底层图库技术D3D复习题
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3dmax考试题综合题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建基本的几何体?A. 几何体B. 复合对象C. 编辑多边形D. 粒子系统答案:A2. 3ds Max中,如何快速选择场景中的所有灯光?A. 使用“选择”菜单中的“按名称选择”B. 使用“选择”菜单中的“按类型选择”C. 使用“选择”菜单中的“按ID选择”D. 使用“选择”菜单中的“按颜色选择”答案:B3. 在3ds Max中,以下哪个修改器用于创建倒角效果?A. 挤出B. 倒角C. 弯曲D. 扭曲答案:B4. 3ds Max中,如何将一个对象的材质复制给另一个对象?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“材质编辑器”中的“复制材质”和“粘贴材质”按钮C. 使用“镜像”命令D. 使用“阵列”命令答案:B5. 在3ds Max中,以下哪个视图显示了对象的线框?A. 顶视图B. 前视图C. 线框视图D. 透视视图答案:C6. 3ds Max中,如何将一个对象的动画复制到另一个对象?A. 使用“复制”和“粘贴”命令B. 使用“动画”菜单中的“复制关键帧”和“粘贴关键帧”命令C. 使用“镜像”命令D. 使用“阵列”命令答案:B7. 在3ds Max中,以下哪个修改器用于创建平滑效果?A. 挤出B. 倒角C. 优化D. 光滑答案:D8. 3ds Max中,如何将一个对象的坐标轴重置到对象的中心?A. 使用“重置变换”命令B. 使用“对齐”命令C. 使用“重置坐标轴”命令D. 使用“居中到对象”命令答案:C9. 在3ds Max中,以下哪个视图显示了对象的阴影?A. 顶视图B. 前视图C. 线框视图D. 透视视图答案:D10. 3ds Max中,如何将一个对象的UVW坐标重置?A. 使用“重置变换”命令B. 使用“重置坐标轴”命令C. 使用“UVW展开”修改器D. 使用“UVW贴图”修改器答案:C二、多项选择题(每题3分,共15分)1. 在3ds Max中,以下哪些命令用于创建复合对象?A. 布尔B. 连接C. 散布D. 网格平滑答案:A, B2. 3ds Max中,以下哪些修改器用于创建变形效果?A. 弯曲B. 扭曲C. 拉伸D. 挤出答案:A, B, C3. 在3ds Max中,以下哪些视图显示了对象的阴影?A. 顶视图B. 前视图C. 透视视图D. 线框视图答案:C4. 3ds Max中,以下哪些命令用于创建粒子系统?A. 粒子流源B. 粒子阵列C. 粒子云D. 粒子雨答案:A, C, D5. 在3ds Max中,以下哪些修改器用于创建复杂的几何体?A. 挤出B. 倒角C. 网格平滑D. 优化答案:A, C三、判断题(每题1分,共10分)1. 在3ds Max中,可以通过“镜像”命令来复制对象。
3D动画技术课程一单选题 (共35题,总分值35分 )1. 可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是________。
()(1 分)A. 状态栏B. 工具架C. 通道栏D. 命令行2. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影________。
()(1 分)A. Point LightB. Ambient LightC. Area LightD. Volume Light3. 在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()(1 分)A. 按键盘上的快捷键数字3。
B. 在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
C. 在视图菜单中执行Show>Grid命令。
D. 在Maya中执行Display>Grid命令。
4. 不属于材质类型的有________。
