游戏策划之关卡设计介绍
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关卡策划设计案例一、关卡背景。
我们的游戏设定在一个奇幻的世界里,这个世界里有英勇的勇者和邪恶的恶龙。
这次设计的关卡是勇者在恶龙的巢穴中进行最后的决战,这个巢穴位于一座古老而神秘的山脉深处,周围布满了各种危险的地形和陷阱。
二、关卡目标。
1. 勇者的主要目标当然是打败恶龙,拯救这个世界免受恶龙的肆虐。
2. 在战斗过程中,勇者需要躲避恶龙吐出的火焰、爪子的攻击,同时还要利用周围的环境来给自己创造有利的战斗条件。
三、关卡布局与流程。
1. 入口区域。
勇者进入巢穴的入口是一个狭窄的通道,两旁的墙壁上时不时会喷出火焰。
这里的设计就像是给勇者一个小小的下马威。
勇者需要小心地通过这个通道,一旦被火焰碰到,就会损失一定的生命值。
我想象这个场景就像我们走在一个两边都是火炉的小巷子里,那可得小心翼翼的。
这里还会有一些小喽啰怪物,像是小恶魔之类的。
它们的攻击力不高,但是会干扰勇者的前进。
勇者可以选择迅速地消灭它们,或者巧妙地绕过它们继续前进。
2. 宝藏室陷阱区。
走过入口通道后,勇者会来到一个看似堆满宝藏的房间。
这里到处都是金光闪闪的金币和亮晶晶的宝石。
但是呢,这可都是恶龙设下的陷阱。
地面上有很多压力感应的机关,一旦勇者踩上去,头顶上就会落下巨大的尖刺。
这里的机关设计有点像我们小时候玩的那种踩格子游戏,只不过踩错了的惩罚可不是被小伙伴笑一笑,而是被尖刺扎个透心凉。
勇者需要仔细观察地面的纹路,找到安全的路径通过这个宝藏室。
而且,在这个房间里,还会有一些隐藏的小魔法符文,勇者如果能找到并破解它们,就能获得一些特殊的能力,比如短暂的无敌时间或者攻击力提升。
3. 恶龙栖息区(决战场地)穿过宝藏室陷阱区后,勇者就来到了恶龙的栖息区,也就是决战场地。
这个场地非常开阔,中间是一块巨大的平地,周围是一些高耸的石柱。
恶龙就在场地的中央盘旋着。
恶龙的攻击方式多样,它会先在空中盘旋,然后突然俯冲向勇者,用它巨大的爪子抓向勇者。
勇者需要灵活地翻滚或者跳跃来躲避。
游戏企划书游戏策划书3篇篇一游戏企划书一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、射击、策略等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]5. 游戏特点:[列举游戏的独特之处和竞争优势]二、游戏玩法1. 游戏系统:[描述游戏的核心系统,如角色成长、战斗机制、任务系统等]2. 操作方式:[说明玩家如何与游戏进行交互,包括控制方式和界面设计]3. 游戏流程:[概述游戏的主要流程和关卡设计]三、游戏内容1. 游戏世界:[构建游戏的虚拟世界,包括地图、场景和环境]2. 角色设定:[详细介绍游戏中的角色,包括外貌、属性和技能]3. 游戏道具:[列出游戏中可使用的道具和装备]4. 敌人和怪物:[描述游戏中的敌人类型和特点]四、游戏美术1. 游戏画面:[呈现游戏的视觉风格和画面效果]2. 角色设计:[展示游戏角色的形象和外观]3. 场景设计:[描绘游戏中的地图和场景细节]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效效果:[设计游戏中的各种音效,如武器音效、环境音效等]六、游戏开发计划1. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]2. 开发进度:[制定游戏的开发时间表和阶段目标]3. 技术支持:[说明游戏开发所需的技术和工具]七、游戏市场与推广1. 目标市场:[分析游戏的目标受众和市场需求]2. 营销策略:[制定游戏的推广和营销计划]3. 合作伙伴:[寻找潜在的合作伙伴和宣传渠道]八、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利能力和收益来源]九、风险评估与应对1. 风险分析:[识别游戏开发和运营过程中可能面临的风险]2. 应对措施:[提出应对风险的策略和解决方案]篇二《游戏企划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家的任务]5. 游戏特点:[列举游戏的独特特点和创新之处]二、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何控制游戏角色和进行游戏操作]2. 游戏界面:[展示游戏界面的设计和功能]3. 游戏关卡:[介绍游戏的关卡设计和通关要求]4. 游戏机制:[解释游戏的核心机制和规则,如战斗系统、升级系统等]三、游戏内容1. 角色系统:[描述游戏中的角色类型、属性和技能]2. 道具系统:[介绍游戏中的道具种类和作用]3. 敌人系统:[说明游戏中的敌人类型和特点]4. 任务系统:[阐述游戏中的任务类型和目标]四、游戏美术1. 游戏画面:[呈现游戏的画面风格和视觉效果]2. 角色设计:[展示游戏角色的形象和设计特点]3. 场景设计:[描绘游戏场景的布局和环境]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效效果:[设计游戏中的各种音效,如武器音效、环境音效等]六、游戏进度和发布计划1. 开发进度:[列出游戏开发的各个阶段和预计完成时间]2. 发布计划:[说明游戏的发布渠道和时间安排]七、市场分析1. 目标受众:[确定游戏的目标受众群体和市场需求]2. 竞争分析:[分析同类型游戏的市场竞争情况]3. 营销策略:[提出游戏的营销和推广策略]八、盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利情况和收益目标]九、团队介绍1. