中国青少年网络游戏行为与保护研究
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2020年中国青少年上网行为研究报告[图]前言互联网与青少年的生活越来越密不可分,互联网增加了青少年信息获取途径,丰富了青少年娱乐生活,是青少年交流沟通的重要平台.青少年对互联网信任度高、依赖性强、评论和分享的参与度也非常高.根据cnnic第35次中国互联网发展状况调查显示,2014年中国6.49亿网民中,25周岁以下的青少年网民规模为2.77亿,占网民总体的42.7%.青少年群体的网络使用行为对网络娱乐的发展,网络文化的走向,以及手机上网的推广都有着重要的影响.同时,由于青少年网民具有较高的网络使用普及率和活跃的网络娱乐应用水平,也是最可能受到互联网不良信息影响的群体.因此,对青少年群体上网行为的研究也变得更加重要.中国互联网络信息中心(cnnic)一直致力于全面、准确、深度认知与研究中国互联网的发展状况,同时不断追踪政府、社会、业界的关注热点,为相关决策提供支持.从2007年开始,我中心推出了《中国青少年上网行为研究报告》,较为全面地反映我国青少年网民网络使用的特点和发展状况.连续的研究给政府管理和规范青少年上网提供更多了思路和数据支撑,也为相关管理部门提供了决策参考.本次报告根据第35次中国互联网络发展状况统计调查,对青少年网民进行了细分研究.除了对青少年网民整体的规模特征、网络应用和地区差异进行分析;还就手机网民快速增长的情况,对青少年手机网民的特征、网络应用进行了分析;同时针对社会关注的热点,增加了对未成年网民的网络使用状况的阐述;并对青少年互联网态度进行了分析.我们期待对青少年网民的连续研究,能够为政府管理部门制定政策措施、社会各界加强舆论监督、业界制定发展战略等提供支持.我们期待我们的努力能够为青少年营造积极向上的文化氛围,打造健康良好的网络环境出一份力、尽一份心.中国互联网络信息中心(cnnic)2015年2月报告术语界定◇网民中国互联网络信息中心(cnnic)对网民的定义为:半年内使用过互联网的6周岁及以上中国公民.◇青少年网民指年龄在25周岁以下的网民.◇手机网民指半年内曾经通过手机接入互联网的网民,但不限于仅通过手机接入互联网的网民.◇未成年网民指年龄在18周岁以下的网民.◇东中西部区域划分东部包括:北京、天津、河北、上海、江苏、浙江、福建、山东、广东和海南.中部包括:山西、安徽、江西、河南、湖北和湖南.西部包括:内蒙古、广西、重庆、四川、贵州、云南、西藏、陕西、甘肃、青海、宁夏和新疆.东北包括:辽宁、吉林和黑龙江.◇调查范围除非明确指出,本报告中的数据均不包括香港、澳门和台湾地区在内.◇调查数据截止日期本次调查统计数据截止日期为2014年12月31日.内容摘要一、基础数据截至2014年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿,占中国青少年人口总体79.6%.2014年全国互联网普及率为47.9%,青少年互联网普及率超过全国31.7个百分点.截至2014年12月,青少年手机网民规模达到2.43亿,比去年同期增长了近10个百分点,增长有所放缓.青少年网民手机上网的比例为87.6%,比网民整体85.8%的手机上网比例高出1.8百分点.截至2014年12月,城镇青少年网民规模为2亿人,农村青少年网民规模为7736万人.与去年相比,城镇青少年网民规模增长了2.4个百分点,而农村青少年网民则大幅上涨了26个百分点.截至2014年12月,青少年网民中东部地区占比最高,为41.1%,网民规模为1.14亿.但与去年相比,东部地区比例有所下降,各地区间网民规模差距不断缩减.截至2014年12月,中国未成年网民规模为1.23亿,未成年网民占青少年网民的44.3%.未成年网民家里和学校上网的比例均高于青少年网民总体水平.与去年相比,未成年人网吧上网的比例继续下降,降至17.7%,降低了4.7个百分点.截至2014年12月,未成年网民使用手机上网的比例继续提高,2014年达到了81.2%,比去年高2.2个百分点,低于整体青少年网民手机上网比例6.4个百分点.截至2014年12月,64.3%的青少年网民愿意在互联网上分享;49.2%的青少年网民愿意在互联网上发表评论;58.4%的青少年网民对互联网非常依赖或比较依赖;60.1%的青少年网民信任互联网上的信息;54.6%的青少年网民认为我国网络环境安全.二、趋势与特点青少年网民偏重娱乐类应用,网络游戏使用突出偏重网络娱乐类应用是青少年网民最重要的特点.青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9个百分点,小学生网络游戏使用率最高,比例达到70.9%.不同年龄段青少年,网络游戏类型偏好上差异明显.小学生更偏重休闲、轻松,且具有一定社交性的游戏.而随着年龄的增长,用户对游戏的画面感、游戏难度、操作复杂程度、挑战性,以及游戏的竞技乐趣等一系列要素提出了更高的要求,大型客户端游戏对于中学生、大学生和非学生群体更具吸引力,使用率较高.商务交易类应用各群体表现不同,且差异明显由于青少年群体跨越年龄从6岁至24岁,因此在商务交易类应用的使用上存在着较大的差异,各群体表现不同.大学生和非学生群体各商务交易类应用的使用率均高于青少年总体以及网民总体水平,其中大学生网民使用旅行预订的比例超过青少年总体24.4个百分点.商务交易类应用中,大学生使用网络购物的比例最高,为73.5%,比青少年总体高出16.6个百分点,较总体网民高17.8%.而中小学生商务交易类应用使用比例则较低,年龄小、购买力低是其中的原因.城乡青少年网民规模差距继续缩小,商务交易类应用在农村地区得到提升2014年城乡青少年网民分布差异较去年底缩小,农村青少年网民占比为27.9%,较去年底增加了近4个百分点.互联网在农村青少年中使用进一步扩大,从上网半年的新增青少年网民来看,农村占比明显高于城市占比,(农村:城镇56.5:43.5).农村互联网建设已取得一定成效,未来农村青少年网民规模还有继续提升的空间.尽管商务交易类应用在农村青少年网民中的使用程度远不及城镇地区,但是与去年相比,2014年该类应用在农村地区使用均得到了提升,网络购物、网上支付等应用正在不断加大在农村地区的渗透,并将继续改变农村青少年的消费习惯.未成年网民应用特点明显,仅网络游戏使用率高于青少年总体未成年网民互联网使用特点明显,从整体来看,网络游戏使用率达到了67.9%,比例超过了青少年网民总体,而其他应用的使用方面则均低于青少年总体水平.从手机应用来看,未成年网民仅在手机网络游戏的使用率(54.7%)高于青少年整体手机网民,且比去年底上升了近4个百分点.一直以来,网络游戏在未成年网民中都拥有高使用率,未成年网民自控力低,如何防止未成年人网络游戏沉迷,保护青少年身心健康是一个非常重要的课题.青少年对互联网信任度高、依赖性强,网络安全意识薄弱青少年网民分享意愿、评论意愿、网络依赖程度和对互联网的信任程度均高于网民总体水平.从分享意愿来看,小学生在信息分享中持有较为积极的态度,非常愿意分享的比例高于其他群体.从评论意愿来看,年龄越小,发表评论的意愿越高.从网络依赖程度来看,青少年群体中,年龄越高,对互联网的依赖程度也就越高.