动画概论 1-6章
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动画概论6个第一动画概论第一部分:动画的定义及历史回顾动画是一种通过连续播放静止图像的视觉媒体形式。
它通过绘制一系列图像的连续变化,模拟出运动的效果,给人以视觉上的错觉。
动画的起源可以追溯到公元前5000年,当时的人们在石头上刻画了奔跑的动物,形成了最早的动画。
随着科技的进步,动画也逐渐从传统手绘的方式发展到使用计算机和数字技术制作的3D动画。
动画在整个人类历史中扮演着重要的角色。
它不仅仅是一种娱乐形式,还可以用于教育、广告、宣传等领域。
动画在20世纪初经历了快速发展,出现了许多经典作品,如《白雪公主与七个小矮人》、《灰姑娘》等。
进入21世纪后,动画开始涉足电子游戏、虚拟现实等领域,与其他媒体形式相结合,创造出了更加丰富多样的体验。
第二部分:动画的分类动画可以按照不同的方式进行分类。
根据制作方式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画和停格动画。
传统动画是使用手绘图像的方式制作的,需要一张张绘制和拍摄。
计算机动画则是借助计算机技术制作的,可以通过模型、材质和动作的设定来创建虚拟世界。
停格动画则是通过拍摄一系列静态图像,并将它们连续播放,形成动画效果。
此外,动画还可以按照风格、受众和内容等方面进行分类。
根据风格的不同,动画可以分为卡通动画、日本动画、西方动画等。
卡通动画的特点是简洁明快、夸张生动,适合儿童观看。
日本动画则更加注重角色和故事情节的表现,具有较高的艺术性和复杂性。
根据受众的不同,动画可以分为儿童动画、成人动画等。
内容方面,动画可以涵盖各种题材,如喜剧、科幻、冒险等。
第三部分:动画的制作过程动画的制作过程包括故事创作、角色设计、场景设定、动画制作、音效制作等多个环节。
首先,故事创作是动画制作的基础,需要确定动画的主题、情节和角色。
接下来,角色设计是为了创造出个性鲜明的角色形象,包括外形、服装和性格等方面。
场景设定则是为了创造出逼真的背景环境,包括建筑、道具、色彩等元素。
动画制作是整个过程中最核心的环节,需要绘制和拍摄一系列图像,并通过连续播放达到运动的效果。
《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。
动画概论复习资料第一章动画源流第一节动画是什么。
动画(Animating)在词典中的解释是“赋予生命”的意思,从这个意义上来讲它是一种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来,它的应用范围广泛,除了作为电影的一种类型之外,还有在电影特技制作的动画、科学教育动画、介绍产品形象的广告动画、电子游戏动画、远程教育动画、网页动画等。
动画片:作为一种叙事艺术形态而成的为电影的一种类型,可以说是一种特殊形式,动画片与常规电影的不同点是:拍摄对象本身不是生命体而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即美术范畴的形象,萨杜尔对动画片的解释是“以画平面上的图画或者立体的偶以及物品作为拍摄对象的电影”(摘自世界电影史)。
作为一种文化传播方式,他有叙事、审美双成功能。
动画片作为描述事件的手段利方法,这种方法是建立在强大的综合艺术基础上的技能。
动画是艺术同时也是技术,它是一种方法,其中包含了漫画家、插图画家、画家、剧作家、音乐家、摄影师、电影导演等艺术家的综合技能,这种综合技能构成一种新型的艺术家——动画家。
动画技术肯艺术在关系:动画是艺术和技术高度结合的产物。
它”赋予事物生命与灵魂”。
动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。
动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。
它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的运动中去。
也就是说静止的物体可以有意义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。
技术对于动画也有着重要的影响。
在动画发展的早期,每一次技术的革新都伴随着动画领域的突破性发展。
技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。
能帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。
技术的发展还可以提高动画生产的效率和简化工作流程。
把更多的人从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的创造性劳动环节中去。
技术的重要性是不可忽视的。
同时,艺术的重要性也是不言而喻的。
艺术是动画的灵魂和内涵。
没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得人们的认可。
第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
《动画概论》教案第一章:动画概述1.1 动画的定义1.2 动画的分类1.3 动画的发展历程1.4 动画的特点与价值第二章:动画制作流程2.1 前期准备2.1.1 故事构思与剧本创作2.1.2 角色设计与场景设计2.1.3 分镜头脚本与动画策划2.2 动画制作2.2.1 动画制作软件与技术2.2.2 角色动画与场景动画制作2.2.3 音效与配音2.3 后期制作2.3.1 剪辑与合成2.3.2 色彩调整与视觉特效2.3.3 输出与播放格式第三章:动画类型与风格3.1 动画类型3.1.1 二维动画3.1.2 三维动画3.1.3 定格动画3.1.4 手绘动画3.2 动画风格3.2.1 真实风格3.2.2 卡通风格3.2.3 抽象动画3.2.4 超现实主义动画第四章:动画产业与市场4.1 动画产业概述4.1.1 动画制作公司及其分工4.1.2 动画发行与推广4.1.3 动画衍生品市场4.2 国内外动画产业现状与发展趋势4.2.1 我国动画产业现状4.2.2 国际动画产业现状4.2.3 动画产业发展趋势第五章:动画欣赏与分析5.1 经典动画作品欣赏5.1.1 国内外经典动画短片5.1.2 国内外经典动画长片5.2 动画作品分析方法5.2.1 从故事情节角度分析5.2.2 从动画技术角度分析5.2.3 从文化内涵角度分析5.3 优秀动画作品推荐第六章:动画技术与艺术6.1 动画技术与艺术的关系6.2 动画技术与艺术的表现手法6.3 动画技术与艺术的创新与发展6.4 动画技术与艺术的审美价值第七章:动画教育与培训7.1 动画教育概述7.1.1 动画教育的重要性7.1.2 动画教育的内容与目标7.1.3 动画教育的现状与发展趋势7.2 动画培训途径与方法7.2.1 动画培训课程设置7.2.2 动画培训的教学模式7.2.3 动画培训的实践与创作第八章:动画节展与交流8.1 动画节展的意义与作用8.1.1 提升动画产业影响力8.1.2 促进动画艺术家交流8.1.3 推动动画产业发展8.2 国际知名动画节展介绍8.3 我国动画节展发展现状与展望第九章:动画产业与政策9.1 政策对动画产业的影响9.1.1 政策扶持与动画产业发展9.1.2 政策限制与动画产业发展9.2 我国动画产业政策解读9.3 国际动画产业政策比较第十章:动画的未来与发展10.1 动画产业的挑战与机遇10.2 动画技术创新与应用10.3 动画产业的发展方向10.4 动画产业的可持续发展策略重点和难点解析重点环节一:动画的分类与发展历程解析:动画的分类繁多,每一种分类都有其独特的特点和技术要求。