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]2. 合作伙伴:[如有,列出合作伙伴的信息]篇三《游戏企划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、策略、冒险等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]5. 游戏玩法:[详细描述游戏的操作方式和玩法规则]二、游戏特色1. [特色功能 1]2. [特色功能 2]3. [特色功能 3]三、游戏系统1. 角色系统:[包括角色创建、属性、技能等]2. 任务系统:[描述任务的类型和完成方式]3. 战斗系统:[说明战斗的规则和机制]4. 经济系统:[介绍游戏中的货币和资源获取方式]5. 社交系统:[讨论玩家之间的互动和合作方式]四、游戏世界1. 地图设计:[展示游戏地图的结构和各个区域的特点]2. 场景设计:[描绘游戏中的各种场景和环境]3. 怪物设计:[介绍游戏中的怪物种类和特点]4. 物品设计:[列举游戏中的各种道具和装备]五、开发计划1. 开发进度:[制定游戏开发的时间表和阶段目标]2. 团队分工:[明确团队成员的职责和分工]3. 技术支持:[说明游戏开发所需的技术和工具]六、市场推广1. 目标市场:[确定游戏的目标受众和市场定位]2. 推广策略:[提出游戏的推广计划和宣传渠道]3. 收费模式:[讨论游戏的收费方式和价格策略]七、收益预测1. 收入来源:[分析游戏的主要收入渠道,如游戏内购、广告等]2. 收益预测:[预估游戏的收益情况和盈利能力]八、风险评估1. 技术风险:[分析游戏开发过程中可能遇到的技术问题]2. 市场风险:[探讨游戏市场竞争和玩家需求的变化风险]3. 财务风险:[评估游戏开发和运营的资金需求和风险]。
游戏介绍策划书模板3篇篇一游戏介绍策划书模板一、游戏概述1. 游戏名称2. 游戏类型3. 游戏背景4. 游戏目标二、游戏特色1. 创新性玩法2. 独特的游戏设定3. 精美的游戏画面4. 丰富的游戏内容三、游戏玩法1. 操作方式2. 游戏流程3. 关卡设计4. 游戏策略四、游戏系统1. 角色系统2. 装备系统3. 技能系统4. 任务系统5. 社交系统五、游戏盈利模式1. 收费模式2. 道具收费3. 广告收入六、市场分析1. 目标市场2. 竞争对手分析3. 市场优势七、开发计划1. 开发进度2. 团队分工3. 技术支持八、运营计划1. 游戏推广2. 玩家维护3. 后续更新九、财务预算1. 开发成本2. 运营成本3. 盈利预测十、风险评估1. 技术风险2. 市场风险3. 法律风险篇二游戏介绍策划书模板一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、射击、策略等]3. 游戏背景:[简要介绍游戏的背景故事]4. 游戏目标:[明确游戏的主要目标和玩家需要完成的任务]二、游戏特色1. 独特玩法:[描述游戏的独特玩法和创新之处]2. 精美画面:[强调游戏的画面风格和视觉效果]3. 丰富剧情:[介绍游戏的剧情故事和任务线]4. 多人互动:[如果有多人游戏模式,说明其特色和玩法]三、游戏系统1. 角色系统:[说明角色的属性、技能和成长体系]2. 装备系统:[介绍游戏中的装备类型和获取方式]3. 任务系统:[详细描述游戏的任务类型和完成方式]4. 战斗系统:[解释游戏的战斗机制和操作方式]5. 经济系统:[说明游戏中的货币和资源获取途径]四、游戏玩法1. 新手引导:[提供新手玩家的引导流程和教学关卡]2. 游戏流程:[简述玩家在游戏中的主要流程和阶段]3. 挑战模式:[介绍游戏中的挑战关卡或竞技模式]4. 关卡设计:[说明游戏的关卡特点和难度梯度]五、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、订阅等]2. 盈利预期:[预估游戏的盈利潜力和收入来源]六、市场分析1. 目标受众:[确定游戏的目标玩家群体和市场定位]2. 竞争分析:[对比分析同类型游戏的市场竞争情况]3. 市场优势:[阐述游戏的市场优势和竞争亮点]七、开发计划1. 开发团队:[介绍游戏的开发团队和成员]2. 开发进度:[制定游戏的开发时间表和阶段目标]3. 测试计划:[说明游戏的测试流程和参与人员]八、宣传推广1. 宣传渠道:[选择适合的宣传渠道和推广方式]2. 宣传策略:[制定有针对性的宣传和营销方案]3. 首发活动:[策划游戏的首发活动和促销方案]篇三游戏介绍策划书模板一、游戏概述1. 游戏名称2. 游戏类型3. 游戏背景4. 游戏目标二、游戏特色1. 创新性玩法2. 独特的游戏画面3. 丰富的游戏内容4. 挑战性关卡三、游戏玩法1. 操作方式2. 游戏流程3. 游戏规则四、游戏系统1. 角色系统2. 道具系统3. 成就系统4. 排行榜系统五、游戏开发计划1. 开发进度2. 测试计划3. 发布计划六、游戏运营计划1. 营销策略2. 推广渠道3. 收费模式4. 玩家支持七、游戏预算1. 开发成本2. 运营成本3. 盈利预测八、风险评估与应对1. 技术风险2. 市场风险3. 法律风险4. 应对措施。
