3dx动画制作脚本
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兰山庭院三维动画脚本镜头镜头内容镜头类别镜头时间1 鸟瞰兰山庭院,一目尽收。
晨雾渐稀,曦阳辉映。
鸟瞰82 月泉西路上小车驶过,保安行礼,开栏放行...... 中景 63 角色穿越高层建筑大堂直至电梯间,电梯门打开。
近景 54 一进,二进,三进...高层建筑内部装饰局部特写。
中远景7 窗户慢慢打开,远处西山景色渐渐清朗。
5 中央景区景观浏览。
近景86 幼儿园,里面清晰,设计新颖,一群幼儿正在玩耍...... 近景 67 荷花塘,水面走廊上。
(虚拟角色)专心致志的画着水彩,中景 6 旁边还有几个人在观看着,评论着,描绘荷花塘周围的景观。
8 荷花塘彼岸,三三两两的人群在那里或驻足,或私语霏中景 6霏......9 几片树叶落在草坪上,同时一辆轿车从车库缓缓驶出。
中景 510 镜头在雅园中浏览到一户人家,随后楼体淡化,镜头切入中远景8室内,看到窗外湖光山色。
11 畅园楼宇间景观浏览中景 612 雅园几处喜鹊飞起,远眺,小区多层建筑显现中远景 613 贵园一别墅前,景色怡人。
中景+特写 514 镜头切到商业街,华灯初上,流金溢彩。
标牌四立,一派中景8繁荣景象。
15 镜头切换到西山公园,景色宜人。
石几上,草坪上,凉亭中远景 6 里......到处都是外出休闲的人们。
树丛掩映着排屋的楼体。
16 镜头切换到西山山顶,俯视兰山庭院。
鸟瞰8灯火通明,夜色斑斓。
17 镜头切换到荷花塘里荡漾着天上的月光,镜头推进,月亮特写 5里的桂树就像一束兰花。
18 镜头锁定湖里的月亮,定格。
淡出项目LOGO,推出开发特写 4商和营销运营机构。
3dmax怎么制作动画_3dmax制作蝴蝶动画2.然后点击红色箭头所指向的【新建空场景】。
3.完成2的步骤后,就会出现一个全空的场景。
4.在箭头的指向处单机【茶壶】,并在透视图中按住鼠标左键不动,拖动出一个大小适中的茶壶。
5.接着点击【自动关键点】,然后拖动箭头处的横条到第41帧,然后可以移动茶壶的位置(为茶壶添加一个移动的从近到远的动画)。
6.完成上面的步骤后,点击【设置关键点】,刚刚制作的动画就已经确定了;同时可以在修改器列表改变茶壶的大小,添加做一个茶壶由小变大的动画效果。
7.视频制作完成后,点击红色箭头处的"开始/暂停'按钮,即可预览制作的小视频。
8.小视频做完之后,先点击上面箭头处,会出现下拉列表;然后点击下面的箭头处的【导出】,最后在【导出】中设置小视频的导出格式,即可导出所制作的小视频。
23dmax制作蝴蝶动画用3D max制作蝴蝶飞舞动画1.在网上随便找了一张蝴蝶素材2. 启动max,按ALT+B键打开视背景对话框,选择蝴蝶素材作为顶视图视背景3.按快捷键G取消栅格显示4.用二维线绘制蝴蝶右侧翅膀5.添加挤出修改器,挤出翅膀厚度6. 用相同的方法将另一侧的翅膀创建出来7.接下来绘制蝴蝶身体部分。
创建一个大小跟素材类似的长方体,长度分段调为58.给长方体增加编辑多边形,在顶点级别下用缩放工具,改变长方体的形状9.增加网格平滑,迭代次数为2.完成身体的制作10.用二维线绘出触角部分11.在修改面板下勾选以下选项,并设置厚度为0.1.将触角的二维线转成三维对象12.完成蝴蝶整体建模13. 选中所有对象,编组14. 按快捷键M,打开材质编辑器。
15.点击漫反射贴图方块,选择位图贴图方式,贴上蝴蝶素材16.将材质指定给选定对象,给我们的模型附上材质,这时效果如图所示17. 添加UVW贴图,并更改长度、宽度值,使贴图跟模型刚好匹配制作动画18.解组。
分别选中一侧翅膀,点击层次面板,选仅影响轴,将中心轴移动到如下列图所示19.关闭仅影响轴。
3dsmax-script初级教程(5篇)第一篇:3dsmax-script初级教程3D脚本 maxscript入门教程maxscript入门教程(1)作者:mediastime 原创来源:内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。
能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛。
