网络游戏参与动机分析
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网络社区用户参与动机研究随着互联网的迅猛发展,网络社区成为人们获取信息、交流思想和展示自我的重要平台。
在网络社区中,用户参与起着至关重要的作用,但用户参与的动机却是一个复杂而多样的问题。
本文将从不同角度探讨网络社区用户参与动机的研究。
一、认知动机认知动机是指用户参与网络社区的主要动机之一。
用户在网络社区中寻找信息、解决问题、获取知识的过程中获得满足感。
比如,在一个技术交流的社区,用户可能会寻找相关技术问题的解答,通过参与讨论和交流提升自己的专业知识。
二、社交动机社交动机是指用户参与网络社区的一种动机。
在网络社区中,用户可以与来自不同地区、不同背景的人交流,建立社交关系,满足社交需求。
这种动机在一些兴趣爱好社区特别明显,例如游戏爱好者通过网络社区结识其他玩家,一起组队游戏,共同享受游戏的乐趣。
三、认同动机认同动机是指用户参与网络社区的一种动机。
用户在社区中表达自己的观点、见解或者分享自己的经验,旨在获得他人的认可和赞同。
通过获得社区的认同,用户可以获得满足感和成就感。
一些创作社区,如写作社区或摄影社区,用户通过上传作品,获得其他用户的点赞和评论,从而提升自己的自信心。
四、娱乐动机娱乐动机是指用户参与网络社区的一种动机。
在网络社区中,用户可以欣赏他人的创意、分享有趣的视频或者阅读搞笑的帖子,从而获得娱乐和放松。
这种动机在一些文化娱乐社区比如音乐分享社区或者搞笑视频社区尤为突出。
五、实用动机实用动机是指用户参与网络社区的一种动机。
用户在网络社区中寻求财富、工作机会、资源或者商品的交换。
例如,在一些二手交易社区,用户可以通过发布自己的二手物品进行出售,或者通过浏览他人的商品寻找心仪的物品。
六、自我表达动机自我表达动机是指用户参与网络社区的一种动机,用户在网络社区中有机会展示自己的才华、智慧和个人兴趣。
这种动机在一些个人博客、摄影社区或写作社区尤为显著。
用户通过发布自己的作品或者写下自己的观点,可以表达自己的价值观和个性,获得他人的关注。
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型引言随着社会的发展和科技的进步,网络游戏已成为青少年娱乐生活中不可或缺的一部分。
然而,一些青少年对网络游戏表现出了过度的沉迷和依赖,给自身的身心健康带来了一些负面影响。
因此,研究青少年网络游戏行为意向的影响因素是十分必要的。
动机理论是解释个体为什么会参与某种行为的一个重要框架。
在青少年网络游戏行为意向中,动机过程是一个重要的影响因素。
本文旨在构建一个动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型,以期深入了解该行为的动机机制。
一、动机过程理论1.1 动机过程定义动机过程是指个体参与某种行为的动机形成和发展过程。
它包括需求、动机、期望和行为四个主要成分。
需求是个体内部的动力,动机是需求导致的有向行为倾向,期望是个体对行为结果的预期,行为则是动机的具体表现。
1.2 动机过程对行为意向的影响动机过程对个体的行为意向有着直接的影响。
需求的满足程度、动机的强度和期望的现实性都会影响个体对行为的倾向性。
当个体感受到需求得到满足、动机强度足够并且期望现实时,行为意向就会增强。
二、青少年网络游戏行为意向的影响因素2.1 社会因素社交因素是青少年网络游戏行为意向的重要影响因素之一。
社群认同感、同伴压力和竞争等因素都会影响青少年对网络游戏的参与意愿和程度。
2.2 个体因素个体特征也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。
性别、年龄、学业表现、自尊心和自我控制力等因素会直接或间接地通过动机过程对行为意向产生影响。