设计游戏策划书范文3篇篇一《游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称2. 游戏类型3. 游戏主题4. 游戏背景5. 游戏目标二、游戏玩法1. 游戏操作2. 游戏规则3. 游戏关卡4. 游戏难度三、游戏角色1. 主角2. 配角3. 敌人四、游戏界面1. 游戏主界面2. 游戏菜单3. 游戏地图五、游戏音效1. 背景音乐2. 音效效果六、游戏开发计划1. 开发阶段2. 开发时间3. 开发人员七、游戏测试计划1. 测试阶段2. 测试时间3. 测试人员八、游戏发布计划1. 发布平台2. 发布时间九、游戏盈利模式1. 付费2. 内购道具3. 广告收入十、游戏风险评估1. 技术风险2. 市场风险3. 法律风险篇二《游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏主题:[游戏的主题和背景设定]4. 游戏目标:[玩家在游戏中的主要目标和任务]5. 游戏受众:[游戏适合的玩家群体]二、游戏玩法1. 核心玩法:[描述游戏的核心机制和玩法]2. 游戏流程:[详细说明游戏的开始、进行和结束流程]3. 角色设定:[介绍游戏中的角色种类、特点和能力]4. 关卡设计:[描述游戏的关卡结构、难度曲线和挑战]5. 游戏世界:[构建游戏的虚拟世界,包括地图、场景等]三、游戏特色1. 创新点:[突出游戏的独特之处和创新元素]2. 美术风格:[描述游戏的视觉风格和艺术特色]3. 音效设计:[说明游戏的音乐和音效效果]4. 社交互动:[强调游戏中的社交功能和玩家互动方式]5. 游戏平衡性:[确保游戏的平衡性,避免出现过于强大或弱小的元素]四、游戏经济1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如付费、内购等]2. 虚拟货币:[介绍游戏中的虚拟货币体系和用途]3. 道具系统:[描述游戏中的道具种类、获取方式和作用]4. 经济平衡:[保持游戏经济的稳定和可持续发展]五、游戏开发计划1. 时间表:[制定游戏开发的详细时间表,包括各个阶段的时间节点]2. 团队分工:[明确游戏开发团队的成员和职责分工]3. 技术需求:[列出游戏开发所需的技术和工具]4. 风险评估:[分析游戏开发过程中可能面临的风险和挑战,并提出应对措施]六、游戏推广1. 市场定位:[确定游戏的市场定位和目标受众]2. 推广策略:[制定游戏的推广计划,包括线上线下推广渠道和活动]3. 社交媒体:[利用社交媒体平台进行游戏宣传和互动]4. 合作伙伴:[寻找合作伙伴,共同推广游戏]七、游戏运营1. 玩家支持:[提供玩家支持服务,解决玩家遇到的问题]2. 游戏更新:[定期推出游戏更新,增加新内容和修复漏洞]3. 数据分析:[收集和分析游戏数据,了解玩家行为和需求]4. 社区管理:[建立游戏社区,促进玩家之间的交流和互动]八、盈利预测1. 收入预测:[预估游戏的收入来源和金额]2. 成本预算:[列出游戏开发和运营的成本预算]3. 盈利分析:[分析游戏的盈利能力和投资回报率]九、法律问题1. 知识产权:[确保游戏的知识产权得到保护]2. 用户协议:[制定游戏的用户协议和隐私政策]3. 法律合规:[遵守相关法律法规,确保游戏合法运营]篇三《游戏策划书范文协议书》甲方:[游戏公司名称]地址:[公司地址]联系人:[联系人姓名]联系电话:[联系电话]乙方:[接收方名称]地址:[接收方地址]联系人:[联系人姓名]联系电话:[联系电话]1. 甲方同意向乙方提供游戏策划书范文,以供乙方参考和使用。
手机小游戏策划书范文3篇篇一《手机小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[简要描述游戏的背景故事]2. 游戏特色:[突出游戏的独特之处,如创新玩法、精美的画面等]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,例如触摸屏幕、滑动手指等]2. 游戏规则:[详细描述游戏的规则和流程]3. 关卡设计:[介绍游戏的关卡设置,包括不同的关卡类型和难度级别]四、游戏内容1. 游戏元素:[列举游戏中的各种元素,如角色、道具、场景等]2. 游戏剧情:[如果有剧情,简要描述游戏的情节发展]3. 游戏任务:[描述玩家在游戏中需要完成的任务或目标]五、游戏系统1. 计分系统:[说明游戏的计分方式和奖励机制]2. 成就系统:[介绍游戏中的成就和奖杯,以及如何解锁它们]3. 社交系统:[如果有社交元素,说明玩家如何与其他玩家互动]六、游戏美术1. 游戏画面:[描述游戏的画面风格和视觉效果]2. 角色设计:[展示游戏中的角色形象和设计特点]3. 场景设计:[介绍游戏中的各种场景和背景]七、游戏音乐1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效设计:[添加必要的音效,如、碰撞等]八、开发计划1. 开发进度:[列出游戏开发的各个阶段和预计完成时间]2. 团队成员:[介绍游戏开发团队的成员和分工]九、游戏推广1. 市场分析:[分析游戏的目标市场和潜在玩家群体]2. 推广策略:[提出游戏的推广计划和渠道]3. 运营计划:[描述游戏上线后的运营和维护措施]十、收益预测1. 盈利模式:[说明游戏的盈利方式,如内购、广告等]2. 收益预测:[预估游戏的收入和利润]篇二《手机小游戏策划书范文》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如休闲、竞技、冒险等]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[讲述游戏的背景故事,吸引玩家进入游戏世界]2. 游戏特色:[介绍游戏的独特之处,与其他类似游戏区分开来]三、游戏玩法1. 操作方式:[说明玩家如何操作游戏,简洁明了]2. 游戏规则:[详细介绍游戏的规则和流程,确保玩家清楚了解游戏玩法]3. 关卡设计:[描述游戏的关卡结构,包括不同关卡的特点和难度级别]四、游戏内容1. 游戏道具:[列出游戏中的各种道具及其作用]2. 游戏角色:[介绍游戏中的可操控角色,包括其特点和技能]3. 游戏场景:[展示游戏中的不同场景,营造丰富的游戏环境]五、游戏系统1. 