()(1 分)A. BlinnB. PhongC. PhongED. Bitmap5. 下列选项中哪个命令可以将法线反转________。
()(1 分)A. ReverseB. ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge6. 在灯光Attribute Editor对话框的阴影部分中,________属性用来控制深度贴图阴影偏移值。
()(1 分)A. Shadow ColorB. ResolutionC. Filter SizeD. Bias7. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行________。
()(1 分)A. Display>ShowB. Display>HideC. Display>UI ElementsD. Display>Grid8. 下列关于驱动关键帧说法正确的是________。
()(1 分)A. 一个物体控制另一个物体的技术B. 用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术C. 用其他物体控制另外物体的参数技术D. 参数控制物体的技术9. Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()(1 分)A. 每次只能渲染一个摄影机。
计算机图形学复习题答案1. 什么是计算机图形学?计算机图形学是研究如何使用计算机技术来创建、处理和渲染图像和动画的科学。
它包括二维图形和三维图形的生成,以及图像处理和动画制作。
2. 计算机图形学的主要应用领域有哪些?计算机图形学的主要应用领域包括计算机辅助设计(CAD)、计算机辅助制造(CAM)、游戏开发、电影特效、虚拟现实、增强现实和科学可视化。
3. 什么是矢量图形和位图图形?矢量图形是由基于数学方程的路径组成的图形,可以无限放大而不失真。
位图图形则是由像素点组成的图形,放大时会出现像素化。
4. 描述光栅化的过程。
光栅化是将矢量图形转换为位图图形的过程。
它涉及将矢量图形的路径分解成一系列的像素点,并将这些点在屏幕上绘制出来。
5. 什么是纹理映射?纹理映射是一种在三维图形表面上应用二维图像的技术,用于增加图形的真实感和细节。
6. 什么是着色器?着色器是一段程序,用于在图形渲染过程中计算像素的颜色和属性。
它可以分为顶点着色器和片元着色器。
7. 简述Z缓冲区算法的作用。
Z缓冲区算法用于解决三维图形中的隐藏面消除问题。
它通过比较每个像素点的深度值来确定哪些像素应该被显示,哪些应该被隐藏。
8. 什么是光线追踪?光线追踪是一种渲染技术,通过模拟光线与物体表面的交互来生成逼真的图像。
它能够产生真实的阴影、反射和折射效果。
9. 描述双线性插值和三线性插值的区别。
双线性插值是在二维空间中对图像进行插值的技术,而三线性插值则是在三维空间中进行的。
三线性插值在双线性插值的基础上增加了一个维度,用于处理体积数据。
10. 什么是图形硬件加速?图形硬件加速是指利用专门的图形处理单元(GPU)来加速图形渲染过程,以提高图形性能和减少CPU的负担。
3D 技术基础复习题
1、UG/CAD具备哪些功能?结合产品设计需求,详细说明某一功能的意义。
2、UG的草图约束有哪些?请标示驱动图1所需的约束。
图1
3、简要说明UG的参数化造型的一般过程和要点。
4、
5、简述图2的参数化造型过程。
图2
6、图3为一个BLOCK特征,试用文字说明3种不同的操作方法修改BLOCK的高度。
图3
7、
8、试举例说明图层在UG造型中的应用。
9、
10、UG支持自顶向下的设计方法吗?试举例说明之。
11、
12、UG支持哪些装配约束?
13、简述图4的装配过程。
图4
10、UG的关联设计技术有哪些?试举例说明之。
11、简要说明图6的2D工程图绘制步骤。
图6
12、UG提供的曲面造型功能有哪些?图7可以采用什么方法曲面造型方法来建模?
13、UG的直接建模指的是什么?同步建模技术呢?有什么意义?
14、一般情况下,UG造型的第1个特征叫毛坯,可以使用体素特征和扫描特征来完成,这两种方法有什么区别?
