔打勾观察细节,距离相机较远的地板,反射大,窗户的天光反射明显的近处的茶壶底,基本没有反射,这就是菲尼尔效果(反射衰减)光线入射角越大,反射越明显----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------(4)皮革材质(凹凸贴图,凭借黑白控制纹理,勾选菲尼尔反射)。