计分系统:[说明游戏的计分方式,激励玩家追求高分]2. 成就系统:[介绍游戏中的成就,增加玩家的游戏动力]3. 社交系统:[如果有社交元素,说明如何与其他玩家互动]六、游戏盈利模式1. 收费模式:[说明游戏的收费方式,如内购、广告等]2. 盈利预期:[简要分析游戏的盈利潜力]七、游戏推广1. 宣传渠道:[列举游戏的宣传渠道,如社交媒体、应用商店等]2. 市场推广:[描述游戏的市场推广策略,吸引更多玩家]八、开发计划1. 开发团队:[介绍游戏的开发团队成员及其职责]2. 开发进度:[制定游戏的开发进度计划,确保按时完成]3. 测试计划:[说明游戏的测试方式和计划,确保游戏质量]九、风险评估1. 风险分析:[识别游戏开发和运营过程中可能面临的风险]2. 应对措施:[针对风险提出相应的应对措施,降低风险影响] 篇三《手机小游戏策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏暂定名称]2. 游戏类型:[具体游戏类型]3. 游戏平台:手机4. 游戏目标:[简要描述游戏的主要目标]二、游戏背景1. 故事背景:[简要描述游戏的背景故事]2. 游戏特色:[突出游戏的特色和亮点]三、游戏玩法1. 操作方式:[描述玩家如何操作游戏]2. 游戏规则:[详细说明游戏的规则和流程]3. 游戏关卡:[设计游戏的关卡或阶段]四、游戏系统1. 角色系统:[介绍游戏中的角色及其属性和能力]2. 道具系统:[描述游戏中的道具及其作用]3. 成就系统:[设计游戏中的成就和奖励]五、游戏界面1. 主界面:[展示游戏的主界面和主要功能]2. 游戏界面:[描述游戏各个界面的布局和设计]六、游戏开发计划1. 开发周期:[列出游戏开发的预计时间和阶段]2. 开发团队:[介绍游戏开发团队的成员和分工]七、游戏推广计划1. 推广渠道:[列出游戏的推广渠道和方式]八、游戏盈利模式1. 收费模式:[介绍游戏的收费模式和价格策略]2. 盈利预期:[预测游戏的盈利情况和收益目标]九、风险评估与应对1. 风险评估:[分析游戏开发和运营可能面临的风险和挑战]2. 应对措施:[提出应对风险的措施和解决方案]。
寻宝游戏策划方案一、背景介绍寻宝游戏是一种结合探险和解谜元素的游戏,玩家需要通过收集线索、解开谜题来寻找隐藏的宝藏。
本文将详细介绍寻宝游戏的策划方案,包括游戏目标、游戏规则、游戏关卡设计、奖励系统等。
二、游戏目标寻宝游戏的目标是让玩家在虚拟世界中寻找并获得宝藏。
玩家需要通过一系列的任务和挑战来解锁新的关卡和宝藏,不断提升自己的寻宝技巧和能力。
三、游戏规则1. 线索收集:玩家需要通过探索游戏场景,找到隐藏的线索。
线索可以是文字、图案、声音等形式,玩家需要将这些线索组合起来,解开谜题。
2. 谜题解锁:玩家需要通过解开谜题来获得更多的线索和宝藏。
谜题可以是数学题、图形拼图、密码解密等形式,玩家需要动脑筋、思考问题,找到正确的答案。
3. 关卡挑战:每个关卡都有不同的挑战和难度,玩家需要完成特定的任务才能进入下一个关卡。
任务可以是打败怪物、寻找隐藏的道具等,玩家需要运用自己的技能和策略来完成任务。
4. 时间限制:为增加游戏的紧张感和挑战性,可以设置时间限制。
玩家需要在规定的时间内完成任务和解谜,否则将无法获得奖励。
四、游戏关卡设计1. 关卡设置:游戏可以设计多个关卡,每个关卡都有不同的场景和任务。
关卡之间可以设置传送门或者隐藏通道,让玩家感受到不同的环境和挑战。
2. 场景设计:每个关卡的场景都应该精心设计,包括地图布局、道具摆放等。
场景可以是古老的遗迹、神秘的森林、危险的洞穴等,让玩家感受到探险的乐趣和刺激。
3. 任务设计:每个关卡都应该有明确的任务目标,例如寻找特定的物品、解开特定的谜题等。
任务的难度可以逐渐增加,让玩家感受到成长和进步的乐趣。
五、奖励系统1. 宝藏奖励:每个关卡都应该设置宝藏,玩家需要完成任务和解谜才能获得宝藏。
宝藏可以是金币、道具、装备等,玩家可以用它们来提升自己的能力和技能。
2. 成就奖励:游戏可以设置成就系统,玩家完成特定的任务或者达到一定的成绩可以获得成就奖励。
成就奖励可以是特殊的装备、称号等,让玩家感受到成就感和荣誉。
游戏策划文档游戏策划文档是开发游戏过程中的重要文件,主要用于明确游戏的整体目标、玩法规则、关卡设计、角色设定等。
下面是一个500字的游戏策划文档的示例。
游戏名称:《远古探险》游戏类型:动作冒险游戏游戏目标:玩家扮演一名探险家,探索远古文明的遗迹,解开其中的谜题和危机。
游戏玩法:1. 关卡设计:游戏分为多个关卡,每个关卡都有不同的远古遗迹和谜题等待玩家探索。
2. 角色操作:玩家可以通过方向键控制角色的移动,通过跳跃键跳跃过障碍物。
3. 角色互动:玩家可以与NPC对话,获取关于远古遗迹的信息。
4. 谜题解谜:游戏中将设置各种谜题和机关,玩家需要通过观察环境和收集线索来解谜。
5. 战斗系统:在部分关卡中,玩家还需要与敌人进行战斗,可以使用武器和技能来对抗敌人。
6. 提升能力:随着游戏的进行,玩家可以通过完成任务和挑战来提升自己的能力和装备。
游戏关卡设计:1. 关卡一:远古森林描述:玩家刚进入远古遗迹时,需要通过远古森林来达到下一个区域。
在森林中,玩家将遇到各种动物和植物的阻碍,需要跳跃和破坏掉落的障碍物来继续前进。
2. 关卡二:迷失之谷描述:玩家需要在一片迷失之谷中找到正确的路径。
迷失之谷充满了各种道具和机关,玩家需要通过观察和尝试来找到正确的路径,避免陷入陷阱和被迷惑。
3. 关卡三:沉睡宝库描述:沉睡宝库是一个保护宝藏的巨大地下洞穴,玩家需要解开一系列机关和谜题来到达宝藏的位置。
在宝库中,玩家还将遭遇来自古代陷阱和守卫者的挑战。
角色设定:1. 主角:探险家描述:男性角色,具备优秀的跳跃和攀爬技巧,擅长解谜和战斗。
