最新项目管理期末大作业
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总资源Βιβλιοθήκη 第三题、已知某工程计划网络如图,整个工程计划的间 接费率为0.35万元/天,正常工期时的间接费为14.1万 元。试对此计划进行费用优化,求出费用最少的相应工 期
找到关键路径,算出总工 期,总费用
关键路径如右图红色箭头所示
工期为:10+15+12=37天
直接费用: 7+5.5+11.8+8.4+9.2+6.5=48.4 间接费用:14.1 总费用:48.4+14.1=62.5万元
工期:37天 费用:62.5万元 第一次选择直接费用率最低的4->5 压缩,压缩天数为7天,成为8天。
0.2 10(6)
0.35
2
8(6)
0.1
0.3
1
4
5
6
15(5)
12(9)
0.5 7.0(4.0)
0.2
3
10(5)
第一次压缩工期
第一次选择直接费用率最低的4->5 压缩,压缩天数为7天,成为8天。
懦夫困境 上司与下属博弈的启示
在项目组织的上下级博弈中,选择强硬 固然可能使得一方有机会获得更大利益, 但也可能使双方陷入僵局。
所以应该学会换位思考,双方多多交流, 可以通过一方提出适当补偿要求的方式 进行妥协,从而使双方都获得较大的收 益。
修路博弈
假设 修路的总成本为4 修好路后农户的收益为3 都不修路则没有收益
对战获取更多资源,验证实力
付费设计分析
首先,付费节奏中穿插了强->弱->强->中的付费刺激,付费刺 激较为平和,洗用户的时间滞后,利于留存。
其次,付费空间中设置了最低消费、无上限消费和玩家自适应 消费能力的宽广空间(重点)。
核心模型
盈利模式 消费动力
整个游戏的主要盈利点在于不同英雄的 培养上
英雄培养主要分几点 特定英雄卡牌的获取 英雄卡牌★级别的升级 英雄等级提升带来的属性增加 英雄装备及装备附魔带来的属性增加 英雄技能等级提升带来的属性增加 不同英雄间的属性加成 通过五个英雄不同的搭配,通过推图,
项目组织中必然存在着上下级的博弈。 有些组织中上级对待下属非常强硬,被
称为铁腕上司; 有些组织里下级对待上级好不买账,被
称为鹰派下属;
懦夫困境 项目中的上司与下属之间的博弈
假设:一个上司和其下属进行 博弈,他们在某个有争议的问 题上各自都可以选择彼此的强 硬态度和屈从态度,相关的赢 利情况如右图。
所以调整其他相关步序2->5,向后 调整1天
20 15 10
5 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
总资源
第三次调整后资源利用情况
第7天、第8天、第9天由3->6、4>6、4->5、2->5组成,资源使用情 况同为19。
其中资源不超过12的组合且总时差 最小的方案为5,4->5与2->5资源和 为12,总时差为4 。
第三次选择直接费率最低的5->6压 缩,压缩量3天,成为9天。
0.2 9(6)
1
0.35
2
8(6)
0.1
0.3
4
5
6
8(5)
12(9)
0.5 7.0(4.0)
0.2
3
10(5)
第三次压缩工期
第三次选择直接费率最低的5->6压 缩,压缩量3天,成为9天。
压缩后关键路径没变化。
工期:29-3=26天
直接费用增加 3x0.3=0.9万元 间接费用减少 3x0.35=1.05万元 总费用为 60.75+0.9-1.05=60.45万 元
10周末
费用偏差 CV=3960-4370=-410<0 因为CV小于0,所以超支了
进度偏差 SV=3960-5620=-1660 因为PV小于0,所以进度拖后了 实际发生费用比已完工预算多,但 工作进度还是拖后了,因此项目状 况不好,须加快进度并控制费用
4.计算10周末的CPI、SPI,并进行分析
修路博弈的纳什均衡
通过画线的方式,容易 得到修路博弈的纳什均 衡,即(不修,不 修)。
从而陷入了修路的囚徒 困境中
修路博弈
农户1
修
不修
修 农户2
不修
1,1 3,-1
-1,3 0,0
项目中的修路博弈
假设 完成项目总工需要4个工
时 项目完成后项目组员工
都会获得3工时的收益 显然和修路博弈一样,
游戏介绍
PVP,通常是指Player VS Player的英 文缩写,意为玩家对战,即一名玩 家攻击另一名玩家而形成的互动竞 技。
PVE是Player VS Environment的缩 写,也即玩家vs环境。
PVE指的是在游戏中玩家挑战游戏程 序所控制的npc怪物和boss,PVE有 时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指 挑战强大的BOSS等活动。