2.3 游戏特征游戏的特征和内容也是影响青少年网络游戏行为意向的重要因素。
游戏的刺激性、奖励机制、游戏内容和游戏难度等因素都会影响个体对游戏的吸引程度。
三、动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型基于以上的理论和影响因素,我们可以构建以下动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型:需求→ 动机强度→ 期望的现实性→ 行为意向该模型认为,个体内部的需求是参与网络游戏的动力源泉,如满足社交需求、探索需求和成就需求等。
1.研究背景随着生活水平逐步提高,人们对娱乐化需求也越发多元,加之移动网络在4G网络的辅助下,覆盖全国大部分地区,这为手游的发展提供了良好的硬件基础,文化和娱乐产业的跨界联动也带动了游戏产业的发展,使得中国游戏市场规模高速发展。
根据中国互联网络信息中心第45次发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2020年3月份,我国手游用户达到了5.29亿,占网民总体的58.9%和59.0%。
我国已成为全球最大的游戏市场,从App Annie发布的《2020移动市场报告》来看,预测2021年全球手游市场交易额将达到1000亿美元。
[1]目前,网游主要以在线战争类游戏为主流,此类游戏注重公平性,即使玩家为游戏角色购买皮肤也不会影响最终结果,既然如此,为什么还有如此多玩家愿意消费?通过研究发现,玩家的消费动机源于与游戏角色的情感关联。
[2]因此本文以“王者荣耀”手游为研究对象,以用户为调查对象,基于使用与满足理论,从用户同化的视角出发,对王者用户的心理满足进行研究,进一步探究王者游戏和网络玩家心理满足之间的关系,深入剖析手游对玩家现实生活中影响,在此基础上进行审视与反思。
基于使用与满足理论,本文按照“研究背景—研究方法—研究假设与变量—数据整理分析—结论”的研究思路。
2.研究方法本文通过对“王者荣耀”手游玩家玩此游戏的行为与动机进行研究,主要依据使用与满足理论进行研究,并通过如下的研究方法进行研究。
问卷调查法。
从“使用与满足”的角度设计、发放关于玩家对“王者荣耀”手游实际体验和满意程度的调查问卷,此份问卷涉及玩家基本情况、游戏在线时长,频率、充值金额、优异战绩的分享次数、对游戏的整体价值认可程度等行为与动机方面的内容,主要为本论文提供样本及数据支持。
[3]此过程需要得到大量玩家的实际游戏体验和相关的游戏经历才能够得到符合本论文的结果,因此,在研究方法上主要采取调查问卷法进行研究。
另一方面基于本文主要使用问卷调查法,故使用SPSS数据软件对相关问卷数据进行数据分析,这些工具具有简单、易操作、功能性强的优点,可以很好地为本论文的研究方法提供技术支持。
网络游戏动机的种类、影响及其作用机制网络游戏动机的种类、影响及其作用机制近年来,随着科技的飞速发展,网络游戏成为了人们生活中不可或缺的一部分。
网络游戏的兴盛离不开人们对游戏的动机驱使,而这些动机又不仅仅是为了娱乐。
本文将探讨网络游戏动机的种类、影响以及其作用机制。
一、网络游戏动机的种类1.社交动机社交动机是人们参与网络游戏的主要原因之一。
当今社会,人际关系的发展趋于虚拟化,许多人通过网络游戏寻找社交平台,与他人建立起联系。
网络游戏提供了与全球各地玩家交流互动的机会,玩家可以在游戏中结交到志同道合的朋友,进而建立起真实的社交关系,满足了人们的社交需求。
2.竞争动机竞争动机是网络游戏中较为常见的一种动机,许多人喜欢以比赛、竞争的方式来获得满足感。
网络游戏提供了公平公正的竞技环境,玩家可以通过不断提升自己的技能和能力,与其他玩家进行PK,以此来体验胜利的喜悦和成就感。
竞争动机也可以促使玩家持续进步,不断挑战自己的极限。