2. NPC:古代文明守卫者描述:在各个远古遗迹中,玩家将会遇到不同类型的守卫者,他们会与玩家对话,提供有关遗迹的信息。
3. 敌人:远古生物描述:在部分关卡中,玩家还将遇到各种来自远古的生物,它们具有强大的攻击力和特殊能力,玩家需要使用武器和技能来对抗它们。
以上是一个游戏策划文档的示例,具体的文档内容和结构可以根据实际情况进行调整和完善。
关卡策划的模板引言关卡策划是游戏开发过程中至关重要的一环。
一个好的关卡设计可以使游戏更具挑战性、趣味性和可玩性,吸引玩家并提升游戏体验。
本文将介绍一个适用于关卡策划的模板,帮助开发者系统性地思考和设计关卡。
第一步:目标设定在设计关卡之前,首先需要明确关卡的目标。
这个目标应该与游戏的整体目标相一致,并且能够激励玩家继续游戏。
例如,一个目标可以是通过消灭所有敌人来完成关卡,或者是找到隐藏在迷宫中的宝藏。
第二步:主题选择选择一个主题能够帮助给关卡增加更多的乐趣和连贯性。
主题可以是一个环境、一个故事场景或一个特定的游戏机制。
通过选择一个主题,可以为关卡创造一个独特的氛围,并启发更多的关卡设计思路。
第三步:地图设计地图设计是关卡设计中的核心部分。
在这一步骤中,需要考虑地图的整体布局、大小、地形、障碍物、敌人分布等。
关卡的地图应该充满挑战性,但也要保证玩家能够找到正确的路径和解决问题的方法。
第四步:游戏机制与道具为了使关卡更加有趣,可以引入特定的游戏机制和道具。
游戏机制可以是特殊的操作方式,例如使用绳索进行跳跃或者改变重力。
道具可以是能够帮助玩家解决问题或者战胜敌人的物品,例如增加生命值的药水或者攻击力更高的武器。
第五步:敌人设计敌人的设计是关卡策划中不可或缺的一部分。
敌人应该具有一定的挑战性,但也要避免过于难以应对。
敌人的种类、行为和攻击方式可以根据关卡的主题和目标来选择和设计。
第六步:关卡流程设置一个关卡不仅仅是一系列的障碍和敌人,还应该有一个合理的流程和节奏。
关卡应该有引导玩家前进的线索,让玩家在挑战中不断进步和成长。
同时,需要设置检查点或保存点,以确保玩家在失败时不需要重新开始整个关卡。
第七步:测试和优化完成关卡设计后,进行测试是非常重要的。
通过测试,可以发现关卡中的问题和不足,并对其进行优化。
优化点可以包括关卡难度的调整、地图布局的改进、敌人行为的优化等。
结论关卡策划是游戏开发过程中不可或缺的一环。
游戏策划书模板范例3篇篇一游戏策划书模板范例一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏主题:[游戏的主题和背景故事]4. 游戏目标:[玩家在游戏中的主要目标和任务]5. 游戏平台:[游戏将在哪些平台上发布,如 PC、主机、移动设备等]二、游戏玩法1. 核心玩法:[描述游戏的核心玩法机制,如战斗、解谜、建造等]2. 游戏流程:[详细介绍游戏的流程,包括开始游戏、进行任务、升级等]3. 角色系统:[介绍游戏中的角色类型、特点和能力]4. 道具系统:[描述游戏中的道具种类、用途和获取方式]5. 游戏难度:[说明游戏的难度设置和调整方式]三、游戏世界1. 游戏地图:[展示游戏的地图设计和布局]2. 游戏场景:[描述游戏中的各种场景,如城市、森林、洞穴等]3. 游戏剧情:[讲述游戏的故事情节和发展]4. 游戏任务:[列出游戏中的主要任务和支线任务]5. 游戏 NPC:[介绍游戏中的非玩家角色,包括他们的角色和功能]四、游戏美术1. 游戏风格:[确定游戏的美术风格,如写实、卡通、像素等]2. 角色设计:[展示游戏中角色的设计概念和形象]3. 场景设计:[呈现游戏场景的设计图纸和效果图]4. 动画效果:[描述游戏中的动画效果,如角色动作、特效等]5. 用户界面:[介绍游戏的用户界面设计,包括菜单、图标等]五、游戏音效1. 背景音乐:[选择适合游戏氛围的背景音乐]2. 音效设计:[设计游戏中的各种音效,如环境音效、武器音效等]3. 语音配音:[考虑是否为游戏角色添加语音配音]六、游戏技术1. 游戏引擎:[选择适合游戏开发的引擎]2. 开发工具:[列出开发游戏所需的工具和软件]3. 网络功能:[确定游戏是否需要网络功能,如多人对战、在线排行榜等]4. 兼容性:[确保游戏在不同平台上的兼容性]七、游戏经济1. 付费模式:[确定游戏的付费模式,如付费、内购等]2. 虚拟货币:[设计游戏中的虚拟货币系统]3. 游戏商城:[规划游戏商城中的物品和价格]4. 经济平衡:[确保游戏经济的平衡性,避免通货膨胀或通货紧缩]八、游戏开发计划1. 时间表:[制定游戏开发的详细时间表,包括各个阶段的时间节点]2. 团队分工:[明确游戏开发团队的成员和职责分工]3. 风险管理:[识别和评估游戏开发过程中的风险,并制定应对措施]九、游戏测试1. 测试计划:[制定游戏测试的计划,包括测试类型、测试范围和测试时间]2. 测试人员:[确定参与游戏测试的人员,包括内部测试人员和外部测试人员]3. 反馈收集:[建立有效的反馈收集机制,及时收集玩家的意见和建议]十、游戏发布1. 发布时间:[确定游戏的发布日期]2. 发布渠道:[选择适合游戏发布的渠道,如 Steam、App Store 等]3. 营销计划:[制定游戏的营销计划,包括宣传、推广和促销活动]十一、游戏维护1. 更新计划:[制定游戏的更新计划,包括内容更新、修复漏洞等]2. 社区管理:[建立游戏的社区,管理玩家的反馈和建议]3. 客户支持:[提供及时有效的客户支持,解决玩家遇到的问题]篇二游戏策划书模板范例一、游戏概述1. 游戏名称:[游戏名称]2. 游戏类型:[游戏类型,如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏主题:[简要描述游戏的主题和背景]4. 