所以调整其他相关步序1->3,和3>6,整体调后2天。
25 20 15 10
5 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
总资源
第一次调整后资源利用情况
第3天、第4天、第5天由1->3、1>4、2->4、2->5组成,资源使用情 况同为19。
其中资源不超过12的组合且总时差 最小的方案为1->3、1->4、2->4资 源之和为12,总时差1 。
有时候,项目提前完成的奖励分给成员的话, 可以激励所有员工努力工作。
6 手游《刀塔传奇》
盈利模式与价值创新
游戏介绍
《刀塔传奇》是一款以Dota故事为背景的动作
卡牌手机游戏,以创新的轻操作战斗玩法,打 破传统卡牌游戏操作呆板、无脑等待的瓶颈, 玩家指尖手动掌控英雄大招,把握施放大招的 顺序,尽享酷炫技能带来的极致视觉体验。 《刀塔传奇》iOS/安卓平台长时间高居排行榜 榜首,创下了2014年手游人气神话。
1.求出前10周每项工作的BCWP及10周末的BCWP
BSWP=已完成工作量 X 预算定额 所以前10周每项工作的BCWP见右图 10周末总的BCWP为3960万元
2.计算10周末的合计ACWP、BCWS
10周末 合计ACWP为4370万元 合计BCWS为5620万元
3.计算10周末的CV、SV ,并进行分析
大家都想搭顺风车,结 果项目失败了
项目中的修路博弈 如何克服
为了避免员工都选择不做,项目主管应该在 利益分配的使用引入绩效机制,来激励员工。
在原先例子上增加假设 绩效高的员工可以多获得2.5个收益,并且
这个收益从绩效低的员工身上扣除
项目中的修路博弈 如何克服
改变之后,我们可以看 大纳什均衡变成了(做, 做)
懦夫困境 修路博弈
懦夫博弈(特点)
懦夫博弈中,如果一方坚持要进行博弈, 那么另一方就难以退出博弈,形成骑虎 难下的局面。
冒险选择向前而获胜的一方,将自己的 幸福建立在了对方的痛苦之上。
假定博弈参与的一方是鲁莽、不顾后果 的人,另一方是足够理性的人,那么鲁 莽者极可能是博弈胜出者
懦夫困境 项目中的铁腕上司与鹰派下属
4
5
6
8(5)
12(9)
0.5 7.0(4.0)
0.2
3
10(5)
第二次压缩工期
第二次可选择整体直接费率最低的 1->2压缩,压缩量1天,成为9天
压缩后1->3、3->5也变为关键路径。
工期:30-1=29天
直接费用增加 1x0.2=0.2万元 间接费用减少 1x0.35=0.35万元 总费用为 60.75+0.2-0.35=60.6万元
压缩后2->5也变为关键路径。
工期:37-7=30天
直接费用增加 7x0.1=0.7万元 间接费用减少 7x0.35=2.45万元 总费用为 62.5+0.7-2.45=60.75万元
第二次可选择整体直接费率最低的 1->2压缩,压缩量1天,成为9天
0.2 10(6)
0.35
2
8(6)
0.1
0.3
1
所以调整其他相关步序2->5调后3天
20 15 10
5 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
总资源
第二次调整后资源利用情况
第6天由1->3、2->4、2->5组成, 资源使用情况同为14。
其中资源不超过12的组合且总时差 最小的方案为1->3、2->4资源之和 为7,总时差为1 。
14 12 10
8 6 4 2 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
总资源
第五次调整后资源利用情况
右图是项目最终的调整情况。 资源限制在12情况下的最短工期调 整情况,工期为16天。
14 12 10
8 6 4 2 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
反过来,如果一个下属素有鹰派下属形 象,那么上司往往也会让其三分,均衡 结果很可能是(屈服,强硬)
懦夫困境 上司与下属博弈的纳什均衡
如果双方都选择强硬,结果将可能谁都 得不到任何好处。(强硬,强硬)
如果双方都选择妥协,虽然大家都有收 获,但是收获不多。此时为了获利都选 择了妥协,但是却未获得预期的收益, 即双方陷入了懦夫博弈困境。(屈服, 屈服)
第四次选择直接费率最低的方案是 同时减少1->2 3->5,但是直接费率 总和为0.4,大于间接费用减少0.35 的部分,优化已经无法降低成本