从互联网信任程度来看,青少年网民年龄越大,对互联网的信任度就会越低.由于青少年群体对互联网的高度信任,他们的网络安全意识较弱,对互联网安全问题缺乏认识,对网络安全缺乏警惕性.因此对青少年应当加强安全意识的培养,提高网络安全意识,了解网络安全事件带来的严重后果,避免成为网络安全问题受害者.第一章青少年上网行为概述一、青少年网民规模及群体特征(一)网民规模2014年,中国青少年网民规模继续上升.截至2014年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿,占中国青少年人口总体79.6%.2014年全国互联网普及率为47.9%,青少年互联网普及率超过全国31.7个百分点.2014年,中国青少年新增网民为2072万,增长率为8.1%.青少年网民占整体网民比例为42.7%,较去年增长了1.2个百分点.2009-2014青少年网民规模及互联网普及率(二)群体特征性别分布截至2014年12月,中国青少年网民男女比例为54.5:45.5,占比与去年底基本相同.青少年网民性别差异小于全国网民性别差异.2013-2014年青少年网民性别分布年龄分布从年龄分布来看,青少年网民中19-24岁占比最大,为49.6%,较去年提高了4.1个百分点.而6-18岁群体比例有所下降,尤其是6-11岁青少年占比从去年的11.6%降至7.5%,下滑了4.1个百分点.2013-2014青少年网民年龄分布地区分布从地区分布来看,2014年城乡青少年网民分布差异较去年底缩小,农村青少年网民占比为27.9%,较去年底增加了近4个百分点.城镇网民与农村青少年网民占比相差44.2个百分点,与全国城乡网民比例差异基本持平.互联网在农村青少年中使用进一步扩大,表明了农村互联网普及工作已取得一定成果.从上网半年的新增青少年网民来看,农村占比明显高于城市占比,(农村:城镇56.5:43.5).2013-2014年青少年网民城乡分布二、青少年上网行为特征(一)上网地点截至2014年12月,青少年在家里通过电脑接入互联网的比例与2013年相比增加了3.6个百分点,而网吧上网和学校上网的比例有所下降.家庭的接入将继续推动家庭上网比例的提升.2013-2014年青少年网民上网地点(二)上网设备2014年,青少年网民使用手机和台式电脑上网的比例与2013年基本持平,笔记本电脑上网的比例有所下降,降低了7.2个百分点.手机、台式电脑和笔记本电脑三种设备的上网比例分别为87.6%、70.1%和44%.2013-2014年青少年网民上网设备(三)上网时长青少年网民上网时长还在进一步增长,与2013年相比,青少年网民每周上网时长在2014年延长了近4小时.各学龄期青少年网民的周上网时长均取得显著增长.其中,小学生网民每周上网时长为14.4小时,上升了3.7小时;中学生网民每周上网增加了4.3小时;大学生的周上网时长较去年多4.2小时;非学生群体每周则花费31小时上网,比去年提高了5.4小时.第二章青少年网络应用行为分析信息获取类应用方面,大学生依旧是搜索引擎使用率最高的群体;中小学生对于网上获取新闻的需求较少,大学生网络新闻的使用率较高;博客作为获取信息的又一渠道,在青少年群体中的使用率略高于网民总体,其中大学生使用博客的比例最高,为24.5%.交流沟通类应用在青少年网民中拥有较好的使用率,大学生和非学生群体使用交流沟通类应用的比例均高于网民总体水平.大学生使用各类交流沟通应用的比例均高于其他群体.青少年网民偏重网络娱乐类应用,网络游戏在各个群体中的使用率均高于网民总体水平,小学生成为了网络游戏最重要的使用群体,其比例达到70.9%,高于中学生、大学生以及非学生网民,比网民总体水平高出14.5个百分点.青少年网民在商务交易类应用的使用上存在着较大的差异,各群体表现不同.大学生和非学生群体各商务交易类应用的使用率均高于青少年总体以及网民总体水平.商务交易类应用中,大学生使用网络购物的比例最高,为73.5%,比青少年总体高出16.6个百分点,较总体网民高17.8%.而中小学生商务类应用使用比例则较低,年龄小、购买力低是其中的原因.一、信息获取截至2014年12月,青少年网民搜索引擎使用率较去年底增加了1.1个百分点,同时也高出网民总体水平1.1个百分点,大学生依旧是搜索引擎使用率最高的群体.作为信息获取类另一应用,网络新闻在青少年中的使用率为73.8%,低于网民总体水平.这主要是由于中小学生对于网上获取新闻的需求并不强烈导致,网络新闻的获取需求与受教育程度相关,大学生接受着高等教育,网络新闻的使用率高,中小学生则反之.博客作为获取信息的又一渠道,在青少年群体中的使用率略高于网民总体,其中大学生使用博客的比例最高,为24.5%.作为内容发布平台,博客中专业化的内容吸引着大学生群体.二、交流沟通一直以来,交流沟通类应用在青少年网民中拥有较好的使用率,即时通信、微博、论坛/bbs使用率分别为93%、44.4%和21.1%,均高于网民总体水平.这三类应用在大学生和非学生群体中的比例均高于网民总体水平,而大学生使用各类交流沟通应用的比例又均高于其他群体.三、网络娱乐偏重网络娱乐类应用是青少年网民最重要的特点,青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9个百分点.小学生成为了网络游戏最重要的使用群体,其比例达到70.9%,高于中学生、大学生以及非学生网民,比网民总体水平高出14.5个百分点.四、商务交易由于青少年群体跨越年龄从6岁至24岁,因此在商务交易类应用的使用上存在着较大的差异,各群体表现不同.大学生和非学生群体各商务交易类应用的使用率均高于青少年总体以及网民总体水平,其中大学生网民使用旅行预订的比例超过青少年总体24.4个百分点.商务交易类应用中,大学生使用网络购物的比例最高,为73.5%,比青少年总体高出16.6个百分点,较总体网民高17.8%.而中小学生商务交易类应用使用比例则较低,年龄小、购买力低是其中的原因.第三章青少年手机上网行为分析一、青少年手机网民规模青少年手机网民规模继续攀升,截至2014年12月,青少年手机网民规模达到2.43亿,比去年同期增长了近10个百分点,增长有所放缓.青少年网民手机上网的比例为87.6%,比网民整体85.8%的手机上网比例高出1.8百分点.2009-2014青少年手机网民规模及占比二、青少年手机网民特征2014年,青少年手机网民男女比例差异较2013年扩大了3.8个百分点,青少年手机网民男女比例为53.9:46.1.2013-2014年青少年手机网民性别结构截止2014年12月,青少年手机网民群体年龄偏高,19-24岁年龄段青少年比例超过一半,为52.6%,比去年提高了4.4个百分点.而6-18岁群体的手机上网比例下滑,其中6-11岁群体占比从8.2%降至4.7%,下跌了3.5个百分点.2013-2014年青少年手机网民年龄结构与2013年相比,2014年青少年手机网民城乡差距略有缩减,城镇和农村比例为73.6:26.4.网络的完善和智能手机在农村地区的加大渗透,推动着农村青少年网民使用手机上网比例的增长.2013-2014年青少年手机网民城乡结构三、青少年手机网民网络应用行为与整体网民相比,青少年网民手机端应用使用更为丰富,除手机网络新闻和手机邮件在青少年手机网民中的使用率低于整体水平外,其余应用均高出网民整体水平.