游戏目标:[明确玩家在游戏中的目标,如完成任务、打败敌人、升级等]5. 游戏平台:[游戏将在哪些平台上发布,如 PC、主机、移动设备等]二、游戏玩法1. 核心玩法:[详细描述游戏的核心玩法,包括操作方式、规则等]2. 游戏流程:[介绍游戏的流程,从开始到结束的各个阶段]3. 游戏关卡:[描述游戏中的关卡设计,包括关卡数量、难度曲线等]4. 游戏角色:[介绍游戏中的角色,包括玩家角色和非玩家角色,以及他们的特点和能力]5. 游戏道具:[描述游戏中的道具,包括获取方式、作用等]三、游戏美术1. 游戏画面风格:[描述游戏的画面风格,如写实、卡通、像素等]2. 游戏场景设计:[介绍游戏中的场景设计,包括地图、环境等]3. 游戏角色设计:[描述游戏中的角色设计,包括外貌、服装等]4. 游戏特效设计:[介绍游戏中的特效设计,如技能特效、光影效果等]四、游戏音乐1. 游戏音乐风格:[描述游戏的音乐风格,如古典、摇滚、电子等]2. 游戏背景音乐:[介绍游戏中的背景音乐,包括曲目、播放时机等]3. 游戏音效设计:[描述游戏中的音效设计,如武器音效、环境音效等]五、游戏剧情1. 游戏故事背景:[详细描述游戏的故事背景,包括世界观、历史等]2. 游戏主线剧情:[介绍游戏的主线剧情,包括任务、情节等]3. 游戏支线剧情:[描述游戏中的支线剧情,丰富游戏内容]六、游戏经济系统1. 游戏货币:[介绍游戏中的货币,包括获取方式、用途等]2. 游戏商店:[描述游戏中的商店,包括商品种类、价格等]3. 游戏付费模式:[介绍游戏的付费模式,如付费、内购等]七、游戏社交系统2. 游戏排行榜:[描述游戏中的排行榜,包括排名方式、奖励等]3. 游戏社区:[介绍游戏中的社区,包括论坛、社交媒体等]八、游戏开发计划1. 开发团队:[介绍游戏的开发团队,包括成员、分工等]2. 开发进度:[制定游戏的开发进度计划,包括各个阶段的时间节点]3. 开发预算:[估算游戏的开发预算,包括人力、物力、财力等方面的支出]九、游戏测试计划1. 测试目的:[明确游戏测试的目的,如发现漏洞、优化性能等]2. 测试类型:[介绍游戏测试的类型,如功能测试、性能测试、兼容性测试等]3. 测试时间:[制定游戏测试的时间计划,包括各个阶段的测试时间]4. 测试人员:[确定游戏测试的人员,包括内部测试人员和外部测试人员]十、游戏发布计划1. 发布时间:[确定游戏的发布时间,考虑市场需求和竞争情况]2. 发布平台:[选择游戏的发布平台,如 Steam、App Store 等]3. 营销策略:[制定游戏的营销策略,包括宣传、推广等方面的计划]十一、游戏盈利模式1. 付费:[介绍游戏的付费模式,包括价格、收益等]2. 内购:[描述游戏中的内购项目,包括道具、皮肤等]3. 广告收入:[考虑游戏中的广告收入,如植入广告、视频广告等]十二、游戏风险评估1. 技术风险:[评估游戏开发过程中可能遇到的技术风险,如引擎故障、兼容性问题等]2. 市场风险:[分析游戏在市场上可能面临的风险,如竞争激烈、用户需求变化等]3. 法律风险:[考虑游戏可能涉及的法律问题,如版权、隐私等]2. 游戏改进方向:[分析游戏的不足之处,提出改进的方向和建议]篇三游戏策划书模板范例一、游戏概述1. 游戏名称2. 游戏类型3. 游戏背景4. 游戏特色二、游戏目标与玩法1. 游戏目标2. 核心玩法3. 游戏流程三、游戏角色与设定1. 主要角色2. 角色属性3. 角色技能四、游戏世界与场景1. 游戏世界设定2. 主要场景设计五、游戏系统1. 战斗系统2. 任务系统3. 装备系统4. 社交系统六、游戏界面与操作1. 游戏界面设计2. 操作方式七、游戏音效与音乐1. 音效设计2. 背景音乐八、游戏平衡性与难度设计1. 游戏平衡性调整2. 难度曲线设计九、游戏开发计划1. 开发阶段与时间安排2. 人员分工十、游戏盈利模式1. 付费方式2. 内购项目十一、游戏推广与营销1. 推广渠道2. 营销策略十二、风险评估与应对1. 技术风险2. 市场风险3. 应对措施。
游戏策划及设计操作手册第1章游戏概述 (5)1.1 游戏背景 (5)1.2 游戏类型 (5)1.3 游戏核心玩法 (5)第2章游戏世界观设定 (6)2.1 历史背景 (6)2.2 地理环境 (6)2.3 文化宗教 (6)2.4 种族设定 (7)第3章角色系统 (7)3.1 角色创建 (7)3.1.1 选择职业:游戏预设了战士、法师、刺客、游侠四种职业,各职业具有独特的战斗特点及技能。
(7)3.1.2 选择性别:玩家可根据个人喜好为角色选择性别。
(7)3.1.3 设置外貌:提供发型、脸型、眼睛、眉毛等外貌特征供玩家自由搭配。
(7)3.1.4 分配属性点:玩家可根据角色职业和个人喜好,为角色分配初始属性点。
(8)3.1.5 确定角色名:玩家可为角色起一个独特的名字,以便在游戏中与其他玩家区分。
(8)3.2 角色属性 (8)3.2.1 生命值(HP):代表角色的生存能力,当生命值降至0时,角色死亡。
(8)3.2.2 魔法值(MP):用于施放技能,不同技能消耗的魔法值不同。
(8)3.2.3 攻击力(ATK):影响角色物理攻击造成的伤害。
(8)3.2.4 防御力(DEF):减少角色受到的物理伤害。
(8)3.2.5 魔法攻击(MATK):影响角色魔法攻击造成的伤害。
(8)3.2.6 魔法防御(MDEF):减少角色受到的魔法伤害。
(8)3.2.7 敏捷(AGI):影响角色的攻击速度、闪避率和暴击率。
(8)3.2.8 智力(INT):影响角色的魔法攻击力和魔法值回复速度。
(8)3.2.9 体力(VIT):影响角色的生命值和防御力。
(8)3.2.10 幸运(LUK):影响角色的暴击伤害和暴击率。
