scratch课程-22第二十二课幸运数字
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scratch公开课之《猜数字》课件一、教学内容二、教学目标1. 理解并掌握随机数的与使用方法。
2. 学习并运用变量来存储和管理游戏数据。
3. 学会使用循环结构来实现游戏逻辑。
4. 提高学生的问题解决能力和逻辑思维能力。
三、教学难点与重点1. 教学难点:随机数的与使用、变量的概念及其应用、循环结构的运用。
2. 教学重点:猜数字游戏的设计思路和实现方法。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。
2. 学具:Scratch软件安装包、教材、笔、纸。
五、教学过程1. 导入:通过一个“猜数字”的小游戏,引发学生对本节课的兴趣。
2. 知识讲解:a. 介绍随机数的与使用方法。
b. 讲解变量的概念及其应用。
c. 介绍循环结构及其在游戏中的应用。
3. 案例分析:分析“猜数字”游戏的设计思路和实现方法。
4. 实践操作:a. 学生跟随老师一起完成“猜数字”游戏的编写。
b. 学生自主尝试修改游戏参数,观察游戏效果的变化。
6. 随堂练习:布置一道与猜数字游戏相关的练习题,检验学生对课堂所学知识的掌握程度。
7. 答疑解惑:针对学生在实践操作过程中遇到的问题,进行解答。
六、板书设计1. Scratch公开课之《猜数字》2. 内容:a. 随机数的与使用b. 变量的概念及其应用c. 循环结构及其在游戏中的应用d. 猜数字游戏设计思路和实现方法七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch编写一个“猜数字”游戏,要求如下:a. 游戏界面简洁,易于操作。
b. 游戏难度适中,适合各个年龄段。
c. 使用变量存储游戏数据,使用循环结构实现游戏逻辑。
2. 答案:见附件。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过实践操作,让学生掌握了猜数字游戏的设计与实现。
在授课过程中,要注意关注学生的学习进度,及时解答学生的问题。
2. 拓展延伸:a. 学生可以尝试修改游戏参数,提高游戏难度。
b. 学生可以尝试使用其他编程语言实现猜数字游戏,如Python、Java等。
数字编程scratch校本课程教案全集第一单元数字艺术家;单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助;在scratch 的世界里,这一切都变得那么的简单;教学目标:1、认识scratch的操作界面及运行环境;2、了解角色和造型的概念;3、学会演奏音符,并弹出一首曲子;4、理解“如果”结构和“广播”指令;5、掌握链表和字符串的知识;教学重、难点:教学重点:1.认识scratc第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。
教学目标:1、认识scratch的操作界面及运行环境。
2、了解角色和造型的概念。
3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。
4、理解“如果”结构和“广播”指令。
5、掌握链表和字符串的知识。
教学重、难点:教学重点:1.认识scratch的操作界面。
2.并解决角色和造型的概念。
3.用scratch弹奏一首简单的曲子。
教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。
2.学会时序控制。
教学准备:在学生机上安装好scratch软件。
教学课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。
第一课百变造型———角色和造型年月日星期一、教学目标1. 知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。
2. 能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。
3. 情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。
scratch数学课堂课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握Scratch编程中的基本数学概念,如坐标、角度和算术运算。
2. 学生能够运用Scratch解决简单的数学问题,如计算面积、周长和进行数的排序。
3. 学生能结合数学知识,运用Scratch编写出具有逻辑性的程序,解决实际问题。
技能目标:1. 学生能够运用Scratch软件进行基本的编程操作,如事件、循环和条件语句。
2. 学生通过Scratch编程活动,培养问题解决能力,提高逻辑思维能力。
3. 学生能够通过小组合作,共同探讨和解决编程过程中遇到的数学问题。
情感态度价值观目标:1. 学生在学习过程中,培养对数学和编程的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 学生在小组活动中,学会合作、交流和分享,培养团队精神。
3. 学生通过Scratch数学编程,认识到数学知识在实际生活中的应用价值,增强实践能力。
本课程针对小学高年级学生设计,结合学生好奇心强、动手能力逐步提高的特点,以Scratch为载体,将数学知识融入编程实践,旨在提高学生的数学应用能力和编程技能。
课程要求学生在掌握基本数学知识的基础上,运用Scratch 编程解决问题,达到学以致用的目的。
