青少年网络暴力游戏成瘾的传播学分析

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例如双月蚯蚓战士复仇者弋号杀手和雷神之锤等网络暴力游戏频繁使用对软弱不必仁慈对死亡不必怜悯对屠杀不必有眼泪这种暴力美学的叙事模式通过栩栩如生的震撼画面把人带进了一个好斗而又危险的世界满足了青少年最朴素的期待视野和最原始的审美欲望因此也更容易引起共鸣达到娱乐青少年的目的
的主观选择 的随意性 ,有矫枉过 正的一 面。但 它为传
暴力属于替代强化 ,而网络暴力游戏属于直接强化 ,
即游戏者如果表现 出攻击性就得到奖赏 ,这种对暴力 的直接参与强化 了攻击行为 ,将使攻击行为增加 [ 6 ] 。
() 2 攻击行 为强化 的 即时性 。玩 网络暴力 游戏者 可以即时模仿 、强化 、练习攻击行为[ 7 J 。而暴力 电视 、 电影对攻 击行为的影响则是长期 、间接的 。 ( ) 网络暴 力游 戏角色 的认 同性 。游戏 者认 同 3对 网络暴力游戏 中的角色 ,比观众认 同电视 、电影 中的 角色更强烈 ,这 在某种程度上是 因为游戏者选择并扮
出力 量 、能力 的强 大 ,让 人 心灵 产生 震撼 ,热 血沸
17 9 5年 ,社 会学 家赖 特在 ( 众传播 的社会 学 伏 观 点》 一 书 中 ,对拉斯 韦 尔 的 “ 媒介 三 大社会 功 能 说 ”做 出 了重 要 的补充 ,增 加 了一 项新 的 功能——
“ 提供娱乐 ” 网络游戏 “ 画一体 ”的特点 ,使受 。 声
快就要被饿死或者吃掉 。 () 2 青少年对力量和强健身体 的崇 尚和心理需求 。 这在人类 原始记忆 中是赢得食物和与异性交配机会 的
认 同性 。
解更深刻 。网络暴力游戏 中所蕴藏 的社会文化 心理元 素大致包括 :
() 1青少 年对动作 的集 体无意识 喜好 ,其深层 心
理积淀是来源于人类 的远古经验 :在那 时候 ,人跑 不
( ) 力 内容 的逼真性 、极 端性 。暴 力 内容 越逼 4暴 真 的网络暴力游戏 ,激发 的攻击反应 也越强烈 [。在 9 ]
是经 过遗传积淀下 来 的传统 的思维 模式 、生活经验 、 审美心理等原始心理 印迹 的集合 ,在人们 的审美领域 中发挥着重要 的作用 … 。当审美客体某种程度 上满足 】 了审美主体 的社会文化心理需求 ,就能成功地 达成 了
审美活动关系 。
“ 任何 一种艺术 形式 的发展 、任 何一种 艺术类 型 和流派 的形成 ,都有其艺术模式发展 的 自身 内因”2 _。 l ]
真 ,游戏者可 以听到对手被击 中的惨 叫声和鲜血喷射
出来 的画面 。
网络暴力游戏大多数走英雄 、侠义 、忠诚 和豪爽
为主 的情感路线 。被 日常学 习 、生活和工作所 累的青
化产 品 ,想要被青 少年 “ 消费使用 ” ,就必 须要 满足
少年 ,在 网络暴力游 戏演绎 的 “ 拟态 生活 空间 ”中 , 可 以寻找到一丝情感上 的慰藉 。网络暴力游戏还 大量
青少 年的 “ 心理需 求 ” 。对受众 的满足程 度越 高 ,其
市场消费使用量也就越大 。
1 娱乐渴 求心理 ”的满足 .“
使 用 喜剧 和悲 剧元 素 ,最大 限度 地调 动青 少年 的情
感 ,使青少年在 “ 悲与喜” 的情感波动过程 中 ,达 到 “ 心绪转换效果” 。此外 ,网络暴力游戏追求一种 “ 暴 力的美” ,这种暴 力美通过人 的肢体表现 、冷热武器 、 爆 炸场面 、甚至坍塌 、翻滚 ,给人以视觉 冲击 ,表现
网络暴力游戏成功 占领青少年市场 的关键就在 于它实 现 了对社会文化心理 的接近 ,使青少年对 网络暴力游
戏 的解读变得更容易 ,对 网络暴力游戏思想 内涵的理
的攻击性 ,他们 发现 当让 被试假 定 自己是 拳击 手时 , 他们 变得 比没有 假定 自己是拳击手 的被试更具有攻击 性 。当前 很多 3 D网络暴力 游戏让游 戏者从 自己的视 角来玩游戏 ,这增加 了游戏者对 网络暴力游戏角色的
播学 的受众研究提供 了一个 全新 的视角 ,即 “ 受者 中 心论 ” ,挑 战 了传 统 的 “ 者 中心论 ”的主 导地位 , 传
体现 了新型受众研究理论 中 “ 受众本位 ”和 “ 人文关 怀 ”的人本主义思想 。网络暴力游戏作 为一种 大众文
戏场 景从 游 戏者 的角 度来 呈现 ,暴 力场 面血 腥 、逼
对死 亡不必怜悯 ,对屠杀 不必有 眼泪”这种暴 力美学
的叙事模式 ,通过 栩栩如生的震 撼画面 ,把人 带进 了

感 。这种效用被称为 “ 心绪转换效用 ”] _ 5 。
综合 以往的有关研究 ,与影视媒体暴力相 比 ,网 络暴 力游 戏对 攻击 行为 的影 响特 点契 合 了青少 年 的 “ 娱乐渴求心理 ” ,这些特点可归纳为如下几点 :
演 了 网络 暴 力 游 戏 中 的某 个 角 色 。L vU eeS和 Pcs i u (9 3 17 )发 现 [,认 同攻击 者将增 加游 戏者对受 害者 8 ]
பைடு நூலகம்
是 由它 的心理所决定 的 ,在一定 时期 的艺术作 品和文 学趣 味 中都表现着 社会 文化心 理”o 3。社会 文化心理 3
() 1攻击行为强化的直接性。电视 、电影 中看到的
个好斗而 又危 险的世 界 ,满 足 了青少年最朴素的期
待 视野 和最 原始 的审 美欲 望 ,因此 也更 容 易引起 共 鸣 ,达 到 “ 娱乐青少年 ”的 目的。
2 社会 文化 心理 ”的满足 .“
普列汉诺夫 曾经说过 : “ 任何 一个 民族 的艺术都
众 的听觉和视觉功能得到最大 限度 的延 伸 ,成 为青少 年寻求娱乐 的最主要传播媒介 。网络暴力游戏作 为一 种依靠 网络媒介传播 的大众文化产 品 ,其社会 功能也 与网络媒介本身具有高度 的一致性 ,即 “ 提供娱乐 ” 。 网络暴力游戏所提供 的消遣和娱乐 ,能够帮助青少年 “ 逃避 ” 日常生活 的压力和烦 恼. 来情绪 上 的释放 ,带
腾。 “ 暴力 之美 ”来 源于现实的生活之 中,所 以易于
被青 少 年所 感 触 和理 解 。例 如 《 月》、 ( 双 ( 战 蚯蚓 士》、 《 复仇 者》、 《 代号 :杀 手 4》 和 《 7 雷神 之锤
I) 网络暴力游 戏 ,频 繁使用 “ I / )等 对软 弱不必仁 慈 ,