15、什么是主模型?如何利用主模型建立3D/2D并行设计方法?。
四川3dmax考试题目及答案一、单项选择题(每题2分,共10题)1. 在3ds Max中,以下哪个视图是用于创建和编辑多边形的?A. 顶视图B. 前视图C. 左视图D. 透视视图答案:D2. 3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个标准的几何球体?A. SphereB. CylinderC. ConeD. Tube答案:A3. 在3ds Max中,如何将两个对象合并成一个对象?A. 使用“Group”命令B. 使用“Merge”命令C. 使用“Attach”命令D. 使用“Combine”命令答案:C4. 3ds Max中,以下哪个修改器用于创建倒角效果?A. BevelB. ExtrudeC. LatheD. Bend5. 在3ds Max中,以下哪个材质类型用于模拟金属表面?A. Multi/Sub-ObjectB. StandardC. MetalD. Blinn答案:C6. 3ds Max中,以下哪个灯光类型用于模拟太阳光?A. OmniB. SpotC. DaylightD. Directional答案:C7. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个平面?A. PlaneB. BoxC. CylinderD. Sphere答案:A8. 3ds Max中,以下哪个修改器用于创建倒角和挤出效果?A. BevelB. ExtrudeC. LatheD. Bend答案:B9. 在3ds Max中,以下哪个命令用于创建一个立方体?B. SphereC. CylinderD. Cone答案:A10. 3ds Max中,以下哪个材质类型用于模拟玻璃表面?A. Multi/Sub-ObjectB. StandardC. GlassD. Blinn答案:C二、多项选择题(每题3分,共5题)1. 在3ds Max中,以下哪些视图是用于创建和编辑对象的?A. 顶视图B. 前视图C. 左视图D. 透视视图答案:ABCD2. 3ds Max中,以下哪些修改器用于创建复杂形状?A. BevelB. ExtrudeC. LatheD. Bend答案:BCD3. 在3ds Max中,以下哪些材质类型用于模拟透明效果?A. Multi/Sub-ObjectB. StandardD. Blinn答案:BC4. 3ds Max中,以下哪些灯光类型用于模拟室内照明?A. OmniB. SpotC. DaylightD. Free答案:ABD5. 在3ds Max中,以下哪些命令用于创建标准几何体?A. PlaneB. BoxC. SphereD. Cylinder答案:ABCD三、简答题(每题5分,共2题)1. 请简述3ds Max中如何使用“Mirror”修改器来镜像一个对象。
计算机二维三维试题及答案一、选择题1. 下列哪项是计算机二维图像的特点之一?A. 可以观察到物体的三维形状B. 可以观察到物体的实际大小C. 可以观察到物体的表面纹理D. 可以观察到物体的深度和透视效果答案:D2. 在计算机图像中,RGB通道分别代表什么颜色?A. 红、绿、蓝B. 黑、白、灰C. 青、洋红、黄D. 品红、橙、紫答案:A3. 在计算机三维图像中,下列哪种技术可以实现真实感渲染?A. 线框渲染B. 阴影渲染C. 扫描线渲染D. 光栅化渲染答案:D4. 在计算机图像处理中,下列哪种方法可以实现图像的放大?A. 拉普拉斯金字塔B. 高斯金字塔C. 傅里叶变换D. 离散余弦变换答案:B二、判断题1. 计算机二维图像可以准确反映物体的深度和透视效果。
正确 / 错误答案:错误2. 计算机三维图像的建模可以使用立体轮廓线来描述物体的外形。
正确 / 错误答案:错误3. 计算机图像处理可以通过图像滤波来实现图像的模糊效果。
正确 / 错误答案:正确三、简答题1. 请简要介绍计算机二维图像和三维图像的概念以及它们之间的区别。
答案:计算机二维图像是指在二维平面上的数字图像,主要由像素组成,可以通过矩阵来表示。
它可以准确表达物体的形状、大小和纹理,但无法展现物体的深度和透视效果。
计算机三维图像是指在三维空间中的数字图像,可以通过建模、渲染等技术实现真实感的效果。
它可以表达物体的深度、透视效果以及光照等细节,具有更加真实的效果。
2. 请简要介绍计算机图像处理的应用领域。
答案:计算机图像处理广泛应用于各个领域,包括医学影像处理、数字摄影、电影特效、虚拟现实、计算机辅助设计等。
在医学影像处理中,可以通过图像处理算法来提取病灶、辅助诊断和手术操作。
在电影特效中,可以通过图像合成、色彩调整等技术来实现各种奇幻的场景和角色。
在虚拟现实领域,可以通过图像渲染和交互技术来实现逼真的虚拟场景和体验。
在计算机辅助设计中,可以通过图像处理来进行图像修复、模式识别和图像压缩等工作。
2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]一、多选题1.约束动画的形式有哪些。
()A、[连接约束]B、[路径约束]C、[位置约束]D、[方向约束]答案:ABCD2.反向运动学特有的链接原则有()A、链接和轴心点的位置要尽量模拟真实世界的链接位置。
B、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
C、设置轴心点来定义链接物体之间的链接位置。
D、选择离系统重心近的物体作为层次的根本物。