其中,青少年手机网民手机网络游戏的使用率比全国整体水平高出7个百分点,是与整体差异最大的手机应用.其次,手机微博在青少年手机网民中的使用率高出整体网民5.5个百分点.手机即时通信、手机搜索和手机网络音乐是青少年手机网民前三大手机应用,使用率分别为93.3%、77.8%和70.5%.手机网络新闻、手机网络视频和手机网络游戏的使用率超过了50%.未来,手机应用的不断创新更加满足用户互联网使用需求,将带动青少年手机应用使用的继续提升,增加用户活跃性.2014年青少年手机网民网络应用第四章不同地区青少年上网行为分析一、城乡青少年上网行为对比(一)城乡青少年网民规模特点城乡青少年网民规模差距继续缩小.截至2014年12月,城镇青少年网民规模为2亿人,农村青少年网民规模为7736万人.与去年相比,城镇青少年网民规模增长了2.4个百分点,而农村青少年网民则大幅上涨了26个百分点.农村互联网建设已取得一定成效,未来农村青少年网民规模还有继续提升的空间.2013-2014年青少年城乡网民规模及增长率与2013年相比,农村青少年网民家中上网的比例提高了8.2个百分点,与城镇青少年家中上网的比例基本一致,均超过了90%.网吧作为农村青少年重要上网场所的地位正在逐渐下降,农村地区家庭互联网接入工作取得的成效已经得到充分展现.2014年城乡青少年网民上网地点对比上网设备方面,农村地区青少年网民使用手机、台式电脑和笔记本电脑上网的比例均低于城镇青少年网民,其中笔记本电脑上网比例低于城镇地区18.2个百分点,笔记本电脑价格高,一直制约的农村青少年的使用.相反,手机的价格优势使其一直作为农村青少年上网的最重要设备,大大降低了农村地区青少年网民的上网门槛.2014年城乡青少年网民上网设备对比(二)城乡青少年应用差异从整体来看,2014年,城镇青少年网民各类应用的使用率均高于农村青少年网民.农村地区青少年网络应用水平与城镇地区相比仍然存在着较大的差异.信息获取类应用来看,农村地区与城镇青少年在搜索引擎和网络新闻的使用率差距超过了10个百分点,农村青少年对于互联网上信息的使用需求远不及城镇网民.网络娱乐应用是城乡青少年差距最小的,其中农村青少年网络游戏的使用率仅比城镇地区低0.1个百分点.农村青少年偏重娱乐化的特点较为明显.交流沟通方面,青少年微博和电子邮件的城乡差距超过了10个百分点,即时通信使用率相差4.5个百分点,仅次于网络游戏.城乡青少年网民在商务交易类应用上的使用差异最为明显,其中网络购物和网上支付使用率相差超过18个百分点.尽管商务交易类应用在农村青少年网民中的使用程度远不及城镇地区,但是与去年相比,2014年该类应用在农村地区使用均得到了提升,网络购物、网上支付等应用正在不断加大在农村地区的渗透,并将继续改变农村青少年的消费习惯.二、东、中、西部青少年上网行为对比(一)东中西部青少年网民规模特点东部地区是互联网发展最好的地区,青少年网民中东部地区占比最高,为41.1%,网民规模为1.14亿.但与去年相比,东部地区比例有所下降,各地区间网民规模差距在不断缩减.2014年东中西部青少年网民规模及占比全国四大区域青少年在家中上网的比例基本一致,均在90%左右;西部地区青少年网吧上网的比例高于其他区域,其中较东部地区青少年网吧上网的比例高出近7个百分点.经济发展决定着各地互联网接入情况,西部地区相对落后,因此在家庭上网和公共场所上网的比例均低于其他各区域,而网吧上网的比例则高于其他地区.与其形成鲜明对比的是东部地区,东部沿海地区互联网发展水平明显较快,网吧上网使用率最低,为20.8%,公共场所上网的比例高于其他地区,为21.9%,东部地区在公共场所互联网建设方面明显优于其他地区.2014年东中西部青少年网民上网地点对比上网设备方面,各地区青少年网民中,中部地区使用手机上网的比例最高,为88.5%,高于其他地区;东北部地区使用台式电脑上网的比例为77.8%,是各地区中使用率最高的;笔记本电脑则在东部地区使用最多,比例为46.8%.2014年东中西部青少年网民上网设备对比(二)东中西部青少年网络应用差异信息获取类应用方面,中部地区青少年网民搜索引擎使用超过了其他区域,达到83.1%;东部地区则在网络新闻上使用率(76%)高于其他地区;博客在西部地区青少年中使用最多.从网络娱乐方面来看,东部地区青少年网络音乐和网络视频的使用率高于其他地区;网络游戏的使用上,则是东北地区青少年使用率较高;西部地区青少年较其他地区酷爱网络文学.在交流沟通类应用中,即时通信和论坛/bbs在中部青少年中使用率最高;微博和电子邮件则是在东部地区青少年使用率高于其他地区.与其他几类应用不同,商务交易类各应用均在东部地区青少年的使用率高于其他地区.东部地区经济社会发展较好,带动着该地区电子商务应用的快速发展.第五章未成年人上网行为分析一、未成年网民规模和特征截至2014年12月,中国未成年网民规模为1.23亿,未成年网民占青少年网民的44.3%.未成年网民家里和学校上网的比例均高于青少年网民总体水平,其中家里上网的比例为94.6%,比整体水平高4.3个百分点,学校上网的比例为26.4%,高出整体水平近4个百分点.与去年相比,未成年人网吧上网的比例继续下降,降至17.7%,降低了4.7个百分点.2014年未成年网民和青少年网民上网地点对比未成年网民使用手机上网的比例继续提高,2014年达到了81.2%,比去年高2.2个百分点,低于整体青少年网民手机上网比例6.4个百分点.笔记本电脑作为未成年网民上网设备的比例较低,为36.8%,比青少年整体水平低7.2个百分点.2014年未成年网民和青少年网民上网设备对比二、未成年网民网络应用情况处于初期教育水平的未成年网民,对于很多外界事物都充满了好奇心,自我约束力和管理能力差,他们在互联网的使用上和处于高等教育的大学生群体存在着较大的差别.未成年网民互联网使用特点明显,该群体对娱乐类应用更感兴趣,尤其是网络游戏,使用率达到了67.9%,比例超过了青少年网民总体.而其他应用的使用方面则均低于青少年总体水平.一直以来,网络游戏在未成年网民中都拥有高使用率,未成年网民自控力低,如何防止未成年人网络游戏沉迷,保护青少年身心健康,长期以来是一个非常重要的课题,受到社会、学校和家长等各界的重视.2014年,未成年网民手机端使用的前五大应用分别为手机即时通信、手机搜索、手机网络音乐、手机网络新闻和手机网络视频,但这五类应用在未成年网民中的使用情况弱于青少年整体手机网民.所有手机应用中,未成年网民仅在手机网络游戏的使用率(54.7%)高于青少年整体手机网民,且比去年底上升了近4个百分点.与去年相比,。
浅谈青少年沉迷⽹络的原因及对策2019-09-05摘要:本⽂通过对青少年沉迷⽹络的现状及原因分析,从⽽提出意见性的防范与救治措施,帮助青少年预防和戒除⽹瘾,促进青少年健康成长。
关键词:青少年⽹络对策近年来,随着⽹络在我国的迅猛发展和普及,青少年沉迷⽹络问题愈发突出,引起了社会各界的⾼度重视。
⼀、青少年沉迷⽹络的现状互联⽹在我国⾃1995年开始向公众开放以来,呈现出惊⼈的发展速度。
据中国互联⽹信息中⼼第14次公布的统计数据,截⾄2004年12⽉底,我国上⽹⼈数已从1995年的7000多⼈,发展到9400万⼈。
在上⽹⼈群中18岁以下的未成年⼈占16.4%。