不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。
一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。
2、访问脚本,认识脚本访问的界面。
二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。
对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。
流程控制:选择和循环,条件选择。
制作简单的动画:“at time”,动画控制器。
四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。
有了前面的基础才好学下面的内容。
第一步:创建物体一些常用物体的创建方法。
《3ds Max 4.0影视广告动画制作范例精解》一、引言3ds Max 4.0是一款领先的三维建模和动画软件,被广泛应用于影视广告动画制作。
本文将深入探讨3ds Max 4.0在影视广告动画制作中的应用范例,帮助读者更全面、深刻地理解其在这一领域的价值和意义。
二、3ds Max 4.0在影视广告动画制作中的基本原理和技术要点1. 关键帧动画制作原理在影视广告动画制作中,3ds Max 4.0支持关键帧动画制作,通过在关键帧上设置对象的位置、旋转和缩放等参数,从而实现对象的动画效果。
这为广告制作提供了丰富的表现手法和灵活的操作方式。
2. 材质和光照效果的应用3ds Max 4.0具备强大的材质编辑和光照效果功能,可以实现各种逼真的材质贴图和真实的光照效果,为影视广告动画制作带来更加真实、生动的视觉体验。
3. 摄像机动画和场景布局通过3ds Max 4.0的摄像机动画功能,可以制作出更具观赏性和冲击力的影视广告动画,同时灵活的场景布局方式也为广告制作提供了更多可能性。
4. 特效和后期处理技术在3ds Max 4.0中融入了丰富的特效和后期处理技术,可以制作出丰富多彩、炫酷震撼的影视广告动画效果,受到广告制作人员的广泛青睐。
三、3ds Max 4.0的影视广告动画制作实例分析以下将从实际案例出发,深入剖析3ds Max 4.0在影视广告动画制作中的应用。
1. 电子产品广告动画以3ds Max 4.0制作的电子产品广告动画为例:在动画中,通过3ds Max 4.0强大的建模和材质编辑功能,成功实现了电子产品的逼真呈现和流畅动画效果,让产品的特性和优势生动展现,为广告宣传增添了更多亮点和吸引力。
2. 饮料广告动画另一例是使用3ds Max 4.0制作的饮料广告动画,通过精心设计的场景布局和真实的光照效果,搭配动感的特效和后期处理技术,成功传达了产品的清新、夺目和令人愉悦的形象,赢得了广大受众的喜爱和好评。
锦联梦工厂三维影片360秒创意脚本1、以下图片仅供示意,并非制作的参考图片,最终效果以成片为准;2、解说字幕非最终稿,制作过程中,解说词将单独发给贵司以定稿配音。
L型互动屏创意亮点——梦想的舞台第1页人类每一次的飞跃,都基于协作。
而,这一次,沈抚协作,也必然创造沈阳经济区的经济奇迹。
虚构一个超时空的“梦想空间”。
在“梦想空间”里,星星触手可及,月亮近的只有几十米远,钟表是弯曲的,树木花草生长在空中。
这时,我们依次看到世界上第一台汽车、世界上第一架飞机、世界上第一台计算机,几十米远处,阿姆斯特朗在月亮上向我们招手。
第2页影片创意思路人类每一次的飞跃,都基于协作。
而,这一次,沈抚协作,也必然创造沈阳经济区的经济奇迹。
虚构一个超时空的“梦想空间”。
在“梦想空间”里,星星触手可及,月亮近的只有几十米远,钟表是弯曲的,树木花草生长在空中。
这时,我们依次看到世界上第一台汽车、世界上第一架飞机、世界上第一台计算机,几十米远处,阿姆斯特朗在月亮上向我们招手。
我们希望在项目所特有的精神内涵中寻找一个突破口,那就是“协作”、“联动”,将连接这个项目过去、现在和未来的脉络。
汽车企业新梦想与好莱坞大片“梦想空间”的超现实主义表现手法深入浅出相结合,并且做到极致,表达出锦联梦工厂的时代价值。
