Flash中的动作脚本
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Flash中的动作脚本
1.1 什么是ActionScript
ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。
1.2 动作脚本所附加的位置
1. 附着在按钮实例上
方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。
使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。
2. 附着在关键帧上
方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。
使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。
显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。
3. 附着在影片剪辑上
方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。
使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。
1.3 ActionScript相关述语
1. 实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序: “myCar.play();”。其中,myCar表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。
2. 对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。
3. 事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。
1) 按钮事件
a) onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行相应的动作。
b) onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。
c) onKeyDown:该事件与鼠标无关,而是指当按下键盘上的某个键时,执行相应的动作。
d) onKeyUp:键盘上有任何一个键被按下然后又被释放时,不会激发并开始执行相应的操作。
e) onPress:当在按钮上按下鼠标时,开始执行大括号中相应的动作,而不用等到释放鼠标以后。
f) onRelease:当在按钮上按下鼠标,并且又被释放以后,事件成立,相应的动作被执行,该事件是按钮动作编辑时的默认事件。
g) onReleaseOutside:当在按钮上按下鼠标,并且按住左键移到按钮外释放后,开始执行相应的动作。
h) onRollout:当鼠标滑出按钮时,开始执行相应动作。
i) onRollOver:当鼠标滑到按钮上时,开始执行相应动作。
2) 影片剪辑事件
a) onData:如果使用的是LoadVariables或LoadMovie,所有数据资料全部载入完毕时就会执行相应的动作。
b) onEnterFrame:只要选定添加动作的电影片段在当前的场景中存在且动画在播放,就会不断进行相应的动作。
c) onMousedown:按下鼠标左键时,执行相应的动作。
d) onMousemove:只要鼠标开始移动就执行相应的动作。
e) onMouseup:按下鼠标左键后又释放时,执行相应的动作。 f) Load:当电影片段开始载入到当前的场景中时,执行相应的动作,该事件是电影片段动作编辑时的默认事件。
g) Unload:当电影片段从当前场景中移出,就会激发设定的动作。
4. 属性:定义对象的特性。例如对于最常用的影片剪辑对象,属性_x表示该影片剪辑在水平方向上的坐标位置(横坐标),属性_y表示竖直方向上的坐标位置(纵坐标),属性_alpha表示透明度,属性总是与属性值相对应,可以改变属性值以改变对象的显示状态,也可以动态地获得对象的属性值。
5. 方法:与类关联的函数。例如,getHours()是时间类Date的方法,abs()是数学类Math类的方法。
6. 数据类型:描述变量或动作脚本元素可以包含的信息的种类。数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、空值和未定义。
7. 标识符:用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。以字母、下划线或$开头。
8. 变量:一种可以保留任何数据类型值的标识符。变量和变量值对应,可以把变量看做是数据的容器。可以创建和修改变量,也可以检索变量的值以在脚本中使用。在使用变量前应先声明变量。
1.4 基本动作
1. GotoAndPlay():跳转到指定场景的指定帧开始播放。
2. GotoAndStop():跳转到指定场景的指定帧停止播放。
3. NextFrame():跳转到后一帧。
4. PrevFrame():跳转到前一帧。
5. NextScene():跳转到后一个场景。
6. PrevScene():跳转到前一个场景。
7. Play():播放。
8. Stop():停止播放。
9. StopAllSound():停止所有声音的播放。
10. On():当……事件发生时。
11. GetURL():获取指定的资源(可以是本地,也可以是远程)
12. Fscommand():
1) Fullscreen[true/false]:控制Flash播放是否进行全屏播放
2) Allowscale[true/false]:控制Flash动画是否随着播放器的变化而变化
3) Shwowmenu[true/false]:在播放器中,单击右键是否能显示菜单
4) Trapallkeys[true/false]:控制播放器是否接受键盘事件
5) Exec:在播放器中打开应用程序时,应用程序的路径
6) Quit:不填参数,关闭动画,退出Flash播放器
1.5 动作脚本语法
1. 基本语法
1) 点语法(.):用来调用对象的属性和方法。其表达式由对象或动画片段名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如:circle._height
2) 花括号({}):使用花括号来为动作脚本语句分块。例如:
if(m==true){
stop();
}
3) 分号(;):表示动作脚本语句结束。
4) 圆括号():定义函数时,要把函数的参数用圆括号括住。
例如:
Function myFunction(name,age,adderss,phone){
……………..
}
5) 注释(//):在ActionScript中,常常使用注释来提示脚本的含义。要插入注释的话,先要输入“//”打头的字符串,也可以成对使用“/*”和“*/”来插入多行注释。
6) 实例引用
全局:_global. 实例名称
主时间轴:_root. 实例名称
父时间轴:_parent. 实例名称
2. 典型函数的使用
1) getURL(url[,window[,”variables”]])
a) 参数说明
url:可从该处获取文档的URL。
window:设置链接网页的打开方式,共有4种方式 _self:在当前框架中打开链接。 _blank:在一个新窗口打开链接。 _parent:在当前框架的父级窗口中打开链接。 _top:在当前窗口的顶级框架中打开链接。
variables:可用GET或POST方法来发送变量。GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。POST方法在单独的HTTP标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。如果没有变量也可忽略该参数。
b) 实例
getURL();
2) with(对象){stop();};——对指定对象进行的动作
3) setProperty();——设置对象属性
4) set variable;——设置变量
5) startDrag(“实例名称”,true):制作鼠标拖动效果;
6) stopDrag():停止鼠标拖动效果;
7) 使用fscommand(x,y)制作全屏幕动画。
8) 利用IfFrameLoaded(n)制作Loading动画。
9) 制作精确Loading动画。
Bar._xscale=0;
TotalB=this.getBytesTotal();
KB=Int(totalB/1024);
LoadB=this.getBytesLoaded();
Percent=int(loadB/totalB)*100);
Bar._xscale=percent;
10) duplicateMovieClip(目标,新名称,深度):复制影片剪辑。
11) removeMovieClip(目标):删除复制的影片剪辑。
12)
setProperty(目标,属性,新值):更新对象的属性值。
属性 说明
_alpha 不透明度,100是完全不透明,0是完全透明。
_height 高度。
_width 宽度。
_rotation 旋转角度。
_soundbuftime 声音暂存的秒数。
_x X坐标。
_y Y坐标。
_xscale 水平缩放比例。
_yscale 垂直缩放比例。
_hightquality 1是最高画质,0是一般画质。
_name 对象名称。
_visible 数值为0不可见,数值为1正常显示。