3.逃避现实动机逃避现实动机是一种希望通过游戏来摆脱现实困境、释放压力的心理需求。
在日常生活中,人们面临各种压力和困扰,网络游戏成为了他们放松身心、暂时摆脱现实的途径。
通过扮演不同的角色和身份,玩家可以暂时逃离现实的束缚,进入一个完全不同的虚拟世界,舒缓压力,寻找心灵的宁静。
二、网络游戏动机的影响1.身心健康网络游戏动机对玩家的身心健康产生着深远的影响。
一方面,社交动机可以促进玩家与他人的互动,减轻孤独感,提高自尊心和自我认同感。
另一方面,竞争动机可以锻炼玩家的反应速度和思维能力,增强集中注意力和处理信息的能力。
然而,若网络游戏成为了玩家生活中的主导,会导致沉迷问题,对身心健康造成负面影响。
2.学习与发展网络游戏动机也对玩家的学习与发展起着积极的影响。
通过社交动机,玩家可以学习到合作、沟通和团队协作的技巧,提高自己的社交能力。
通过竞争动机,玩家可以培养坚持不懈、追求进步、解决问题的意志和毅力。
网络游戏动机的种类、影响及其作用机制随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。
无论是青少年还是成年人,都可能会被网络游戏所吸引。
但是,为什么人们会对网络游戏如此着迷呢?本文将探讨。
首先,我们来看一下网络游戏动机的种类。
人们玩网络游戏主要有以下几种动机:1. 逃避现实:网络游戏提供一个虚拟的世界,使玩家能够摆脱现实中的压力与困扰,享受新的体验和感觉。
在游戏中,人们可以扮演自己喜欢的角色,参与各种令人兴奋的冒险与战斗,从而暂时忘记现实生活中的问题。
2. 满足成就感:网络游戏通常设有等级、排行榜、成就系统等,玩家通过完成任务、打怪升级等方式取得进步,获得满足感与成就感。
这种成就感的获得可以激发玩家的动力,并使其更加投入游戏。
3. 社交交流:网络游戏提供了一个虚拟社区,玩家可以与其他玩家进行互动与交流。
玩家可以加入公会、组队、进行团队合作等活动,通过与玩家共同完成游戏任务加深交流,甚至在现实中结识新的朋友。
接下来,我们来看一下网络游戏动机对个体和社会的影响。
网络游戏动机的满足与否会对个体产生积极或消极的影响。
1. 对个体的影响:网络游戏可以提供娱乐、解压的功能,能够缓解个体的压力与疲劳,增加生活乐趣。
同时,游戏中的成就感及社交交流也能够增强个体的自尊与自信心。
然而,如果个体过度沉迷于网络游戏,就可能导致学习、工作等其他方面的失去平衡,甚至出现身体健康问题。
2. 对社会的影响:网络游戏在一定程度上促进了社交交流,让人们拥有更广泛的社交圈。
同时,网络游戏也为一些创造性工作提供了机会,比如游戏设计、游戏推广等。
然而,网络游戏过度消耗时间和精力,影响了个体的社交和学习能力,还可能导致沉迷的青少年做出一些极端行为,给自身以及社会带来一定的负面影响。
最后,我们来探讨网络游戏动机的作用机制。
网络游戏能够满足玩家的需求,主要通过以下两个方面的机制:1. 激励机制:网络游戏通常设置了奖励机制,比如装备掉落、等级提升、任务完成等,以激励玩家不断努力和投入。
对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。
在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大学生游戏态度、消费、时长的影响。
结果显示,多数学生是健康地玩游戏,但也存在少数贪图娱乐的学生。
根据研究分析,对这部分学生提出一些建议。
此外,还进一步对游戏制造、游戏服务行业的发展提出相关建议。
关键词:电子游戏;大学生消费;相关性分析一、调查背景与文献综述电子游戏发展了半个世纪,已经不只是娱乐产品这么简单了。
就像益智玩具一样,电子游戏也分化出了教育类游戏,以辅助学习。
合理、适时地进行游戏的行为,已经广泛被人们接受。