最后,从梦想空间,过渡到现实空间。
将“协作”、“联动”作为主线索,最终定位在“沈抚联动,必将核聚一个经济中心“的核心上。
影片结构LOGO演绎:张开翅膀,梦想起航(开场激光秀造势)15秒结合锦联梦工厂的LOGO上的独角兽形象,结合影片幕布的特点,(L形的直幕地幕互动投影),加上两块幕布之间的射灯效果,让整个影片如同一场五光十色、华美尊崇的视觉盛宴。
当整个幕布开启,独角兽踏着祥云而来,挥动双翅,从容淡定,结合神秘大气的音乐以及射灯效果,整个画面充满了强悍的视觉冲击力,最后独第3页角兽英气十足的形象最终幻化成锦联梦工厂的LOGO.形象篇:沈抚协作核聚中心(沈阳和抚顺协作)45秒我们在形象篇中,虚构一个超时空的“梦想空间”。
Unity3D游戏开发之Machine动画脚本自动生成AnimatorController以前的项目一直不敢用Machine动画,因为当时立项的时候Machine动画还不成熟,最近项目做得差不多了我能有点时间学习,我就想在研究学习学习Machine。
用Machine动画的时候需要创建一个AnimatorController这个文件,需要手动的把动画绑上去,我觉得这东西绝对不能手动绑上去,手动操作很容易出错,而且假如你已经做好了300个模型动画。
策划第二天给你说我们要给每个模型加一个动画,难道还要手动绑吗??必须脚本自动化!!!1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
文章出处【狗刨学习网】2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。
尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;using UnityEditorInternal;public class Test :Editor {[MenuItem("Test/Test")]static void DoCreateAnimationAssets(){//创建animationController文件,保存在Assets路径下AnimatorController animatorController =AnimatorController.CreateAnimatorController AtPath("Assets/animation.controller");//得到它的Layer,默认layer为base 你可以去拓展AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中AddStateTransition("Assets/Resources/airenlieren@Idle.FBX",layer);AddStateTransition("Assets/Resources/attack@attack.FBX",layer);AddStateTransition("Assets/Resources/aersasi@Run.FBX",layer);}private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer){UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;//根据动画文件读取它的AnimationClip对象AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip )) asAnimationClip;//取出动画名子添加到state里面State state = sm.AddState();state.SetAnimationClip(newClip,layer);//把state添加在layer里面sm.AddAnyStateTransition(state);}}在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
新疆-八盘水墨三维影像分镜头脚本镜号镜头概述解说词、字幕参考图片时间在这里,我们思考了两种形象篇供参考。
