UML和模式应用07-设计阶段(2)-33
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UML和模式应⽤学习笔记-2(迭代和进化式开发)⼀:什么是迭代和进化式开发1:迭代和进化式开发:通常会在还没有详细定义所有需求的情况下假设开发开始,同时使⽤反馈来明确和改进演化中的规格说明;2:迭代⽅法与较⾼的成功率、⽣产率和低缺陷率具有关系;3:软件开发过程描述了构造、部署以及维护软件的⽅式;4:迭代⽣命周期基于对经过多次迭代的系统进⾏持续扩展和精化,并以遁环反馈和调整为核⼼驱动⼒,使之最终成为适当的系统;5:因为反馈和调整使规格说明和设计不断进化,所以这种⽅法也称为迭代和进化式开发。
6:在项⽬开始为期三周的迭代中,可以⽤周⼀上午⼀个⼩时的时间与团队成员召开启动会议,明确本次迭代的任务和⽬标;7:每次迭代都产⽣可执⾏的但不完整的系统,它不是已经准备好可以交付的产品。
直到多次迭代(如10次或15次迭代)之后,系统才可能合格地⽤于产品部署;8:在复杂、变更系统中,反馈和调整是成功的关键要素;9:迭代提倡风险驱动与客户驱动相结合,早期的迭代⽬标要能够识别和降低最⾼风险,并且能构造客户最关⼼的可视化特性;10:来⾃迭代N的反馈引起在迭代N+1中对需求和设计进⾏精化和调整;每次迭代后系统是增量式增长的,最后是⼀个完整的产品⼆:如何在迭代项⽬处理变更1:瀑布式过程是在实现之前,企图全⾯和正确地规格化、冻结,以及“签署”需求集和设计,以此与软件开发中不可避免的变更进⾏抗争。
2:迭代和进化式开发抱以接受变更和改写的态度,并以此为真正本质的驱动⼒。
3:迭代开发并不是提倡不受控制的,明确了其构想或市场变化时如何平衡需求,⼀⽅⾯认同和稳定⼀组需求,另⼀⽅⾯接受需求不断变更的事实。
4:迭代快速反馈来⾃⽤户、开发⼈员和测试(诸如负载测试和可⽤性测试)的反馈。
5:迭代是通过⼀系列有序的构造->反馈->调整遁环向前进展。
早期迭代中系统偏离“正解轨迹”的程度会⼤于后继迭代;6:在后期迭代中,很少会在需求上产⽣显著变化,但是存在这种可能性。
UML科普⽂,⼀篇⽂章掌握14种UML图前⾔上⼀篇⽂章写了⼀篇建造者模式,其中有⼏个UML类图,有的读者反馈看不懂了,我们今天就来解决⼀哈。
什么是UML?UML是Unified Model Language的缩写,中⽂是统⼀建模语⾔,是由⼀整套图表组成的标准化建模语⾔。
为什么要⽤UML?通过使⽤UML使得在软件开发之前,对整个软件设计有更好的可读性,可理解性,从⽽降低开发风险。
同时,也能⽅便各个开发⼈员之间的交流。
UML提供了极富表达能⼒的建模语⾔,可以让软件开发过程中的不同⼈员分别得到⾃⼰感兴趣的信息。
Page-Jones 在《Fundamental Object-Oriented Design in UML》⼀书中总结了UML的主要⽬的,如下:1. 为⽤户提供现成的、有表现⼒的可视化建模语⾔,以便他们开发和交换有意义的模型。
2. 为核⼼概念提供可扩展性 (Extensibility) 和特殊化 (Specialization) 机制。
3. 独⽴于特定的编程语⾔和开发过程。
4. 为了解建模语⾔提供⼀个正式的基础。
5. ⿎励⾯向对象⼯具市场的发展。
6. ⽀持更⾼层次的开发概念,如协作,框架,模式和组件。
7. 整合最佳的⼯作⽅法 (Best Practices)。
UML图有哪些?UML图分为结构图和⾏为图。
结构图分为类图、轮廓图、组件图、组合结构图、对象图、部署图、包图。
⾏为图⼜分活动图、⽤例图、状态机图和交互图。
交互图⼜分为序列图、时序图、通讯图、交互概览图。
UML图概览什么是类图?【概念】类图是⼀切⾯向对象⽅法的核⼼建模⼯具。
类图描述了系统中对象的类型以及它们之间存在的各种静态关系。
【⽬的】⽤来表⽰类、接⼝以及它们之间的静态结构和关系。
在类图中,常见的有以下⼏种关系。
泛化(Generalization)【泛化关系】是⼀种继承关系,表⽰⼦类继承⽗类的所有特征和⾏为。
【箭头指向】带三⾓箭头的实线,箭头指向⽗类。
uml系统设计的一般步骤UML(Unified Modeling Language)系统设计的一般步骤包括以下几个阶段:1. 需求分析阶段:——确定系统的目标和范围,明确系统的需求。
——收集用户需求,与用户进行沟通和讨论,理解用户的期望和需求。