但是,步入大学的本科生们刚刚离开了父母、教师的监管,在本科的学习生活中享有大量的自由时间,不乏有不少学生沉溺于网络游戏,荒废学业。
大学生电子游戏成瘾问题成了一个热门的研究问题。
胡小兰(2013)从大学生参与电子游戏的动机来研究游戏成瘾问题[1];张华静、陈震(2017)利用问卷调查,对河北省大学生游戏成瘾问题进行研究[2];周萍、田磊(2015)对上海市三所985高校进行实际调查,分析电子竞技和游戏成瘾问题[3]。
目前已有大量的研究调查从心理学、经济学、教育学、管理学等多方面分析游戏成瘾问题。
但是目前针对大学生电子游戏消费情况的研究并不是很多,李俏斓、李晓辉、李梓佳(2018)从游戏时间、游戏类型、游戏心理实证调查了江苏大学的游戏消费情况,给出了理性消费建议[4];孟玉洁(2019)利用问卷调查对合肥某高校进行了简单调查,得出大多数学生游戏消费较为理性,少数同学消费不理性的结论[5];张询(2018)对京津冀地区大学生游戏时长、消费结构、消费来源进行了实证调查,并针对性地给出了游戏营销建议[6]。
2020年初新型冠状病毒疫情爆发,实体经济受到不小的冲击,电子游戏等一众基于互联网的新型行业却发展强盛。
网络游戏参与动机分析
【摘要】网络游戏对青少年有很强的吸引力,同时也有一定的教育启发功能。
不同的青少年对待网游有不同的动机,本文以动机为研究视角,深入研究青少年参与网络游戏的动机。
得出了十种不同动机,并用动机理论加以解释。
【关键词】网络游戏青少年动机理论
【正文】
为了本次研究我特意亲身参与了一款网络游戏——《蜀门》,根据自身的体会以及查阅网上资料发现大多数玩家的动机和目的大致一样。
根据马斯洛需求层次理论中的尊重的需要。
人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。
尊重的需要又可分为内部尊重和外部尊重。
内部尊重是指一个人希望在各种不同情境中有实力、能胜任、充满信心、能独立自主。
总之,内部尊重就是人的自尊。
外部尊重是指一个人希望有地位、有威信,受到别人的尊重、信赖和高度评价。
马斯洛认为,尊重需要得到满足,能使人对自己充满信心,对社会满腔热情,体验到自己活着的用处和价值。
根据马斯洛需求层次理论中的自我实现的需要。
这是最高层次的需要,它是指实现个人理想、抱负,发挥个人的能力到最大程度,达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人,解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处,完成与自己的能力相称的一切事情的需要。
也就是说,人必须干称职的工作,这样才会使他们感到最大的快乐。
马斯洛提出,为满足自我实现需要所采取的途径是因人而异的。
自我实现的需要是在努力实现自己的潜力,使自己越来越成为自己所期望的人物。
青少年玩网游的动机可以归以下几类:
1.利益至上
有着这类动机的玩家数量不在少数,除了一些网游工作室以外,还有数量庞大的散兵游勇也归为此类。
这类型玩家玩网游目的很明确、简单,就是想通过代练、售装备、卖游戏币等各种途径赚取其他玩家的RMB。
而且他们选的都是新上市、有良好口碑、人气鼎沸的游戏来玩,他们也因为游戏里人气不足或因游戏内部经济体系失去平衡而更换区或游戏。
2.成王败寇
这类动机玩家应当称之为精英玩家。
不管他们在现实生活中如何,但他们在游戏中是一定要充分显示自己的实力。
不管通过什么手段、也不计较花多少RMB,他们所追求的就是装备绝对要全区、全服最好的,实力绝对是全区、全服最强的,所创建的帮派绝对是全区、全服最强悍的!他们游戏就是为了征服其它玩家,从而满足自己权利的欲望和虚荣心里。
但是一旦发现自己的能力无法超越对手,他们会坚决的选择新的区服或者新的游戏。
3.寻找爱情
正因为网络是虚拟的,才给人无限的想象空间,也自然成为了单身青年寻找爱情的最佳平台。