形象篇一30秒(调性引入)C1 字幕:公元前202年土黄色底幕,字幕渐显淡入底幕之上,后期特效转场,顺势转接汉时期具有历史沧桑感的图片影像。
字幕:公元前202年 4C2 驼铃声声背景音效,画面中西域大漠上,骑着骆驼赶路的一行人(张骞出使西域、汉女出塞)等历史图片影像后期特效叠加处理,配以字幕显现。
声、画、字结合,描绘汉风文化的沧桑深远。
丝绸之路,驼铃声声。
3C3 4C4 镜头自上一组图片影像拉出,画面中呈现竹简画卷形象,历史图像叠入画卷成为背景,画卷文字镌刻着具有深远影响的丝绸之路相关文字介绍。
汉风千年,历经沧桑。
4C5 沉淀千年,经典依旧传承。
画面转喀什风光,展现项目所在地南疆,“文化喀什、生态喀什、和谐喀什”景象。
通过文字及后期音乐节点控制串联起历史文化及喀什自然景象现状。
一方上苍赐予的自然杰作。
字幕:千年已老,经典依旧。
5C6 后期特效,画面转接项目实体本身,水墨韵味十足的建筑形象表现。
(项目整体鸟瞰或建筑楼一角水墨蒙版特效)喀什23万平米尚品人居瑰宝。
5C7 接上一画面,镜头缓缓拉开,楼体框架形象立于画面上方,毛笔晕染特效,八盘水墨案名书写,名门、望族、伊水府邸名宅小字体淡入画面。
项目logo演绎定版。
择隐水墨,淡定天下。
八盘水墨。
5二、区位篇15秒对于生活地点的选择,最能显示阁下不凡品位,体现高瞻远瞩的谋略态度。
C9 后期水墨晕染特效并结合形象图片,标注周边配套设施:人民广场、喀什市第二十四中学、新疆齐鲁工业园等。
八盘水墨,拥享周边成熟生活配套,轻松转换繁华与安逸。
15三、产品推介篇125S 景观与建筑之美于画面中一一呈现。
C11 画面转,镜头穿越枭袅云层,项目建筑整体建筑鸟瞰,顺势半鸟沿主入口推进。
西域风情浑入梦,疆南名都款步来。
7C12 接上一画面,镜头沿主入口推进,扫过入口的八盘水墨会所节点,字幕:八盘水墨。
3DSMax动画制作全攻略:蹦蹦跳跳的排球一、利用“自动关键点”功能创建排球动画1、单击打开bq.max文件,在这个场景中有一个排球和一块地板。
2、单击打开“自动关键点”以启用它,现在,如果我们移动、旋转或缩放对象时,将会自动创建关键帧,形成动画,如下图所示。
图1:开启“自动关键点”3、右击排球体,从弹出的四元菜单的“变换”区域中选择“移动”选项,当鼠标在变换Gizmo 上移动时,在不同的轴向及其标签将会变成黄色,如下图所示。
图2:变换->移动4、沿z轴单击并向上拖动以将球在空中提升,当我们将球在空中向上移动时,注意一下轨迹栏下面坐标显示中的Z值的变化,此时球体在第0 帧的位置现在已固定于长方体的上方了。
图3:将球沿z轴在空中提升5、在“自动关键点“模式下创建关键帧。
将时间滑块移动到第15帧,沿z轴拖动球体到桌子的表面,如下图所示。
图4:沿z轴拖动球体到桌子的表面6、将鼠标放在时间滑块的帧指示器上,即上图中的灰色方框,显示为读数为15/100),并单击右键,此时会弹出“创建关键点”对话框,在“创建关键点”对话框中,我们将“源时间”更改为0,并将“目标时间”更改为30,然后单击“确定”,这们我们就复制从第0 帧到第30 帧的关键点,现在单击“播放动画”以播放动画,或者将时间滑块在第0 帧到第30 帧之间来回拖动,此时排球将在第0帧到第30帧之间上下移动,而在第30帧到第100帧之间的空中会原地不动。
7、在“时间配置”对话框>“动画”组中,将“结束时间”设置为30,如下图所示。
图5:时间配置8、播放动画,排球会上下移动。
二、运用曲线编辑器控制调整中间帧1、控制调整中间帧。
为了使排球的反弹更加真实,我们需要更改第15帧关键点上的插值。
2、使用重影来显现中间帧,将时间滑块移至第15帧,然后在“视图”菜单中单击“显示重影”以启用该功能,重影功能将当前关键帧之前的对象位置显示成浅绿色,单击菜单“自定义”>“首选项”>“视口”选项卡,将“重影帧”设置为4,并将“显示第N 帧”设置为3。
Maxscript脚本语言在动画制作中的应用作者:阎双来源:《电脑知识与技术》2016年第22期摘要:在3ds MAX中运用Maxscript脚本语言可提高三维动画制作的效率,还能创建浮动卷展栏窗口,嵌入到工具面板中,为3ds MAX扩充各种实用功能。