——对需求进行分析和整理,将其转化为可用于系统设计的形式。
2. 概要设计阶段:——根据需求分析的结果,确定系统的整体结构和功能模块。
——绘制用例图,描述系统的功能和用户之间的交互。
——绘制类图,描述系统中的类及其之间的关系。
——绘制活动图,描述系统中的业务流程和操作流程。
3. 详细设计阶段:——对每个功能模块进行详细设计,包括类的属性和方法的定义、接口的设计等。
——绘制时序图,描述系统中各个对象之间的交互和消息传递的顺序。
——绘制状态图,描述系统中对象的状态和状态之间的转换。
——绘制组件图,描述系统中的组件及其之间的关系。
4. 编码和实现阶段:——根据详细设计的结果,进行编码和实现。
——使用合适的编程语言和开发工具,将设计的模型转化为可执行的代码。
——进行单元测试和集成测试,确保系统的功能和性能符合设计要求。
5. 部署和维护阶段:——将系统部署到目标环境中,进行系统的安装和配置。
——进行系统的验收测试,确保系统满足用户的需求。
——进行系统的维护和更新,修复系统中的错误和漏洞,提供技术支持和培训。
在每个阶段中,可以使用不同的UML图表来描述系统的不同方面,如用例图、类图、活动图、时序图、状态图、组件图等。
这些图表可以帮助设计人员和开发人员更好地理解和沟通系统的设计和实现。
《统一建模语言UML》课程介绍一、课程概况英文名:Unified Model Language开课单位:计算机学院课程编码:203082学分学时:52学时(含12个实验学时)授课对象:软件工程专业本科学生先修课程:《软件工程》、《面向对象分析与设计》课程目的和主要内容:本课程以介绍面向对象的统一建模语言UML为主,目的是了解面向对象技术的基本概念,掌握面向对象的分析和设计方法,以及与面向对象技术相关的一些软件开发技术,同时掌握在Rose环境下用UML进行分析和设计的要求。
学会使用UML(Unified Modeling Language)这一建模工具,掌握面向对象建模所必需的描述手段和处理方法,为科学研究中的软件开发工作奠定良好基础;同时培养学生的分析能力、设计能力和工程思想,以提高学生的科学研究素质。
使用教材:《面向对象技术UML教程》,软件工程系列,王少锋编著,清华大学出版社《统一建模语言UML》教学大纲二、课程概况英文名:Unified Model Language开课单位:计算机学院课程编码:203082学分学时:52学时(含12个实验学时)授课对象:软件工程专业本科学生先修课程:软件工程、面向对象分析与设计课程目的和主要内容:本课程以介绍面向对象的统一建模语言UML为主,目的是了解面向对象技术的基本概念,掌握面向对象的分析和设计方法,以及与面向对象技术相关的一些软件开发技术,同时掌握在Rose环境下用UML进行分析和设计的要求。
学会使用UML(Unified Modeling Language)这一建模工具,掌握面向对象建模所必需的描述手段和处理方法,为科学研究中的软件开发工作奠定良好基础;同时培养学生的分析能力、设计能力和工程思想,以提高学生的科学研究素质。
二、课程内容第一章(3学时)UML概述1.1(1学时)UML的历史、特点与构成1.2(1学时)UML的应用领域1.3(1学时)支持UML的工具第二章(3学时)面向对象技术概述1.1(1学时)软件工程概述1.2(1学时)控制软件复杂性的基本方法1.3(1学时)面向对象领域中的基本概念第三章(6学时)用例和用例图1.1(1学时)用例、参与者及脚本1.2(2学时)用例间的关系1.3(2学时)用例图的构成及实例第四章(8学时)顺序图和协作图1.1(2学时)交互图概述及顺序图的构成1.2(2学时)顺序图中的各种消息1.3(2学时)协作图的构成及其建立步骤1.4(1学时)顺序图和协作图的比较及工具支持第五章(8学时)类图和对象图1.1(1学时)类的属性及操作1.2(2学时)类之间的关系1.3(2学时)派生1.4(2学时)3种主要的类版型1.5(1学时)类图和对象图的构成第六章(8学时)状态图和活动图1.1(1学时)状态图概述1.2(3学时)状态图中的基本概念及其支持工具1.3(3学时)活动图中的基本概念及其支持工具1.4(1学时)状态图和活动图两者比较第七章(6学时)构件图和部署图1.1(1学时)构件和构件图的概念及作用1.2(2学时)支持构建图的工具1.3(1学时)部署图和部署图中的概念1.4(2学时)支持部署图的工具实验(12学时)1.安装及使用UML开发工具Rational Rose 2003和Microsoft的Visio 20032.使用开发工具绘制项目案例中所涉及的用例图、顺序图、协作图3.使用开发工具绘制项目案例中所涉及的类图、对象图、状态图、活动图、构件图、部署图4.按照软件开发流程绘制图书借阅系统中的各种图例。