游戏对他(她)们来说已经不重要,他(她)们所希望的是通过游戏接触更多的人,了解更多的人,并试从中找到自己的爱情目标。
虽然这样成功的机率不大,但也正是一些交际圈子不大或者交际能力有艰的单身青年喜欢选择的方式。
4.追求等级
有那么一种玩家玩游戏纯粹为了追求等级。
他们游戏中就知道一味的练级,把等级练到很高,或等级上艰之后,就会去创建小号或者选择新的游戏继续练级。
我相信他们在这里面一定能找到属于自己的快乐。
5.追求装备
还有一种玩家,他们所追求的是装备,追求的是感官上的享受。
与追求等级不同的是,他们选择玩的游戏是有一个重要前提的,那就是要求游戏必须有良好的装备展示系统,不同的装备必须得出有明显的区别,高端的装备必须有炫目的表现效果。
(如梦幻西游)他们为了高级和极品装备而不惜代价,一旦获得了这些装备,他们一定会在游戏中最热闹的地方大肆宣扬!这种求装备的和上面所说的“成王败寇”“追求等级”型的玩家有着明显区别。
这两种玩家更多的是追求心理上的满足,而不是权利上的欲望。
6.交明识友
这一部分玩家更加注重友谊。
他们在游戏中会努力地去认识新的朋友,会积极地与他人进行交流,会用自己的真心去赢得朋友的信任,最后彼此成为现实中的朋友。
他们选择的对象不会受到性别的局艰,只要认为值得交的朋友,他们是不会错过的。
这也是很多大型游戏玩家雏形。
7.娱乐体闲
应该说国内玩家中有大多数玩家都是这个目地,他们玩游戏不追求等级、装备,没有特定的目标,纯粹就是为了消磨时间,所以他们选择游戏会很随意,第一印象喜欢上了,就不会随意变动,而且每天的游戏时间也没个定数,所以在一个游戏中这种类型的玩家绝对是坚持到最后的玩家。
8.随波逐流
也有这么一些玩家,玩游戏没什么目的,游戏中表现也不过平平,但他们喜欢加入各种大型游戏群和工会.喜欢在游戏论坛中跟帖灌水,喜欢跟着大部队一窝蜂似的涌入某个新区或新游戏,也会跟随着大部队的撤离而不问原因。
他们就是一群跟风者,也称之为没有头脑没有思维的一个群落。
简单点说:他们仅仅为游戏而游戏,没有动机、目标。
再简单点说:就是图个热闹!
9.寻找刺激
如果你玩游戏是为了这个目的,那我直接毙死你。
虽然我个人看不惯,事实却依然存在的!有那么一部分玩家玩游戏就是为了泡MM钓GG,寻找那种所谓的一夜床上的那个。
一个偌大的游戏环境,被这些人这么一折腾,变的肮脏起来。
不过话又说回来,每个都有选择自己生活方式的自由。
我们横加干预又能起什么效果??????
10.创作源泉
很多的游戏评论家,游戏写手。
玩游戏的目的只是想挖掘题材,寻找灵感,所以他们玩游戏不可能太投入,也不专一。
动机、目的决定了他们不时地更换游戏,不断去体验新游戏带来的新感觉。
一类动机的玩家从严格意义上来说已经称不上玩家了!!
11.异性情缘
有一种动机就是有些人心中有难以说清楚的异性情结,他们会在游戏中扮演一个与自己性别相反的异性,以满足自己那种埋藏在心中的那种冲动。
游戏能提供给他们完全发挥的空间,在游戏里面他(她)们可以大胆的用异性角色,异性的言行举止与别人交流,而完全顾及旁人的看法。
也正是因为游戏,才使得他(她)的双重性格有了生存的空间………
通过以上研究可以看出青少年玩网络游戏的动机各有不同,但每个人总有一种动机占主导地位。
那么在家上网与在网吧上网的动机又有什么不同呢?
第一花费
在家上网一般是不用心疼钱的,交完电费和电话费,就可以爱上多久就上多久了,
在网吧上网则应该注意一下花费。
第二环境
网吧里很多人一起玩游戏,互相比较共同组队,更有一种玩网游的气氛。
另外,在网吧比较自由,没有家长的监督。
适当的玩网络游戏可以培养青少年团结协作的品质,可以开发智力促进青少年的健康成长。
但沉迷于网络游戏不仅伤身而且浪费时间精力与金钱,荒废自己的同时也会给家庭带来沉重的打击。
不论青少年玩网络游戏的动机是什么,利用动机理论深入分析,把握自己控制好自己才是最重要的。