VRAY渲染器中英文对照表一

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VRAY渲染器中英文对照表

VRay的渲染参数

这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。 VRay的控制参数分为下列部分:

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

2. Depth of field/Antialiasing filter 景深 / 抗锯齿过滤器

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters

间接照明(全局照明 GI) /高级光照贴图参数

4. Caustics 散焦

5. Environment 环境

6. Motion blur 运动模糊

7. QMC samplers QMC 采样

8. G-buffer G 一缓冲

9. Camera摄像机

10. System 系统

1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)

VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持 MAX勺标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加

渲染的时间。你可以选择 Fixed rate采样器,Simple two-level 采样器和 Adaptive subdivision 采样器

Fixed rate 采样

这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs -调节每个像素的采样数。

Rand -当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。 这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,

然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量

Base subdivs -决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs -决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold -所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较

好的图像质量。

Multipass -当该选项选中后,当 VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临 Fixed rate 或 Simple 近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近

的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度, 有时会在相邻的像素中产生

较大的密度差异。 Rand -见前述。

Adaptive subdivision 采样

这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是 VRay中最值得使用的

采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相 同的图像质量。

Min. rate -控制每个像素的最少采样数目。该值为 0时表示每个像素只有一个采样。

Max. rate -控制每个像素中的最多采样数。

Threshold -见前述。

Multipass -见前述。

Rand -见前述。

基于G-buffer 的抗锯齿

Object outline -当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边 缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择 Normals

antialiasing 选项。 Normals -当该选项选中后,VRay将对那些相邻的法线夹角大于 threshold 值的采样点进

行抗锯齿处理(法线值可在 MAX勺edit面板内的Normals选项中确定)。该值0.0对应0 度,而1.0对应180度。

Z-value -当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的 Z值的差异大于临界值的图像进

行抗锯齿处理(临界值可在 MAX勺edit面板内的Z-value 选项中确定)。

Material ID -当该选项选中后, VRay将对那些具有不同 material ID 的相邻采样点的图

像进行抗锯齿处理。

注意:

采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。 通常,如果你不需要

模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源 /阴影,透明),Adaptive Subdivision 采 样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。 如果你的场景中包含大量模糊特效 (特别是它

们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用 two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level 采样。如 果你需要大量的细节(如较好的贴图效果), Fixed rate 采样将会获得比其他两种采样更

好的效果。

基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。

G-buffer 抗锯齿与在Output channels 通道中所选通道无关。

VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理 (Fixed rate / Simple two-level /

Adaptive subdivision). 这意味着当选用 Fixed rat

e抗锯齿时,基于 G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。

VRay总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。 如果你需要根据某些 G-buffer特性来

进行抗锯齿处理,你必须选择 Simple two-level or

Adaptive subdivision 采样方式并且将 Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯

齿功能失效。

2. Depth of field/Antialiasing filter 景深/ 抗锯齿过滤器

这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。

On -打开或关闭景深特效。

Focal dist -视点到所关注物体的距离。

Get from camera -当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用 Target camera

时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用 Fre

e camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。

Shutter size -快门大小采用world units 。较大的值产生较大的模糊。

Subdivs -它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。

Filtering On -打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过 滤器。除了

“ Plate Match ”过滤器外, VRay支持MAX勺所有标准过滤器。

Size -对应于过滤器的场景的值。

注意: 当过滤器关闭时, VRay将使用一个内部的 1x1像素的box filter 。

3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全

局照明GI) /高级光照贴图参数

VRay采用两种方法进行全局照明计算一直接计算和光照贴图。

直接照明计算是一种简单的计算方式, 它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算, 它能产

生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术, 能 够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。

On -打开或关闭全局照明。

First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier -该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。

Direct computation params 直接计算参数

Direct computation -采用直接光影追踪方式计算全局照明。

Subdivs -该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。

Irradiance map params 光照贴图参数

Irradiance map -在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储 (通常比直接照明计算要快)。

Show adaptive -选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。

Min rate -该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,

这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。注意:如果该值大于或等于 0,那

么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。

Max rate -该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。

Clr thresh -当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时, VRay将进行更多的采样

以获取更多的采样点。

Nrm thresh -当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时, VRay将会获取更多的采

样点。

HSph. subdivs -用于计算全局照明的半球空间采样数目。

Interp. samples -存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier - 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier) 。

None -当选择该项时,VRay将不进行光线的二次反射计算。

Subdivs -该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。

Depth -该值决定间接光线反射数目。

Advanced irradiance map parameters ( 只有当 Irradiance map 选中时有效)

Interpolation type -该列表让你选择对应某个给定像素, VRay对其存储在光照贴图中

的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares

fit, Delone triangulation. 等。 Don\'t delete on render end -当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴

图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内

存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算, 并计划在将来的

渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建

一个新的贴图,选择 Don\'t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算

完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件

Single frame -在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算 的光照贴图都被删除。

Multiframe incremental -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照

贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。

第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。

From file -每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中 载入,任何此前的光照贴图都被删除。

Add to current map -在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前

一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)

Incremental add to current frame - 在这种情况下, VRay基于前一帧的图像来计算当前