互联⽹的影响正逐渐渗透到我们⼯作、学习和⽣活的各个⾓落,对⼈们尤其是对未成年⼈的影响正在逐渐增强,甚⾄已超过了真实社会对他们的影响。
据有关数据显⽰,全国⽬前有1.03亿⽹民,其中35岁以下的青少年超过80%。
另据上海师范⼤学应⽤⼼理学系近期对上海8所⾼校近4000名⼤学⽣的调查,上海⼤学⽣⽹瘾发⽣率达到12.9%。
青少年沉迷⽹络,影响了⾃⾝正常的学习、⽣活,也给家庭和社会造成不稳定因素。
当前应采取切实措施,帮助青少年预防和戒除⽹瘾,促进青少年健康成长。
⼆、青少年沉迷⽹络的原因分析青少年⾃我防护意识和⾃我控制能⼒都相对薄弱,容易被暴⼒游戏、虚拟交往⽅式、信息所吸引,过分沉迷⽹络形成⽹瘾。
“⽹络成瘾”的原因⽐较复杂,既有主观⽅⾯的原因,也有客观⽅⾯的原因,其中不能正确使⽤互联⽹是诱发成瘾的直接因素。
当然,并不是所有上⽹和玩⽹络游戏的青少年都会成瘾,个⼈的内在因素、环境的因素是⾮常重要的。
(⼀)个⼈因素⽅⾯1、学习压⼒⼤。
社会激烈竞争过早地转移到孩⼦们的⾝上,⽗母过⾼的期望,⼜缺乏必要的科学的引导,导致⼀部分孩⼦学习压⼒⼤。
学习成绩不够理想或学习中遇到挫折,⼜得不到⽗母、⽼师及时的⼼理⽀持,常常感到不快乐,出现厌学情绪。
2004年调查中发现,经常不快乐、总不快乐的⽐例达到被调查中学⽣的15.4%,经常出现和总出现厌学念头的占19.4%。
调查报告青少年沉迷网络游戏情况调查报告:青少年沉迷网络游戏情况引言:近年来,随着互联网技术的发展和普及,网络游戏成为青少年娱乐和放松的主要方式之一。
然而,青少年沉迷网络游戏的问题也日益突出。
本报告旨在通过对青少年沉迷网络游戏情况的调查研究,深入了解其原因、影响和应对措施,为相关部门和家长提供参考。
一、调查方法:本调查采用问卷调查和实地访谈相结合的方式,涵盖了国内多个城市的青少年群体。
问卷主要包括个人信息、网络游戏使用情况、沉迷程度、影响因素等内容,并通过开放式问题了解受访者的心理感受。
实地访谈则着重探讨了家庭环境、学校教育和社交互动对青少年沉迷网络游戏的影响。
二、调查结果:1. 青少年沉迷网络游戏的普遍现象调查结果表明,青少年沉迷网络游戏是一个普遍存在的问题。
超过80%的受访者承认长时间玩游戏,并且这种现象呈现逐年增长的趋势。
其中男性游戏玩家占比高于女性,但女性玩家中的沉迷程度更为严重。
2. 沉迷原因的多元性调查显示,造成青少年沉迷网络游戏的原因多种多样。
其中,逃避现实、追求刺激和社交需求是主要的心理因素。
同时,游戏设计的吸引力、朋友影响、家庭管控不足等社会因素也为沉迷提供了土壤。
3. 沉迷游戏对青少年的影响青少年沉迷网络游戏不仅对身心健康造成重大威胁,还对学业、家庭关系和社交能力产生负面影响。
调查发现,沉迷者出现的问题主要包括学习成绩下降、与家人疏远、缺乏社交技能等。
4. 应对措施的建议为了有效应对青少年沉迷网络游戏,我们提出以下建议:(1)提高家庭教育意识:家长应该加强对孩子网络使用的监督和引导,营造积极家庭氛围。
(2)加强学校教育:学校应该加强对网络游戏的宣传教育,帮助学生树立正确的网络游戏观念。
(3)建立健康游戏环境:相关部门应制定更加严格的年龄限制和游戏时长限制,严格执行防沉迷系统,并加强对游戏平台的监管和管理。
(4)加强社会支持和帮助:社会组织和心理专家应提供针对沉迷者的心理辅导和康复服务,帮助他们摆脱沉迷的困境。
2024青少年上网行为调查报告6篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
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2020年中国青少年上网行为调查报告5篇《报告》显示,截至20××年12月底,中国青少年网民规模达2.77亿,占整体网民的42.7%,占青少年总体的79.6%,60.1%的青少年网民信任互联网上的信息,整体对互联网信任度高,依赖性强,安全意识较弱。
青少年网民规模继续上升,地区间差距缩小截至20××年12月,中国青少年网民规模达到2.77亿,占中国青少年人口总体79.6%。
中国青少年新增网民为2072万,增长率为8.1%。
中国青少年网民规模继续上升,而各地区间网民规模差距缩小。
从城乡差距来看,截至20××年12月,城镇青少年网民规模为2亿人,农村青少年网民规模为7736万人。
与去年相比,城镇青少年网民规模增长了2.4个百分点,而农村青少年网民则大幅上涨了26个百分点。
互联网在农村青少年中使用进一步扩大。
从东、中、西部地区情况来看,东部地区是互联网发展最好的地区,青少年网民中东部地区占比最高,为41.1%,网民规模为1.14亿。
但与去年相比,东部地区比例有所下降,各地区间网民规模差距不断缩减。
青少年网民偏重娱乐类应用,网络游戏使用突出偏重网络娱乐类应用是青少年网民最重要的特点。
青少年网民使用网络音乐、网络游戏、网络视频和网络文学这四类应用的比例均高于网民总体水平,其中网络游戏高出7.9个百分点,小学生网络游戏使用率最高,比例达到70.9%。
不同年龄段青少年,网络游戏类型偏好上差异明显。
小学生更偏重休闲、轻松,且具有一定社交性的游戏。
而随着年龄的增长,用户对游戏的画面感、游戏难度、操作复杂程度、挑战性,以及游戏的竞技乐趣等一系列要素提出了更高的要求,大型客户端游戏对于中学生、大学生和非学生群体更具吸引力,使用率较高。
商务交易类应用各群体表现不同,且差异明显由于青少年群体跨越年龄从6岁至24岁,因此在商务交易类应用的使用上存在着较大的差异,各群体表现不同。
. . .. . .网络游戏对大学生的影响及研究对策摘要:随着网络技术的迅速开展,网络游戏已经成为大学生课余生活的主要工程。
因此,有不少大学生沉迷于网络游戏而不能自拔,不仅浪费了大量的时间和金钱,也严重影响了他们的学业和身体安康。
引导大学生正确认识网络游戏,趋利避害,是当下不可无视的研究课题。
关键词:大学生网络游戏问题与对策网络是一把“双刃剑〞,人们在它享受带给我们便利的同时,也不得不去面对它带来的消极影响。
如今,网络游戏已逐渐成为大家休闲放松的一种生活方式,而大学生那么是这个群体中的主体。
网络游戏可以让他们在紧的学习生活中得到放松,但是毫无节制沉迷其中那么会导致他们身体素质下降,荒废学业甚至引发道德问题。
一、大学生沉迷于网络游戏的主要原因1、学生自身的原因首先,学生的学习目标不明确,缺乏自主能动性。
学生从高中升入大学,还不习惯从被动学习到主动学习的模式,同时没有了升学的压力和家长在身边的催促,所以自制力不强的学生就很容易被网络游戏所吸引。
其次,局部学生的性格比拟向,人际交往的能力缺乏,在学校里缺少朋友,也没有参加社团活动,加上对未来感到迷茫,因而在现实生活中过得并不如意,找不到适合自己的安康、积极的缓解压力的方法,网络世界便成为了逃避现实的一种便捷的方式。
2、网络游戏本身的属性符合大学生的需求首先,网络游戏的虚拟性使得大学生在其中找到了自我价值的实现。
网络游戏的世界是虚拟的,多样性的,玩家之间的地位是平等的。
大学生在现实生活中存在着学业压力,人际交往压力,就业压力等问题,而且对于有着强烈的好奇心、自尊心和空虚感的大学生而言,网络游戏强调角色的自身实力和自我开展,恰好为其提供了一个虚拟的社会化气氛,在其中,大学生借助游戏角色获得大量的前社会化经历,并追求一种虚拟化的自我实现。