(8)3.3 角色技能 (8)3.3.1 通用技能:所有角色均可学习和使用的技能,如基本攻击、防御等。
(8)3.3.2 职业技能:根据角色职业特点设计的技能,具有强大的战斗效果。
(8)3.3.3 天赋技能:角色达到一定等级后,可自由选择的天赋技能,进一步强化角色的战斗力。
游戏策划之关卡设计介绍前些日子看到有朋友询问有关于游戏中的关卡设计问题,趁现在待业在家翻译了这篇文章,希望对新来的朋友有所帮助。
因时间匆忙加上本人水平有限,不免有所错误,英文水平好的朋友还是直接下载原文看吧。
游戏关卡介绍这一章■游戏设计■关卡设计师■关卡设计分析■关卡定义■关卡历史摘要■今天的关卡设计■总结■对Ritual Entertainment的Richard的采访作为一个关卡设计师最困难的事情之一就是设法向别人解释你在做什么。
这个章节将会解释关卡是什么,关卡设计的起源,谁来制作关卡和关卡设计对当代的电视游戏或电脑游戏意味着什么。
游戏设计做任何事情都有一个设计师,设计师会从概念上为正在制造的产品规划计划。
在游戏领域中,设计师通常就是构思最初的创意,把他们写在纸上表达给别人,(通常是以设计文档或粗略的DEMO演示的形式)并监督把设计稿过渡成一个可运行的视频游戏的那个人。
作为玩家的辩护人是一个游戏设计师在整个游戏制作过程期间的最高职责。
简单的说,这就意味着设计师就是玩家的“眼睛和耳朵”,并把玩家在游戏中的乐趣表现出来。
如果在制作游戏中出现一个问题,比如玩家需要的但是在游戏中没有发现,那设计师必须找到解决方法。
当团队中某人想增加一些他觉得非常酷的东西,评价增加所带来的潜在风险就是设计师的工作,有多少玩家会真正用到这个?对玩家的体验会带来什么变化,是好还是坏?最终我们是为玩家制作游戏,而不是我们自己,在团队中设计师必须一直能以玩家的眼睛来观察这款游戏,而不是通过疲惫的开发者的眼睛来观察,虽然他们知道这款产品的里外。
在逐日的基本原则之上,游戏设计主要是关于创造和联系所有组成一个游戏的元素,结构,从而创造一个吸引人的世界。
不同类型的NPC和他们的行为,武器,玩家将会使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在屏幕上的界面,状态,情感反应,游戏控制和照相机的视点,全部的这些都需要在游戏开发的前期阶段考虑好。
现在,设计小组处理文档的设计工作并把决定下来的设计付之行动。
这些会在接下来的章节讨论,但是现在游戏容量意味着一个设计师做出所有决定的日子即将结束。
关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计。
这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用。
一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1.1。
游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作。
另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题。
那是一个相当令人疲惫的职责清单。
同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏。
图1.1(略过不画了)关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程。
然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运。
一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡。
一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的。
一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路?)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地。
有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导。
我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法。
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间。
像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西。
像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标。
不管游戏的类型或者为哪个平台开发游戏,关卡设计师们将不得不依靠视觉效果来创造可信有趣的游戏世界,直到我们设计出创造出来世界中的丰富细节和浸入标准与现实世界相当的方法为止。
关卡设计分析关卡设计实在是一个复合型的任务,把美术,设计,和技术几个学科集合在一起。
美术在过去,游戏通常不需要有极好的视觉效果就能达到评论的喝彩。
而现在,为了创造一个有趣的有气氛的环境,一个关卡设计师必须具备一些艺术上或建筑学上的灵感,一个平衡性好,玩上去有乐趣,和充满意外惊喜的关卡仍需要面对玩家的批评,比如游戏环境组建粗糙或许多人物特征明显显得业余。
同样地,一个给人建筑上印象深刻而没有可玩性的地图也会引起玩家们的抱怨。
美工上的考虑和游戏性需要之间的平衡对现在的关卡设计师来讲是一个很常见的抉择。
虽然一些设计师可以创造很多属于他们自己的艺术风格,并且亲自把他们自己地图的视觉效果展现出来(进度允许的话),但是其他的设计师可能在一些特定的领域有很丰富的知识比如建模,纹理,灯光或者采用原型展现出正确的表情和肖像给玩家。