通过本课程的学习,学生将能够更好地理解数学概念,提高逻辑思维和问题解决能力,培养团队合作精神。
二、教学内容本节课教学内容主要包括以下三个方面:1. Scratch编程基础:介绍Scratch软件的基本操作,如角色、背景的添加与编辑,事件、循环和条件语句的使用。
重点让学生掌握编程中的逻辑结构和基本语法。
2. 数学知识应用:结合课本内容,选取平面几何、算术运算等知识点,让学生通过Scratch编程解决实际问题。
例如,计算图形的面积、周长,实现数的排序等。
3. 项目实践:将学生分组进行项目实践,每组根据所学数学知识和Scratch技能,设计并完成一个具有创意的数学编程作品。
作品需涵盖本节课所学的数学知识和编程技能。
Scratch趣味编程之《猜数游戏》教学设计【教学目标】知识与技能目标:1.初步掌握变量的概念,能对变量赋值。
2.会使用侦测模块中的“询问和回答”指令。
过程与方法目标:1.尝试借助画流程图分析程序的创作流程。
2.先模仿完成实例再对程序进行创新。
情感与态度价值观目标:1.体验SCratCh创作作品的趣味性和简单快捷。
2.感受编程的魅力,初步了解算法思维。
【教学重难点】1.对变量的理解与合理使用。
2.重复执行指令的合理运用。
【教学方法】1情景式教学方法3.任务驱动式教学方法【教学过程】一、情景导入上节课我们制作了一个太空大战的游戏,很多同学对这个游戏的制作很感兴趣,并且很多同学都完成的很好。
但是,这个游戏还只是个初级版本,一般玩了几分钟之后就没什么意思了,而在网络上或手机里类似的游戏往往可以玩几个小时,这是为什么呢?因为我们这个游戏不能记录我们的成绩,也没有体现难度,甚至没有游戏中的大BOS,要解决这些问题,就需要我们这节课要学习的知识,变量的应用。
那这节课我们仍然以一个游戏开始,请同学们打开学案《猜数游戏》先来体验一下这个游戏,看看你用几次机会就可以从1-100中猜出正确的数字请问大家都用了几次就能从IToO中猜出这个正确的数字呢?二、铺垫引导逻辑分析引导全班同学一起分析编写猜数字游戏的创作思路,同时讲解教学重难点内容,帮助同学更好的理解作品逻辑。
学习指令积木块:1.重复执行直到满足条件的循环条件为假时一直循环执行,直到条件为真时,才结循环体,继续执行后面的脚本。
2.判读小于、相等和行后面的脚本。
3.随机数。
4、添加变量。
四、动手编写猜数字程序发学习资料到学生机,学生根据学习资料,模仿编写游戏程序。
鼓励学生开动脑筋,完成更有新意的作品。
教师巡视全班情况,及时给予指导,同时总结学生在编写游戏程序中遇到的问题,在第五环节做讲解。
五、提交作品,展示评价选1-2件作品在全班展示,并及时对展示作品作出点评。
辽师大版三年级下册信息技术 22小魔术师教案一、教学内容本节课选自辽师大版三年级下册信息技术第22课《小魔术师》。
教学内容主要包括教材中的第三章“画图”软件第二节“神奇的工具箱”。
详细内容包括认识并学会使用“画图”软件中的工具箱,运用各种工具创作简单的图画,以及通过魔术棒工具实现图像的简单变换。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握“画图”软件中工具箱的基本操作,能够运用工具创作简单的图画。
2. 过程与方法:培养学生动手操作能力和创新能力,通过实践操作学会使用魔术棒工具进行图像变换。
3. 情感态度价值观:激发学生对信息技术的兴趣,提高学生审美观念,培养创新精神。
三、教学难点与重点教学难点:魔术棒工具的使用方法,以及如何运用工具箱进行创作。
教学重点:掌握“画图”软件的基本操作,学会使用魔术棒工具进行图像变换。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、PPT课件。
学具:学生每人一台计算机,安装有“画图”软件。
五、教学过程1. 导入新课(5分钟)利用PPT展示一组利用“画图”软件创作的作品,引导学生欣赏并激发兴趣,为新课学习奠定基础。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍“画图”软件的基本功能;(2)详细讲解工具箱中各工具的使用方法;(3)着重讲解魔术棒工具的使用方法。
3. 实践操作(10分钟)学生跟随老师一起操作,学会使用工具箱中的工具,并运用魔术棒工具进行图像变换。
4. 例题讲解(10分钟)以教材中的实例为例,讲解如何使用“画图”软件创作一幅简单的图画。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一幅图画创作,老师巡回指导。
6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. 板书第22课小魔术师2. 板书内容:(1)工具箱的使用方法;(2)魔术棒工具的使用方法;(3)创作一幅简单的图画。
七、作业设计1. 作业题目:利用“画图”软件创作一幅以“春天”为主题的图画。
2. 答案要求:(1)运用工具箱中的工具;(2)使用魔术棒工具进行图像变换;(3)作品富有创意,色彩搭配合理。
第二十二课scratch—幸运数字今日任务:
本节课我们完成一个猜数字的游戏:
(1)主持人会随机给出1个在1~100之间的数字
绿旗开始主持
第一步:为舞台更换一个黑板背景
第二步:创建一个新角色(角色1),并放置于舞台上合适位置
第三步:我们新建一个变量,命名为number
变量创建成功
第四步:我们为角色1添加脚本
第五步:试运行你的程序
课后思考:
思考一下,如果我想增加如下功能:
当你猜测的数字和随机数相差在10以内,支持人提示:“加油!已经很接近了!”这个效果应该怎么完成?。