其次,网络游戏本身属性对大学生有着不可抗拒的吸引力。
大学生还没有形成比拟完整稳定的世界观、人生观、价值观,对新鲜事物的好奇与探究的欲望非常强烈。
引言随着互联网的普及,中国青少年的上网行为日益成为研究的焦点。
本文基于2024年的调查数据,对中国青少年的上网行为进行了分析。
通过了解青少年上网行为的特点和趋势,可以为教育、家庭和社会各界提供重要参考和指导,以更好地引导青少年健康合理地利用网络资源。
一、上网时间和频率研究发现,中国青少年平均每天上网时间为3-4小时,周末的上网时间相对较长。
其中,中学生上网时间多于小学生,男生上网时间多于女生。
在特定的节假日和暑假期间,青少年的上网时间显著增加。
二、上网方式和活动中国青少年主要通过手机、电脑和平板电脑上网,其中以手机最为普遍。
青少年上网活动以聊天、听音乐、玩游戏和追剧为主,其中游戏是青少年上网时间最长的活动,占据了绝大部分时间。
三、网络素养和风险意识研究显示,中国青少年的网络素养整体水平较高,能够使用引擎、在线学习和社交媒体等功能。
然而,青少年在网络安全和风险意识方面仍然存在不足。
只有少部分青少年能够正确识别网络欺凌、网络诈骗和不良信息等风险,并采取有效的防范措施。
四、网络健康问题青少年在上网过程中可能面临网络欺凌、沉迷网络、学业负担加重等问题。
调查数据显示,大约有20%的青少年曾经受到过网络欺凌,占据了青少年网络健康问题的核心。
另外,青少年沉迷于游戏和社交媒体的现象也比较普遍,这对青少年的身心健康带来了一定的风险。
五、家庭教育和学校教育的作用家庭教育和学校教育在青少年上网行为中起着至关重要的作用。
良好的家庭环境和父母的引导意味着青少年在上网行为中受到更多的保护和规范。
学校教育应注重网络素养和安全意识的培养,为青少年提供正确的网络行为指导。
结论总体而言,中国青少年的上网行为呈现出时间长、方式多样的特点,其网络素养和风险意识有待提高。
面对网络健康问题,应加强家庭教育和学校教育的引导作用。
通过教育引导、加强监管和完善相关法规等手段,可以帮助青少年更好地利用网络资源,从而推动青少年的全面发展。
中国青少年上网行为调查报告6篇随着人们自身素质提升,接触并使用报告的人越来越多,其在写作上有一定的技巧。
我敢肯定,大部分人都对写报告很是头疼的,下面是整理的中国青少年上网行为调查报告,希望对大家有所帮助。
中国青少年上网行为调查报告1近期,互联网络信息中心发布了《中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。
《报告》显示,中国青少年网民规模已达2.56亿,占整体网民的41.5%,占青少年总体的71.8%。
其中一路捞导航网因其前卫、高端、国际的特点,成为青少年上网最新的时尚选择。
青少年互联网普及率持续攀升,向低龄群体渗透加大近年来,青少年互联网普及率继续攀升。
中国青少年网民规模达2.56亿,占青少年总体的71.8%,超过全国互联网普及率45.8%的平均水平26个百分点,较x年增加了5.4个百分点,延续增长之势。
其中,对12岁以下青少年群体的渗透进一步加大。
今年,6-11岁年龄段网民在青少年网民中的占比为11.6%,相比去年增长了近4个百分点。
一路捞导航网导航全球,使用16种语言,能够学习外语也是青少年愿意使用这个网站的原因之一。
手机成为青少年最重要的上网终端,使用比例高于整体网民手机是青少年上网的主要终端。
青少年网民使用手机、台式电脑和笔记本电脑三种上网设备的比例分别为86.3%、71.2%和51.2%。
手机是青少年上网使用最多的设备且使用热度持续上升,相比去年,今年青少年使用手机的比例增加了2.8个百分点,在三种上网设备中使用比例增加最多。
青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,增长率高于去年。
青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例(81%)5.3个百分点。
pc端、手机端、pad 端,一路捞导航网可以无障碍跨屏使用,在很大程度上便捷了青少年上网。
青少年网民对互联网的使用深度不断加深青少年各群体对互联网的使用时长均有所增加。
中国青少年网民平均每周上网时长为20.7小时,较x年增加了2.3小时。
甘肃民族师范学院教育调查报告题目和政一中学生网络成瘾的原因与对策研究学生姓名陈莲芳学号2011011000187专业班级生物1102班教师姓名马彦男职称讲师系别化学与生命科学系日期2012-9-1教务处印制和政一中学生网络成瘾的原因与对策研究21世纪是信息技术迅猛发展的时代,网络在为中学生搜索信息和与人交往提供便利的同时,对中学生的身心发展也带来了许多不良的影响。
中学显然已成为网瘾影响的重灾区,和政一中位于和政县城内比较繁华的地段,故一中学生接触网络的机会远远高于其它远离县城的中学。
因此,就一中学生网络成瘾这一问题进行了调查研究,并且分析了原因以及对策。
“网络成瘾综合症”临床上是指由于患者对互联网过度依赖而导致明显的心理异常症状以及伴随的生理性受损的现象。
美国心理学家Kimberly S.Young认为IAD与沉溺赌博、酗酒、吸毒等无异,对学生的损害是多方面的:学业成绩下降,损害身体健康。
美国心理学会1997年正式认可“网络成瘾”研究,并专门讨论IAD的诊断标准。
患上IAD的人对网络有一种心理上的依赖感,在使用网络过程中不能有效地控制时间,经常无节制地花费大量时间和精力上网、从中获得满足感和愉悦感,使网络几乎成为现实社会的替代品,沉湎于网上的虚拟世界,“嗜网如命”,出现一些人格障碍,导致个体心理生理受损。
一、中学生网络成瘾1.强烈的依恋性网络成瘾者的心理和行为为上网这一活动所支配,上网也演变为其主要的心理需要,上网时间和精力所占比例逐渐加大,进而导致了个体生物钟的紊乱。
当无法上网时,会体验强烈的渴求,甚至产生烦躁和不安的情绪及相应的生理和行为反应,上网后情况好转。
上网在其生活中占主导地位,注意和兴趣单一指向网络,工作、学习动机减弱,生活质量下降。
2.情感淡漠成瘾者对网友如胶似漆,相比之下对有血肉联系的亲人则显得更为冷漠。
网络成瘾者情绪低落时也不向家人和朋友表露,把情绪隐藏起来转而在网上倾吐和宣泄。
《青少年成瘾⾏为调研报告:约15青少年⾯临⽹游成瘾风险!刚刚过去的6⽉,⼀条消息牵动着成千上万个家庭的神经:世界卫⽣组织今年年初决定将游戏成瘾列⼊精神疾病,相关规定已于6⽉19⽇起⽣效,游戏成瘾这个备受瞩⽬的问题,从此将写⼊政府医疗体系。
“⽹瘾离我们并不遥远,就我国⽽⾔,青少年游戏成瘾现象已经初步显现。
”作为⼀名长期研究青少年健康⾏为的学者,中国社会科学院⼤学青少年⼯作系副教授、青少年健康研究中⼼主任周华珍说,相⽐媒体时⽽曝出的⽹瘾个案,她所调研的⽹瘾现状要 “⼴泛得多”“直观得多”。
最近,由她主持的教育部⼈⽂社会科学研究项⽬成果之⼀《青少年成瘾⾏为调研报告—基于2017/2018青少年健康⾏为⽹络问卷调查数据分析》正式出炉。
结果显⽰,尽管我国⼤多数青少年每天玩游戏的时间不超过3⼩时,但依然有18%的青少年玩电⼦⽹络游戏超过“4~5⼩时”。