一、课程概述在软件工程领域,UML建模和设计模式是两个非常重要的概念。
UML 建模是一种用于描述、设计和分析软件系统的标准化方法,它提供了一种统一的语言来描述系统的结构和行为。
设计模式则是一种解决特定问题的通用解决方案,它们描述了在特定情境下可重复使用的解决方案。
本课程旨在向学生介绍UML建模和设计模式的基本概念、原则和应用。
通过本课程的学习,学生将能够掌握UML建模和设计模式的基本理论知识,掌握这两个重要概念在软件开发中的应用技巧,提高软件设计和开发的能力。
二、课程目标1. 了解UML建模的基本原理和核心概念2. 掌握UML建模在软件系统设计中的应用技巧3. 掌握常见的设计模式及其在软件开发中的应用4. 能够运用UML建模和设计模式进行软件系统的分析、设计和开发三、课程大纲1. UML建模基础1.1 UML概念和分类1.2 UML建模的基本元素1.3 UML建模的基本原则和方法2. UML建模进阶2.1 UML时序图和用例图2.2 UML类图和对象图2.3 UML活动图和状态图3. 设计模式概述3.1 设计模式的定义和分类3.2 设计模式的原则和使用场景4. 创建型模式4.1 单例模式4.2 工厂模式4.3 建造者模式5. 结构型模式5.1 适配器模式5.2 装饰者模式5.3 组合模式6. 行为型模式6.1 观察者模式6.2 命令模式6.3 策略模式四、教学方法本课程采用以理论教学为主,辅以案例分析和实际操作的教学方法。
教师将通过讲解理论知识、分析实际案例以及演示操作,结合学生的课堂讨论和作业练习,使学生能够更好地理解和掌握课程内容。
五、课程评估1. 平时表现:占总成绩的20,包括课堂表现、作业情况等2. 期中考试:占总成绩的303. 期末考试:占总成绩的50六、适用对象本课程适用于计算机科学与技术、软件工程、信息安全等相关专业的本科生和研究生。
对于希望从事软件系统设计、开发和管理工作的学生来说,掌握UML建模和设计模式的基本知识和技能具有重要的意义。
13种uml简介、工具及示例UML(Unified Modeling Language)是一种用于软件开发的标准化建模语言,它使用图形表示法来描述软件系统的不同方面。
在软件开发过程中,使用UML可以帮助开发人员更清晰地理解系统的结构和行为,从而更好地进行设计和实现。
UML提供了包括结构模型、行为模型和交互模型在内的多种建模方式,其中每种模型都有各自的符号和语法规则。
通过使用这些模型,开发人员可以将系统分解成不同的部分,然后逐步细化这些部分的设计,以便更好地组织和管理项目。
在UML中,最常用的建模元素包括用例图、类图、时序图、活动图、状态图等。
每种图表都有其特定的用途和表达能力,开发人员可以根据实际需要选择合适的图表进行建模。
除了建模元素外,UML还定义了一系列的建模工具,这些工具可以帮助开发人员更高效地进行建模和分析。
其中一些常用的建模工具包括Enterprise Architect、Rational Rose、StarUML等。
下面将对13种UML简介、工具及示例进行详细介绍:1. 用例图(Use Case Diagram)用例图是UML中描述系统功能和用户交互的基本图表之一。
它用椭圆表示用例,用直线连接用例和参与者,展示了系统外部用户和系统之间的交互。
用例图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的功能需求,从而指导系统的设计和实现。
示例:一个简单的在线购物系统的用例图包括用例“浏览商品”、“添加商品到购物车”、“提交订单”等,以及参与者“顾客”和“管理员”。
2. 类图(Class Diagram)类图是UML中描述系统结构和静态关系的基本图表之一。
它用矩形表示类,用线连接类之间的关系,包括关联关系、聚合关系、继承关系等。
类图可以帮助开发人员更清晰地理解系统的对象结构和类之间的关系,从而支持系统的设计和重构。
示例:一个简单的学生信息管理系统的类图包括类“学生”、“课程”、“教师”等,以及它们之间的关系如“选修”、“授课”等。