为了考试我总结的贾否的《动画概论》第一章动画的性质与定义1(1动画的本体特性: 技术特性工艺特性审美特性多元性时尚性假定性工艺特性 :一般就传统工艺而言的工艺的性质;是一种制作方法和加工程序传统动画的工艺特征是:人工绘制工作量大。
周期长投入高劳动力密集审美特性:动画视觉构成是以造型艺术元素为基础而造型艺术首要功能就是审美多元性:动画创作与广泛的艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的亲近性(表现在表现方式表现材料涉及领域方面)时尚性;动画和不同时代的流行文化及科学技术进步之间密切联系(动画的发展始终与相关艺术的发展息息相关。
它超越电影的记录功能。
向日呢们提供了一种拥有高度自由的表现运动手段)假定性:动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合在棉队观众播放之前完全是动画作家的假设(视觉创作过程的假定性,形象动作环境假设;影象构成的假定性,演员道具假设:欣赏与解毒的假定性,观众通过想象陶醉被感动吸引) 1(2动画作品的特性: 综合性叙事性独创性综合性:动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征叙事性 :作品具有描述故事的表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事独创性:动画造型的符号属性动画形象是代表某种东西,但不是适合东西本身,动作的独创性,动画中活动完全是艺术家设计的一系列互有关联的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间,具有无限的选择性,1(3动画的定义animated film字面定义就是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。
动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。
动画的属性定义动画的部分属性是电影动画片不能涵盖动画的全部意义,动画属于他本身---由技术与艺术元素构成的一个完整系统,1第二章动画的形态系统2(1动画的本体形态: 指动画的本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号变化。
动画概论复习大纲第一章动画的性质与定义一、动画的本体特性1、技术特性(简答或填空)动画技术是将造型艺术形象符号进行运动过程和形态的分解,之后再进行(创造性)地还原。
既画出一系列的运动过程的不同的瞬间动作,然后进行逐张描绘, 顺序编码,计算时间以及逐格拍摄的工艺技术处理的过程。
2、工艺特性(阅读熟悉)第5-6页3、审美特性动画的视觉构成是以(造型艺术元素)为基础的,而(造型艺术)的首要问题是审美。
例如:抽象动画《线与色的即兴诗》,就具有独特的审美价值。
4、多元性(熟记)第8-9页5、假定性(简单题)动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合,在面对观众播放之前完全是动画艺术家的假设。
动画的假定性体现在以下几个方面:视觉创作过程的假定性:形象假设、动作假设、环境假设等等;影像构成的假定性:演员是创造的形象(偶或画),环境道具是制作的模型或者绘画;欣赏与读解的假定性:观众被似乎真实的影像和动人的声音所吸引而产生的想像所陶醉,明知其是假定性情景却要被感动、被吸引。
(参考影片《萤火虫之墓》)。
二、动画作品特性1、综合性(特级重点)如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是哪种类型的动画片都具有重新赋予或重新塑造的特性。
所以说,动画作品最大限度集中了众多艺术的种种特性而构成的一种非常特别的艺术样式——各种造型艺术风格构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事规律、音乐的境界、电影语言的语法等。
(参考14-15 页举例说明)2、叙事性(填空)动画作品的叙事性主要指动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论是什么类型的作品,都能承载一个(主题)或(故事)。
例如《白雪公主》表现了一个(童话故事)主题;《幻想曲》表现了(音乐)主题;《种树的人》表现了一个(人物传记故事)和(具有现实感)的主题;《一只娶了母鹅的猫头鹰》表现了一个(悲剧故事)主题等等。
第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。
在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。
电影的开端便是从动画开始了。
当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。
最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。
“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。
“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。
可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。
电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。
换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。
动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。
第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。
二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。
还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。
摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。
三、音箱效果 四、巨作 五、商业运作 第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿 在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。
第四节 动画电影的发明者科尔 动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。
将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。
主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。
人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。