Maxscript对节点和属性的应用和操作方法有特定要求,文中的程序代码已经经过测试可直接运行。
关键词:3dsmax;脚本语言; Maxscript ;动画制作中图分类号:TP37 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)22-0188-03Abstract: In 3ds MAX, using Maxscript scripting language can improve the efficiency of the three dimensional animation, also can create Windows floating rollout, embedded in the tools panel, all sorts of utility functions for 3ds MAX expansion. Maxscript application of nodes and attributes and operation methods have specific requirements, the program code has been tested can be run directly.Key words: 3ds Max scripting language, Maxscript, animation1引言MAXScript是专为3ds Max设计的内置脚本语言,3dsmax的大多数功能如建立几何体、摄像机、灯光、辅助物体、粒子、修改器、动画、控制器、渲染器等,都可以通过脚本调用来实现,而且能实现无法用鼠标键盘实现的操作。
3dx脚本
1.酒杯的制作
(1)在创建面板选创建按钮,再选择图形按钮,单击“线”按钮,在“创建方法”展卷中,初始类型中选择“平滑”,拖动类型选择“beizer”。
在前视图
画如图1所示的曲线。
图1 酒杯的线条
(2)选择线条,在修改面板中通过点击展开Line(如图2所示),选中“样条线”,在“轮廓”中输入2,将酒杯的线条转成闭合双线,如图3所示。
在修改器列表中选择“车削”,在修改面板中的“对称”展卷(如图4所示)上,点击“最大”。
图2 线的次对象
图3 酒杯双线
图4 车削参数
(3)在“渲染”菜单中选择“材质编辑器”,打开材质编辑器,如图5所示。
单击“standard”按钮,打开材质/贴图浏览器,选择“材质库”单选按钮,双击Reflection_Chrome2材质,如图6所示。
图5 材质编辑器
图6 贴图浏览器
(4)在材质编辑器中拖出选择的材质,放置到视图的酒杯中。
单击快速渲染按钮,结果如图7所示。
图7 酒杯的效果
2. 球动画
(1) 创建一个球体和一个长方体,如图8所示。
图8 球体和长方体
(2)点中右下部“自动关键点”按钮,时间轴变成红色。
移动播放头到第1帧,单
击按钮,设置关键帧。
移动小球到长方体上,将播放头移动到第50帧单
击“设置关键帧”按钮。
将小球移动回原来位置,同时将播放头移动到第100
帧,单击“设置关键帧”按钮。
选择一个视图,点击播放按钮,测试动画。
(3)给球体和长方体加上材质,点击“渲染”菜单中的“渲染”选项,打开“渲染”
对话框,如图9所示。
设置时间输出的“范围”为0到100。
点击“渲染输出”
中的“文件”按钮,设置一个输出文件,类型为A VI。
点击“渲染”按钮开始
渲染,如图10所示。
图9 渲染对话框
(4)渲染结束后,使用媒体播放器播放相应A VI文件。
图10 渲染效果
3. 场景漫游
(1)在透视图中创建如图11所示的场景。
其中地用长方体,半球用球体,墙、栅栏、树来
自ARC扩展。
图11 场景
(2)给场景中的各舞台赋予合适的材质,其透视图的渲染效果如图12所示。
图12 透视图渲染效果
(3)在透视图画一条直线,作为摄像机的路径。
在创建面板中创建一摄像机,类型为“自由”。
在“动画”菜单中执行“约束”|“路径约束”命令,点击选择路径线,则摄像机附着
在路径上。
播放动画进行测试。
(4)通过右击前视图的“前”,在右键菜单中选择“Camera01”进入摄像机视图。
渲染动画。
4 苹果、桔子制作。