2.设计模式常⽤的UML图分析(⽤例图、类图与时序图)1-⽤例图概述1. 展现了⼀组⽤例、参与者以及他们之间的关系。
2. ⽤例图从⽤户⾓度描述系统的静态使⽤情况,⽤于建⽴需求模型。
⽤例特征保证⽤例能够正确捕捉功能性需求,判断⽤例是否准确的依据。
1. ⽤例是动宾短语2. ⽤例是相互独⽴的3. ⽤例是由⽤户参与者启动的4. ⽤例要有可观测的执⾏结果5. ⼀个⽤例是⼀个单元参与者 ActorUML中,参与者使⽤⼀个⼩⼈表⽰:1. 参与者为系统外部与系统直接交互的⼈或事务,于系统外部与系统发⽣交互作⽤2. 参与者是⾓⾊⽽不是具体的⼈3. 代表参与者在与系统打交道时所扮演的⾓⾊4. 系统实际运作中,⼀个实际⽤户可能对应系统的多个参与者。
不同⾓⾊也可以只对应⼀个参与者,从⽽代表同⼀参与者的不通实例⽤例 Use Case系统外部可见的⼀个系统功能单元。
系统的功能由系统单元所提供,并通过⼀系列系统单元与⼀个或多个参与者之间交换的消息所表达。
系统单元⽤椭圆表⽰,椭圆中的⽂字简述系统功能:关系 Relationship常见关系类型有关联、泛化、包含和扩展关联 Association表⽰参与者与⽤例之间的通信,任何⼀⽅都可发送或接受消息。
箭头指向:指向消息接收⽅:⼦系统 SubSystem⽤来展⽰系统的⼀部分功能(紧密联系)泛化 Inheritance继承关系,⼦⽤例和⽗⽤例相似,但表现出更特别的⾏为;⼦⽤例将继承⽗⽤例的所有结构、⾏为和关系。
⼦⽤例可以使⽤⽗⽤例的⼀段⾏为,也可以重载它。
⽗⽤例通常是抽象。
箭头指向:指向⽗⽤例2-类图描述系统中的类,以及各个类之间的关系的静态试图。
表⽰类、接⼝以及它们之间的协作关系,⽤于程序设计阶段。
注意:1. 抽象类或抽象⽅法⽤斜体表⽰2. 如果是接⼝,则在类名上⽅加 <<Interface>>3. 字段和⽅法返回值的数据类型⾮必需4. 静态类或静态⽅法加下划线类图实例:类图中的事务及解释如图,类图从上到下分为三部分,分别为类名、属性和操作1. 属性:如果有属性,则每⼀个属性都必须有⼀个名字,另外还可以有其它的描述信息,如可见性、数据类型、缺省值等2. 操作:如果有操作,则每⼀个操作也都有⼀个名字,其它可选的信息包括可见性、参数的名字、参数类型、参数缺省值和操作的返回值的类型等类图中的六种关系1.实现关系 implements (类实现接⼝)⽤空⼼三⾓虚线表⽰2.泛化关系 extends (表⽰⼀般与特殊的关系) is-a⽤空⼼三⾓实线表⽰3.组合关系 (整体与部分的关系) contains-a实⼼菱形实现表⽰eg.有头类、⾝体类与⼈类类三个类,则⼈类类中应包含头类及⾝体类这两个属性,则⼈类类与头类和⾝体的关系即为组合关系。
UML中各种图的画法(全)UML中各种图的画法(全)一、UML中基本的图范畴:在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。
每个 UML 图都属于这二个图范畴。
结构图的目的是显示建模系统的静态结构。
它们包括类,组件和(或)对象图。
另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。
行为图的实例是活动图,用例图和序列图。
二、UML中的类图:1.类图的表示:类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。
顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
描述:顶部区域显示类的名字。
中间的区域列出类的属性。
底部的区域列出类的操作。
当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。
·类名:如果是抽象类,则采用斜体·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned注意:在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。
然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。
2.继承的表示:为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。