基于Flash的辅助教学动画设计与实现
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基于Flash的辅助教学动画设计与实现
亓文娟
【摘 要】随着信息技术的快速发展,课堂教学中运用Flash动画辅助教学手段已成为现代教学的主流。本文阐述了Flash动画的原理,深入探讨了动画在教学中的应用及注意事项,并通过儿童故事《乌鸦喝水》的设计与实现,说明了教学辅助动画的具体实现过程,通过辅助教学与课堂教学相结合的方法,达到了较好的教学效果。%With the rapid development of information technology, the use of
supplementary teaching means in the classroom teaching of FLASH
animation has become the mainstream of modern teaching. This paper
de⁃scribes the principle of Flash animation, in-depth study of the
application of animation in the teaching and the matters needing attention,
design and implementation of and through the children's story"crow
drinking", ex⁃plains the concrete realization process of auxiliary teaching
animation, combining the auxiliary teaching and teaching in classroom, to
achieve better teaching effect.
【期刊名称】《安阳工学院学报》
【年(卷),期】2015(000)004
【总页数】4页(P97-99,107)
【关键词】Flash制作;动画设计;乌鸦喝水;辅助教学
【作 者】亓文娟
【作者单位】武夷学院 数学与计算机学院,福建武夷山354300 【正文语种】中 文
【中图分类】TP317.4
进入信息时代以来,多媒体技术迅速兴起,蓬勃发展,被普通运用到人类的生产方式、工作方式甚至生活方式中。多媒体具有图、文、声并茂甚至有活动影像的特点,能提供最理想的教学环境,势必会对教育、教学过程产生深刻的影响。特别是动画产业的蓬勃兴起,以及它所具有的风靡世界的影响和独特的艺术形式,使教育教学中应用的多媒体技术也日渐丰富。本文以寓言故事《乌鸦喝水》为例,通过设计《乌鸦喝水》的教学动画,表达教学辅助设计工具对教学过程、目标实施的作用与意义。
1 Flash简介
Flash是Macromedia公司出品的一套矢量动画绘图软件,用于制作可交互的图形动画,广泛地应用于网站动画、片头动画、Flash广告、Flash动漫与MTV、Flash 贺卡、Flash 游戏、多媒体光盘、教学课件、手机应用等。
1.1 动画制作原理
Flash 动画就像一部电影一样,是由一系列连续的帧组成,由这些帧顺序的排列组成一个动画效果[1]。帧又分为关键帧和普通帧。任何动画要表现运动或变化,至少前后要设置两个不同的关键帧,中间状态的变化和衔接则由电脑自动完成。Flash 动画制作中补间动画分两类:一类是形状补间,用于形状的动画;另一类是动画补间,用于图形及元件的动画。当然想要做出一个完美的动画还需要用到脚本、引导、遮罩等高级工具。
1.2 ActionScript脚本语言
ActionScript 是Flash 内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能[2]。一般情况下,Flash 影片中包含若干个场景,每个场景都有时间轴,每条时间轴都从第1 帧开始。如果不添加ActionScript,Flash 影片会自动从场景1 的第1 帧开始播放,直到场景1 的最后一帧,然后接着播放场景2,以此类推。ActionScript能够使影片完全脱离被动的线性播放模式,一段脚本可以使影片在一个特定的帧上停止,循环播放前面的部分,甚至于让用户控制要播放哪一帧。
2 Flash动画设计与教学
2.1 Flash动画设计对教学的辅助作用
用Flash 制作的作品已被广泛应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用。具体来说有以下几个方面:
1)用Flash 动画制作的作品,可以将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,设计出让人赏心悦目的多媒体学习课件,具有艺术性和娱乐性,更易让学生理解接受。
2)动画设计过程相对简单,制作简便,不需要添置专用设备,任课教师很容易掌握,非常适合教学一线人员设计出针对性强的教学素材。
3)交互功能强,针对特定教学情景,以生动活泼的形式更能够增强教学效果。Flash动画设计被普遍应用在教学中,对我们的教学有着极其优越的辅助作用[3]。
4)用Flash 生成的互动式动画体积很小,采用流技术边下载边播放,便于教学人员携带,也便于网络传输。
2.2 用Flash制作的作品运用于教学应注意的问题
用Flash 制作教学辅助动画有其自身的特点,因此在使用和制作上应与普通教学区分开来,注意一些问题:
1)制作的作品应当具有针对性。教育是有特定的教学对象,与娱乐和科普动画不同,它是为特定的教学对象而制作的。 2)在作品中应体现明确的教学目标。教育动画是以动画为载体,利用教学设计理论传播教学信息,它是为实现教学大纲服务的。
3)作品应有严格的科学性。动画作品必须强调知识和内容的科学性。
4)作品应具有寓教于乐的特点。教育动画采用视听结合,在呈现教学内容的同时,又拥有动画本身的特点:艺术性和娱乐性[4]。
3 《乌鸦喝水》动画设计与制作
3.1 素材收集与制作
Flash 动画的素材是动画制作的重要内容,是构成一个个画面的基础。因此素材的收集与制作一定要有准确的定位,进行全方位的设计与制作才能给制作动画打下坚实的基础。在寓言故事《乌鸦喝水》中,乌鸦是故事的主角,因此对乌鸦这个角色的设计就显得尤其重要。考虑到这个故事的教育对象是少年儿童,所以乌鸦应该设计的尽量卡通、可爱,这样才能激发学生的学习兴趣。通过借鉴网上素材,利用Photoshop、Illustrator、Corel-Draw或Flash等软件对素材进行加工处理,最终鼠绘乌鸦、瓶子、小石子、太阳等,如图1。
在Flash作品的制作中,视觉的效果固然重要,但是听觉的效果也不能忽视。对于“乌鸦喝水”这个Flash作品的音频素材包括了课文朗读声音和背景声音,对于这方面的素材互联网上有许多,可以直接在一些免费的素材网上下载。
图1 素材的制作效果图
3.2 动画设计与制作
在制作Flash动画过程中我们要把握整个动画主脉搏。本人将此动画设计分为三个大部分:片头动画-片中动画-片尾动画。运用了变形动画、传统补间动画、遮罩动画、引导动画以及高级编程等动画形式。
3.2.1 片头动画制作
片头动画是整个动画的开始部分,决定着能否引起观看者的兴趣。因此片头动画的部分的制作显得尤为关键。
在片头动画中,总共有6 个场景,其中主要的场景是通过“逐帧动画”和“循环动画”实现动画效果的[5]。
场景1,主要展示了这个动画的整体形式。这个场景是通过乌鸦、瓶子、太阳等元件,以及播放开关和“乌鸦喝水”艺术字构成的。
场景2,展示了故事的背景画面,背景由天空、白云、沙漠、仙人掌及枯树组成。背景播放出由远及近的过程,这一过程主要是通过创建补间动画来完成的。
场景3,乌鸦正式进入场景中,这一过程主要是通过创建逐帧动画和补间动画完成效果的,与场景2类似的做法,先在开始位置设置乌鸦飞的位置,再在乌鸦最后停的位置设置位子,其他背景不变。
场景4,主要是展现天气的炎热和乌鸦的口渴而眩晕的状态。
场景5,乌鸦发现了瓶子,瓶子里装有水。
场景6,当乌鸦准备去喝水的时候,发现瓶口太小。
部分截图如图2。
图2 片头动画场景(部分)
3.2.2 片中动画制作
片中动画是故事的高潮部分,也是故事最精彩、最关键的部分。因此在这部分的变现应该更加生动形象,才能让学生投入情境中,引起共鸣。在片中动画中,总共有3个场景,采用补间动画、遮罩动画、引导动画等技术实现。
场景1,乌鸦正在苦思冥想着,这时它看见了旁边的小石子。
场景2,乌鸦想出办法来了,乌鸦把小石子一个一个地放进瓶子里。场景3,瓶子里的水渐渐升高。部分截图如图3。
图3 片中动画场景(部分)
3.2.3 片尾动画制作 片尾动画是故事的结局部分,对给整个故事应当有总结的作用,对学生具有启发作用。采用遮罩动画实现水位上升效果。
3.3 音频导入
只有画面的动画是不完整的,声音对整个动画起着画龙点睛的作用。在互联网上很容易就能找到有关《乌鸦喝水》的音频素材,导入音频到动画中,利用“千千静听”软件找出乌鸦说话的具体时间,在Flash中新建一个歌词图层,在每句话的开始和结束帧处添加关键帧,用文本工具添加乌鸦所说的话,以此类推,添加乌鸦其他的语句,保证声音与歌词的同步。同时设置声音“同步”方式为数据流及声音循环次数。如图4。
图4 声音导入
3.4 脚本
在Flash动画中,交互性是其最大的特点,而按钮正是交互性的直接体现。此动画中通过播放、暂停、返回按钮来控制影片的播放。
播放:在动画开始播放帧处添加stop,在播放按钮上添加on(release){gotoAndPlay(4)}
暂停:on(press){a=a+1;if(Math.pow(-1,a)>0){play();}else{stop();}}
返回:on(release){gotoAndPlay(4)}
在首页中,为了美化页面实现更强的交互性,添加了一个动画下载的进度条。代码如下:
var a=this.getBytesLoaded();
var b=this.getBytesTotal();
var bfb=Math.round(a/b*100);
text1.text="Loading:"+bfb+"%";
text2.text="正在下载..."; loadbar._xscale=bfb;
3.5 调试及发布
动画调试的目的在于发现错误、纠正错误,是一个验证软件是否满足要求的过程。通过反复地调试、比对和校正,基本实现了《乌鸦喝水》动画的制作,达到了较为满意的效果。利用Flash 的发布功能可将你制作好的多媒体课件发布为影片(*.swf文件格式)、可执行文件(*.exe 文件格式)或网页(HTML格式)。
4 总结
教学辅助动画以“体积”越来越小、交互性越来越强、信息容量越来越大成为教学发展趋势。本文通过儿童故事《乌鸦喝水》的设计与实现,说明了Flash 教学辅助动画的具体实现过程,通过辅助教学与课堂教学相结合的方法,使学生轻松地掌握知识点。但教学辅助动画也存在着过分依赖视觉技术、限制了学生的意外学习、只接受教师事先编好的输入、需要昂贵而不断更新的硬件等不足之处,有待进一步解决。
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