在接受中国青年报·中青在线记者独家专访时,周华珍说,“根据世界卫⽣组织的判断标准,我们通常认为,每周玩游戏超过5天、每天超过5⼩时就很可能成瘾,也就是说,我国⼤约五分之⼀的青少年已经有电⼦游戏成瘾现象或⾯临着电⼦游戏成瘾的风险。
”23.6%青少年每周⾄少玩4天游戏年级越⾼频率越⾼周华珍告诉记者,这份调研报告采⽤的调研指标,是“世界卫⽣组织-学龄⼉童健康⾏为”项⽬组最新研发的2017/2018标准化通⽤国际调查问卷和测量指标体系,课题组选取了北京、湖北武汉、辽宁⼤连、辽宁岫岩县4个城市及周边郊区30所中⼩学的4991位学⽣,进⾏了⽹络问卷调查。
结果显⽰有75%的青少年玩过游戏,这其中,17.5%每周玩少于⼀天(指频率,下同——记者注)的游戏,21.4%的青少年每周玩两⾄三天的游戏,5.9%的青少年每周玩四⾄五天的游戏,17.7%的青少年每天都玩游戏。
周华珍说,从这⼀结果来看,我国青少年玩游戏的频率⼤都处于⼀个较合理的范围内,但其中频率较⾼的部分也值得注意。
青少年上网行为调查报告知识经济的迅猛发展,使互联网成为当今社会的一大主题。
当前,网络不仅是一种时尚和潮流的象征,更是一个国家整体科技水平甚至综合国力的集中体现。
我国的计算机互联网起步较晚,但近年来发展势头也极其迅猛。
据中国互联网信息中心的调查显示,截止到20xx年6月,国内上网用户人数已经超过2000万,其中,85%以上是35岁以下的青少年群体。
如此众多的青少年上网都看些什么呢?互联网对他们的学习、生活和思维方式将产生怎样的影响呢?那么对于青少年上网,是有益还是无益呢?一、国内目前青少年上网的现状去年4月,中国社科院的有关学者对北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年运用互联网状况情况进行了调查,数据结果显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。
高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。
在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。
调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。
调查还显示,近80%的青少年用户从1999年开始使用互联网。
上网比例最高的是家里(58%),其次是在网吧(20.45%)和父母或他人的办公室(15%)。
青少年用户平均每周上网时间为212分钟。
青少年经常使用的门户网站为新浪、搜狐、。
青少年用户上网,60.3%的时间用于大陆中文网站,25.2%的时间用于海外中文网站,14.5%的时间用于外文网站。
完全不限制子女上网的父母占8.4%,大多数父母控制子女上网时间。
从调查情况看,青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。
超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(54.5%),其次是使用电子邮件(48.6%)。
约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;25.2%的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;37.6%的青少年用户使用QQ 与认识或不认识的朋友联系。
青少年对互联网的需求主要是"获得新闻"、"满足个人爱好"、"提高学习效率"、"研究有兴趣的问题"以及"结交新朋友"。
青少年网瘾成因及预防、治疗措施摘要:网络成因已经成为了青少年问题中最主要的问题之一,网络成瘾残害了一代又一代的青少年,其成因和预防、治疗措施是大家所重点关注的问题.关键词:青少年;网瘾;成因;措施一、名词解释青少年:青少年指满13周岁但不满20周岁的,也就是少年与青年相重合的阶段青少年,处于儿童时期之后,成人之前。
这段期间的人多为学生,且也进入一种人身的转变期,是社会上令人重视的一个群体。
网络成瘾:网络成瘾症俗称网瘾,是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。
二、青少年网瘾成因随着经济与互联网的发展,网络已经迅速地进入了大部分家庭中,而上网也成了年轻的一代学习工作、休闲娱乐生活中不可缺少的一部分。
尽管网络带我了我们许许多多的便利,然而它也对青少年来说,存在着许多危机。
以下是我找到的一些数据。
2005年全国少工委办公室、中国青少年研究中心“当代中国少年儿童发展状况调查"显示,上过网的少年儿童占35.5%.在使用过电脑的少年儿童中,上过网的达到52.5%,其中城市少年儿童的比例达到68.4%,农村少年儿童的比例为41。
4%。
2006年7月19日,中国互联网信息中心(CNNIC)在北京发布《第十八次中国互联网络发展状况统计报告》显示,在2亿中小学生中,上网学生已达到3,000万,中小学生互联网渗透率达到15。
4%,其中高中生互联网渗透率已达半数以上。
在我国,国家明令禁止未成年人进入经营性网吧,但是在2005年“当代中国少年儿童发展状况调查”发现,30。
8%的中小学生曾经去过网吧,城市有23。
7%,农村有30.2%,“4-5天去一次”的有5。
8%,“2-3天去一次”的有4。
4%,“一天去一次或多次”的有2.4%。
据2008年一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年网民网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上,辍学的大学生多为网络成瘾者。
对青少年迷恋网络游戏的现状分析及对策关于青少年迷恋网络游戏的调查一、引言随着时代的高速发展,网络成为了人们日益不可缺少的东西。
但是与之俱来的不仅仅是网络带来的方便与快捷,与此同时也带来了一些弊端。
青少年谜恋于网络游戏就是其带来的一个严重的弊端。
关键词:青少年迷恋网络游戏(一)研究背景在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。
中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。
网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。
所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
(二)研究内容1、问卷设计由10道选择题和5道问答题组成,客观题和主观题的结合更能准确的了解青少年的内心最真实的想法。
2、研究的对象和方法(1)研究对象重庆理工大学、重庆工商大学、四川外国语大学、重庆交通大学等高校的数十名大一新生以及十名高中毕业生。
(2)问卷发放和回收过程由于本次调查研究的活动是由我一人完成,因此,我在确保问卷和调查地点都已经无误的情况下进行问卷调查研究与收集整理。
本次调查问卷一共30份,是通过电子邮件的方式进行发放和回收的。
仔细归类查阅相关书籍网络资料关于青少年迷恋网络游戏的概述(一)相关信息我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。