当游戏变得更加复杂的同时,关卡设计师也要为更加雄壮的内容负责,很多团队加入了美工支持人员来帮助(关卡设计师)分担创建动人游戏环境的担子,使得关卡设计师可以把精力集中在游戏流程上。
然而不管是谁制作关卡的摆设,关卡设计师仍然把握关卡的视觉效果,仍然需要在制作期间指导团队成员的方向和视觉效果。
一些最好的关卡设计师虽然没有艺术背景,然而却可以使用书籍和图象来帮助他们制作出有趣的游戏环境。
无论如何关卡设计都没要求有艺术学位;可是,一个关卡设计师需要有能力向他的团队人员阐明或描述出美工上的需要和地图的风格要求。
如果你读到这里感到失望的话——不要担心。
成为一个好的美工最重要的是想象力,事实上你已经具备了,或应该具备了,关卡设计师就一个相当好的迹象表明你已经具备了想象力。
学习如何聪明的运用你的想象力是你可以学习的——很多书籍会教你建筑学,灯光,贴图创建等等,这些例子会在接下来的章节中提到。
设计尽管大量在构建开始前加入到关卡中的前期设计会有改变,但关卡设计师在构造游戏地图阶段仍需要时间来做出构思。
这个我们会在书中的接下来部分讨论,但是关卡设计师需要有能力去解决游戏设计中的执行问题来为游戏中的地图设计达到预定的目的。
在布置完初始的游戏元素之后——即在你放置完你的敌人单位,你的陷阱,谜题,能量提升点,和一切玩家互动元素之后,你要把这一切变得和谐。
早期的关卡初稿是常常杂乱无章不平衡的,是不能对公众发布的。
关卡设计师的游戏直觉在关卡流畅性和完善性方面是极其重要的,调节参数,为NPC编辑变量,试图预见潜在的问题和为玩家最终设计有趣的游戏体验。
关卡设计师们还需要在工作中有能力指出问题并上报给设计师或制作人。
如果说游戏设计师是在游戏高处的总指挥,那关卡设计师就是侦察员,在产品的最前线并能发现潜在的问题,不管他们是否知道去寻找什么问题。
技术虽然在关卡中的事件脚本和游戏程序引擎之间的分歧是相当大的,但关卡设计一些方面上的代码编写是超过其他的。
游戏中经常会有内在的“脚本”系统可允许设计师们在更加友好的用户界面上调用部分的游戏代码,这就意味着在不同的游戏项目之间,关卡设计师们需要比其他的员工更加精通游戏中的脚本语言。
他们只是使用简单的或改进过的工具设计游戏中的事件或编辑关卡中元素。
然而,这个过程仍然相同——关卡设计师们会一直被指派去设计,执行和调试关卡中的特殊情况。
当游戏开始支持巨大的世界和更加复杂的故事,许多开发者依赖更加复杂的脚本编辑在游戏环境中来提供逼真的感觉和动作,同时也为玩家创造了更加庞大和更加复杂的游戏场景。
Boss战,巡逻路线,某些物体在碰撞时伴随的抛射行为或看到玩家个体时的普通行为——全部的这些都是潜在的脚本编辑都是由关卡设计师编写完成。
同样的,任何关于脚本或程序的知识在制作游戏环境时都非常有用。
关卡设计的另一方面是本来的技术——性能。
关卡设计师通常都不希望为他们游戏的环境是如何运行的而忍受一个巨大的职责。
任何游戏都有限制,在游戏引擎允许和运行速度不降低的情况下,游戏中世界可以有多复杂,最多可出现多少可计算的移动物体,最多能有多少贴图或灯光。
这些常常导致帧率的降低——屏幕变得抖动难以控制。
像物体在同一个地方打转或几何构造上的错误等进一步的问题也会引起技术上的问题。
总的来说,性能问题变得越来越重要,关卡设计师不仅需要知道如何在地图中标明问题,还要知道最好的解决方法——把他作为一个工作区,重新制作关卡中的这些部分,或者干脆在地图中把这一整块切除。
关卡定义:在很多游戏中,关卡这个术语和地图,任务,或者进程是同义的。
游戏中最初的关卡术语很可能来自于早期的机械设计和家庭游戏系统,在这里游戏流程根据难度的递增被分成几部分,称之为阶段或者关卡。
举个例子,一旦玩家解决了敌人的第一波进攻,他会认为已经完成了“关卡一”,不管游戏允许难点下有多少关。
这些关卡是早期的像《龙与地下城》这种角色扮演游戏和桌面游戏中的“地牢关卡”流传下来的,(这些关卡)把游戏的环境划分成垂直的层次(大多是地牢和地下结构),这些不仅决定了玩家们处于第几层,而且还给了一个怪物会有多强的提示。
第五关的怪物明显地会比开始的第一关有更大的挑战,在外表和安全躲避(攻击)上更进一步。
现在的游戏关卡在形式上有广大的范围。
一个普通的例子就是在你喜欢射击游戏的一个单人死亡竞赛或者夺旗模式的地图。
这个还可以是赛车游戏的一个赛道或者是《吃豆人》中简单的迷宫。
最重要的是,关卡仅仅是游戏可玩性中的环境。
一个关卡有可辨别的特征吗?恩,他有自然的分界线。
他有入口和出口。
他有目标,他有一个开头和一个结局——或者是很多结局。
一个关卡可以包含游戏中几乎全部的游戏系统和技术,还可以集中在专门的行为上。
一些关卡是独一的,像 BOSS战的关卡。
一些关卡需要在关卡之间重复跨越,像《侠盗车手3》中需要在一些城市之间的重复跨越的关卡。
每一款游戏都有一个发生环境,这是关卡设计师们必须提供的——在游戏环境中设置游戏背景。
对游戏性来说一个关卡实际上就是一个容器。
关卡历史摘要在有游戏存在的时候,就有了游戏平台来玩这个游戏。
几乎每一个文明有自己的国际象棋样式,连同一块可供下棋的棋盘一起。
即使没有棋盘,玩家们会在泥土上简单的划个棋盘或者像tic-tac-toe在纸上潦草地画个棋盘。
游戏需要一个可以可供存在的载体。
同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史。
Creating Pinball——关卡设计之母虽然关卡设计师作为团队角色的一个职位才10年左右,但游戏是一直需要娱乐领域的。
事实上,“游戏领域设计”的第一个例子可追溯到弹球开始变成国际娱乐的那个时候。