normal map制作方法

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Normal mapNormal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。

与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。

但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。

normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。

1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map)2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。

仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。

效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。

3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。

在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。

效率极快,但效果比以上两种差很多。

Normal map效果示意:在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。

它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。

但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。

Normal map的制作方法一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。

)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。

在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。

1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。

虽然面数不同,但是他们具有相同的UV边缘。

2.将高面数的面片进行编辑。

我将一些点拉高3.编辑完成之后,将高面数的平面和低面数的平面都放回原点,以便他们能够重合在一起。

4.选择高面模型,再加选低面模型后,按F5键,在渲染模块主菜单的lighting/shading下面,打开transfer surface information的选项。

5.transfer surface information选项设置Transfer :tangent space normal使法线在局部位置被计算,并被指向模型的法线方向。

Map width & Map height:生成normal map贴图的尺寸,这里我设置成256*256.File name:贴图的路径及保存命名。

File format:生成normal map贴图的格式。

这里我设置成TGA图片格式。

Shading network:这里设置成preserve current shading network,保持当前节点网Algorithm Option :运算选项Search method :设置为use outermost intersection,这样可以控制每个交叉物体的处理方式Search depth :最大运算距离。

6.设置完成后,单击back and close,会看到在Hypershade中已经生成了一张normal map 因为设置Shading network为preserve current shading network,所以它现在没有任何节点连接。

7.现在将高面数的模型删掉,只留下一个面的模型,赋予一个blinn材质。

中键将生成的normal map拖动到blinn材质上,打开Connection Edit,输出normal map的out color到blinn材质的normal camera属性。

在支持软件渲染的7.0版本中,还必须将bump节点中的use as 改为tangent space normal 方式8.在视图菜单shading下,选中High Quality Rendering项,Smooth Shade All项和HardwareTexturing项。

9.设置完成,将Blinn材质赋予模型,现在需要打一盏灯光来查看Normal map的效果。

当场景中的灯光移动时,面片的表面会起反应,产生凹凸。

但当你从侧面观察时,它仍然只是一个平面,因此只能说Normal map是模拟bump贴图的效果。

二,使用ZB制作normal mapZbrush是一款2。

5D软件,它的画笔能够对3D模型中进行雕刻,功能强大。

目前更新版本为2.0。

官方发布的插件Zmapper,能够使精细模型方便准确的生成normal map,以及在ZB查看模型,UV等等。

1.Zmapper的安装。

首先将下载到的ZMapper_RevD.zip文件解压接着将文件夹内的ZMapper.zsc与ZMapperDat a复制到ZBrush安装目录下的ZScripts文件夹中复制好了就可以启动ZBrush了2,运行ZBrush后在屏幕上方的菜单栏中找到Zscript在点击出现的下拉菜单中选择load3,在弹出的窗口中选择ZMapper.zsc并打开4,成功读取后会在Zplugin菜单下出现ZMapper的启动按钮5,现在我们便可以开始使用ZMapper了将分好UV的模型导入ZBrush.6,进行细分,雕刻。

7,雕刻完成之后,将模型恢复到没有细分之前的原始状态恢复模型后我们便可以点击Zplugin下ZMapper启动按键来运行这个插件了启动ZMapper后其主界面将出现在屏幕下方以下是ZMapper的整体界面8,首先是第一组选单菜单命令中以橘黄色显示的字母为相应命令的的快捷键Blackground:用于调节背景的亮度,滑杆控制,越靠左背景越暗Local Light:使用定点灯光,灯光以黄色方块显示,点击拖动可以改变灯光位置Opaque:取消选取后ZMapper 操作界面将变成半透明RenderRgn:选择渲染贴图的范围,选定后ZMapper将只生成范围内的贴图Transform菜单组Rotate:旋转物体,操作与ZB标准操作相似Scale:调整物体的显示大小,可以通过点击右键推拉实现Move:移动物体Mesh菜单组Faceted:点选后将采用硬边显示Smooth:点选后将对模型采用平滑显示Spin:点选后模型会围绕中心点转动,如果你觉得干扰操作的话你可以将其关闭Recenter:点击后将物体重新置中Diffuse Intensity:控制物体自身材质的漫反射强度,滑杆控制,越靠左越弱Morph Modes 菜单组Morph 3D:点选后模型将在原始模型与雕刻后的细分1级模型之间进行变换Morph UV:点选后模型将在原始模型与模型UV的拆分块之间进行变换Freeze At Target:点选后模型显示将固定在变换后的形式Morph Speed:用于控制变换速度的快慢,滑杆控制,越靠左变化越慢,数值为0时关闭变化Wires 菜单组PolyFrame:显示模型线框图TanFrame:显示模型切线方向NormFrame:显示模型法线方Screen菜单组Snapshot:建立一张物体的快照以便与原模型对比Dispose:删除建立的快照Save:保存当前即时渲染的图象向Display菜单组滑杆用于控制物体显示的大小,越靠左越物体越靠近镜头Object space N.Map:显示物体空间法线贴图Tangent space N.Map:显示切线空间法线贴图Normals:显示物体空间Tangents:显示切线空间UV seams:显示UV接缝Groups:显示组Texture:显示模型的贴图菜单下方的这两个按钮Save configuration:保存当前的菜单设置Open configuration:读取菜单设置ZMapper 提供了丰富的菜单预设使用时你可以通过Open configuration来读取Preview High Resolution level选项用于显示高精度的模型效果9,在生成法线贴图时我们需要打开Normal & Cavity Map选项卡Flip Image Vertically:为反转贴图文件Flip Red Channel:为反转红色通道Flip Green Channel:为反转绿色通道Switch Red And Green Channel:为交换红绿通道RGB Sharp:主要控制法线贴图的锐化程度,滑杆控制,越靠右产生的法线贴图就越锐利RGB Blur:主要控制法线贴图的模糊度,滑杆越靠右越模糊Samples:控制生成法线贴图时的采样值,滑杆越靠右采样越高Subdivde:控制模型的细分度,滑杆越靠右细分度越高这两项可以有效的控制生成的法线贴图的质量在生成法线贴图时你可以在Display菜单组中选择生成的法线贴图类型如果生成的贴图存在问题可以尝试将Raytrace选项更改为Interpolate最后单击Create NormalMap来创建法线贴图在创建完法线贴图后ZMapper会将其储存在ZBrush的Texture中只需要使用ZBrush导出成位图文件就可以在3D软件中使用了注:如果使用的操作系统为Windowsxp-sp2,请下载安装SUN的JAVE虚拟机才能运行Zbrush.三,使用Photoshopcs2.0制作normal map。

NV提供了一个工具NVIDIA Normal Map Filter,根据模型贴图的灰度信息,将bump贴图直接转为normal map贴图。

1, NVIDIA Normal Map Filter的安装。

安装路径这样就可以使用了。

打开Photoshopcs2.0,打开一张贴图主菜单“滤镜”栏下打开NVIDIA Normal Map Filter选项设置生成Normal mapMAYA中的效果NVIDIA Normal Map Filter制作normal map极为简单,但是对于复杂模型的normal map表现能力十分有限,适合用于制作仅有简单凹凸(例如墙壁,平板地面等)且对制作时间要求紧的工作。

在角色方面,还是MAY A或ZB更加适合用于制作。

三种normal map的制作方法演示完毕。

这三种方法各有长处,也各有缺点,应当根据制作精度要求和制作进度时间安排来选择使用合适的方法。