这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。
专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。
中国青少年上网行为调查报告5篇2019年中国青少年上网行为调查报告(一)近期,互联网络信息中心发布了《中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。
《报告》显示,中国青少年网民规模已达2.56亿,占整体网民的41.5%,占青少年总体的71.8%。
其中一路捞导航网因其前卫、高端、国际的特点,成为青少年上网最新的时尚选择。
青少年互联网普及率持续攀升,向低龄群体渗透加大近年来,青少年互联网普及率继续攀升。
中国青少年网民规模达2.56亿,占青少年总体的71.8%,超过全国互联网普及率45.8%的平均水平26个百分点,较XX年增加了5.4个百分点,延续增长之势。
其中,对12岁以下青少年群体的渗透进一步加大。
今年,6-11岁年龄段网民在青少年网民中的占比为11.6%,相比去年增长了近4个百分点。
一路捞导航网导航全球,使用16种语言,能够学习外语也是青少年愿意使用这个网站的原因之一。
手机成为青少年最重要的上网终端,使用比例高于整体网民手机是青少年上网的主要终端。
青少年网民使用手机、台式电脑和笔记本电脑三种上网设备的比例分别为86.3%、71.2%和51.2%。
手机是青少年上网使用最多的设备且使用热度持续上升,相比去年,今年青少年使用手机的比例增加了2.8个百分点,在三种上网设备中使用比例增加最多。
青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,增长率高于去年。
青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例(81%)5.3个百分点。
pc端、手机端、pad端,一路捞导航网可以无障碍跨屏使用,在很大程度上便捷了青少年上网。
青少年网民对互联网的使用深度不断加深青少年各群体对互联网的使用时长均有所增加。
中国青少年网民平均每周上网时长为20.7小时,较XX年增加了2.3小时。
其中,小学生、中学生、大学生和非学生网民每周上网时长分别增加了3个、6.1个、2.3个和2个小时。
除电子商务类应用,青少年网民在各类互联网应用上的使用率均高于总体网民。
前言随着移动互联网及智能设备在中国的高速发展与普及,中国青少年接触网络游戏更加便利,触游年龄呈现出低龄化趋势。
设备运行速度及显示技术的提升使得网络游戏体验越来越好,网络游戏类型也日渐丰富,对游戏玩家的吸引力日趋加强。
适度的网络游戏可以缓解压力、娱乐日常生活,但青少年群体社会经历不足,网络素养、习惯处于形成阶段,如何正确对待网络游戏、合理安排网络游戏行为,尚需要各方积极引导。
因此了解青少年网络游戏时面临的安全风险、安全保护现状,对社会各方协同保障青少年网络游戏安全尤为重要。
本研究采用问卷调查方式,以6~24 岁的中国青少年网民为调研对象,回收有效样本量2586 个,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。
除特殊说明外,本研究所采纳数据均来自本次调研。
研究发现:(1)青少年网络游戏使用率高于整体网民,呈现出低龄化、移动化趋势,自有设备拥有率高,低龄青少年更依赖家长的设备,家庭是青少年玩网络游戏的最重要场景。
(2)青少年玩网络游戏主要是为了消遣和缓解压力,平均单次游戏时长多数在1~2小时;青少年网络游戏付费渠道普遍线上化,付费金额相对可控,约八成月均在100 元以内,付费行为相对理性,资金多来自于零花钱等青少年自支配资金。
(3)在网络游戏过程中,青少年由于自身安全意识不足而遭遇过权益损失的现象较为普遍,约六成受侵害青少年会选择投诉维权,而其中低龄青少年倾向于向父母、老师求助。
(4)现阶段家庭和学校给予青少年网络游戏方面的引导教育以“不轻信、不理睬”的说服教育为主,教育引导手段不足,面对安全风险时的安全防护技能教育有所欠缺。
为维护青少年网络游戏环境、引导青少年健康地游戏行为,政府、企业、学校、家庭等各方需共同努力,综合运用立法、监管、技术、教育等方式构建完善的青少年网络游戏保护体系。
首先,政府应凝聚共识,教育引导各方共同关注青少年网络游戏保护,综合引导治理;其次,企业承担社会责任,加强行业自律,协同建立行业规范;再次,学校加强青少年网络素养相关教育,引导青少年正确应对网络游戏中可能出现的问题;最后,家长营造良好的家庭氛围,教育、引导、监督青少年网络游戏行为。
我们期望通过此次研究,引起各方对青少年网络游戏行为的重视,共同探讨保障青少年健康使用网络游戏的方法,共建安全、健康、文明的网络游戏环境。
目录一.青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势 (1)(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民 (1)(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势 (1)(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中 (2)二.青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所 (3)(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长 (3)(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所 (4)三.青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度 (5)(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因 (5)(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间 (5)(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高 (7)(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊 (7)四.青少年网络游戏付费资金多来自零花钱等自支配资金,消费行为相对理性 (8)(一)七成青少年有过网络游戏付费行为,付费行为主要发生在线上 (8)(二)青少年网络游戏消费金额可控,消费行为相对理性 (10)(三)青少年资金多来源于零花钱和过节费用等自支配资金 (11)(四)青少年网络游戏付费多由于游戏需要 (11)五.青少年因安全意识不足而受侵害,超六成选择投诉维权 (12)(一)青少年网络游戏财产与隐私权益遭受侵害现象较为常见 (12)(二)技术手段窃取、个人疏漏是青少年权益损失的主要原因 (13)(三)超六成青少年积极投诉维权,低龄青少年倾向于求助父母/老师 (14)六..低俗、非官方交易信息是网络游戏中最常遭遇的不良信息,多数青少年积极主动抵制 (15)(一)青少年遭遇的不良信息中,低俗、非官方交易信息占比相对较高 (15)(二)青少年在网络游戏中遭遇不良信息频率相对较低 (15)(三)网络游戏环境中的不良信息容易影响青少年身心健康 (16)(四)多数青少年主动屏蔽或举报不良信息,应对措施相对积极主动 (17)七.青少年网络游戏安全保护现状 (18)(一)家长对青少年网络游戏知晓度高,老师知晓度较低 (18)(二)超四成家长知晓青少年网络游戏付费情况,管理态度较宽松 (18)(三)家长/老师干预青少年玩网络游戏的措施各不相同,柔性教育更易被接受19 (四)家长/老师注重青少年“不轻信”方面的教育引导,安全技能教育不足 (22)(五)学校对青少年网络安全及网络游戏安全教育,以网络游戏沉迷危害的教育为主 (23)一. 青少年网络游戏使用率高,触游年龄呈低龄化趋势(一)青少年对网络游戏的使用率高于整体网民CNNIC 统计数据显示,中国青少年网络游戏用户规模大致呈逐年增长趋势,其中2015 年增加1274 万,截至2015 年12 月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91 亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010~2016 年;(二)中国青少年接触网络游戏时间呈低龄化趋势调查显示,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6~14 岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。
就不同年龄阶段的青少年而言,19~24 岁青少年中41.7%首次触游年龄在14 岁及以前,其中首次触游年龄在10 岁及以前的占比8.6%。
15~18 岁青少年中74.9%首次触游年龄在14 岁及以前,其中19.4%首次触游年龄在10 岁及以前。
此外,11~14 岁青少年中45.0%首次触游年龄在10 岁及以前,6~10 岁的青少年中有约16.6%首次触游年龄在5 岁及以前。
(三)多元的网络游戏吸引青少年参与其中在网络游戏类型方面,网络游戏本身画面生动、玩法多样,不同类型的网络游戏能够满足青少年多种需求。
调研数据显示,即时战略类网络游戏(如英雄联盟、魔兽争霸)、动作射击类游戏(如穿越火线)是最受青少年欢迎的游戏类型,分别有56.9%、38.2%的青少年玩过两类游戏。
但就6~10 岁青少年而言,休闲益智(如泡泡龙、QQ 炫舞)类游戏最受欢迎,47%的6~10 岁青少年玩过此类游戏。
二. 青少年自有设备拥有率高,家庭是青少年玩网络游戏的主要场所(一)青少年自有设备拥有率高,低龄青少年游戏设备更依赖家长在游戏设备方面,智能手机是青少年玩网络游戏时的首要设备。
调研数据显示,近3/4 的青少年会通过智能手机玩网络游戏。
此外,6~10 岁青少年中使用平板电脑玩网络游戏的比例也较高,占比为49%。
在PC 端,六成青少年通过台式电脑玩网络游戏,而且随着年龄增长青少年对台式电脑的使用逐渐增多。
根据调研,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对台式电脑的使用率分别为40.4%、52.1%、59.7%、64.3%。
在使用设备来源方面,青少年自有设备拥有率较高。
总体来看,自有设备是青少年玩网络游戏时的首要选择,其次是父母的设备。
在6~10 岁青少年中,父母的设备是其玩网络游戏使用最多的设备,但随着年龄增长,青少年对父母设备的依赖程度逐渐降低,数据显示,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁对父母设备排序的分值分别为4.4、4.1、3.6、3.1(分值最高为5,表示完全依赖该类型设备)。
(二)家庭是青少年玩网络游戏的最重要场所在游戏场所方面,家庭是青少年玩网络游戏最重要的场所。
调研数据显示,青少年受访者认为家庭是其玩网络游戏最常在的场所,其次是学校与网吧。
可见,家庭环境对于青少年玩网络游戏影响较大。
此外,网吧在6~10 岁、11~14 岁青少年中分别排第二、三位,在15~18 岁、19~24 岁青少年中与学校并列第二位。
三. 青少年网络游戏源于消遣和压力,约八成玩网络游戏适度(一)无聊消遣、缓解压力是青少年玩网络游戏主要原因在游戏原因方面,青少年主要是由于无聊消遣及缓解压力需要玩网络游戏。
总体来看,无聊消遣是青少年玩网络游戏的首要原因,约56.9%的青少年玩网络游戏即源于此;其次是缓解压力的需要,48.1%青少年玩网络游戏是为了缓解压力。
同学关系对青少年玩网络游戏亦有一定影响,数据显示,近1/3 青少年玩网络游戏是受同学邀请。
此外,6~10 岁中36.4%的青少年玩网络游戏是为了寻求挑战,11~14 岁中26.4%青少年是为了展示个性。
(二)青少年网络游戏平均单次时长为健康游戏时间在网络游戏时长方面,青少年平均单次玩网络游戏时间主要集中于1~2 小时。
调研数据显示,平均单次游戏时长在1~2 小时的青少年占比近1/3,同时六成以上的青少年玩网络游戏的时长在3 小时以内。
其中,6~10 岁青少年平均单次游戏时间最短,其平均单次在三小时以内的占比最高,占比近八成,同时在三小时以上的占比最小。
根据多部委发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,PC 端游戏用户累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计在线3 小时~5 小时的游戏时间为“疲劳”游戏时间,累计在线超过5 小时的游戏时间为“不健康”游戏时间。
参考此标准,青少年游戏时间平均在健康游戏时间内。
此外在每周游戏频次方面,青少年平均每周玩网络游戏的时间集中于1~3 天。
调研数据显示,青少年中每周玩网络游戏在3 天以内的占比达61.0%,其中6~10 岁青少年中超过七成每周玩网络游戏时间不超过3 天。
(三)青少年对于适度玩网络游戏的认知较高在玩网络游戏应该适度的方面,青少年整体认知状况较好。
调研数据显示,近八成青少年表示能够适度玩网络游戏,其中6.1%的青少年表示很少玩网络游戏,23.7%的青少年表示会在娱乐休闲时玩网络游戏,近一半青少年表示能适当控制自己。
此外,有约二成青少年不能真正意识到玩网络游戏需要适度(经常忍不住玩与玩起来很难停下来),其中,6~10 青少年中表示对适度玩网络游戏认知较差的比例达27.8%,该比例高于其它年龄段青少年状况,可见低龄青少年对于应该适度玩网络游戏的认知相对较差,更需要家长等的教育引导。
(四)网络游戏对青少年的影响有利有弊在网络游戏产生的影响方面,丰富多样的网络游戏能够有效地帮助青少年放松减压。
调研数据显示,四成以上青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压,超过1/3 青少年玩网络游戏仅用于消遣,其中,6~10 岁、11~14 岁、15~18 岁、19~24 岁青少年表示网络游戏帮助自己放松减压的比例分别为28.5%、32.1%、40.1%、44.8%,可见随年龄增长,更多青少年表示网络游戏能够帮助自己放松减压。