答案:AD3.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、自发光答案:ABCD4.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、Flat MirrorB、Reflect/RefractC、Thin Wall RefractionD、Ray trace答案:ACD5.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。
A、LinearB、RadialC、Linear和RadialD、Box答案:ABD6.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案:ACD7.HDRI的贴图类型有。
()A、成交贴图B、立方环境贴图C、环状环境贴图D、球体反射答案:ABCD8.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()A、应用B、采样数C、持续时间D、持续时间细分答案:ABCD9.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()A、发光贴图B、光子贴图C、准蒙特卡罗算法D、灯光缓冲答案:ABCD10.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图B、顶部视图C、透视视图D、相机视图答案:AB11.渲染的种类有( )。
A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染答案:ABCD12.大气效果的基本类型有()。
A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案:ABCD13.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案:ABCD14.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。
3dmax期末考试题及答案一、单项选择题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,以下哪个视图是用于创建和编辑多边形对象的?A. 顶视图B. 前视图C. 左视图D. 透视视图答案:D2. 3ds Max中的“Modify”面板用于修改对象的哪些属性?A. 颜色B. 材质C. 几何体D. 灯光答案:C3. 在3ds Max中,如何快速选择场景中的所有灯光?A. 使用“Select All”命令B. 使用“Select By Name”命令C. 使用“Select By Type”命令D. 使用“Select By Layer”命令答案:C4. 3ds Max中的“UVW Map”修改器主要用于什么?A. 材质贴图B. 灯光设置C. 摄像机控制D. 动画制作答案:A5. 在3ds Max中,以下哪个命令可以用于创建布尔运算?A. “Combine”B. “ProBoolean”C. “Subtract”D. “Intersect”答案:B6. 3ds Max中的“Array”工具可以用来做什么?A. 创建多个对象的副本B. 修改对象的颜色C. 调整对象的材质D. 控制对象的动画答案:A7. 在3ds Max中,如何将一个对象的材质应用到另一个对象上?A. 使用“Copy”命令B. 使用“Paste”命令C. 使用“Material/Map Browser”中的“Assign Material”按钮D. 使用“Material Editor”中的“Copy”按钮答案:C8. 3ds Max中的“Bend”修改器可以对对象进行哪种类型的变形?A. 扭曲B. 弯曲C. 缩放D. 旋转答案:B9. 在3ds Max中,以下哪个工具用于创建和编辑骨骼?A. “Bone”工具B. “Joint”工具C. “IK Chain”工具D. “Biped”工具答案:D10. 3ds Max中的“Particle Flow”系统主要用于什么?A. 创建粒子效果B. 制作动画C. 渲染场景D. 灯光设置答案:A二、多项选择题(每题3分,共15分)1. 在3ds Max中,以下哪些是创建基本几何体的命令?A. “Box”B. “Sphere”C. “Cone”D. “Lathe”答案:ABCD2. 3ds Max中的“Modifiers”列表包含哪些类型的修改器?A. “Edit Poly”B. “Optimize”C. “UVW Map”D. “Noise”答案:ABCD3. 在3ds Max中,以下哪些是用于创建和编辑多边形对象的工具?A. “Edit Poly”修改器B. “Vertex”子对象模式C. “Edge”子对象模式D. “Face”子对象模式答案:ABCD4. 3ds Max中的“Material Editor”可以用于哪些操作?A. 创建新材质B. 编辑现有材质C. 将材质应用到对象D. 删除材质答案:ABCD5. 在3ds Max中,以下哪些是用于动画制作的命令?A. “Track View”B. “Biped”C. “Character Studio”D. “Particle Flow”答案:ABCD三、填空题(每题2分,共20分)1. 在3ds Max中,使用“________”命令可以创建一个平面对象。
《三维图像处理技术C卷》期末考试试卷附答案一、选择题和判断题(将下列各题正确的番号填入下面的表格内,每题2分,共50分。
)1. 计算机绘图设备一般使用什么颜色模型?( )A)RGB;B)CMY;C)HSV;D)HLS2.哪一个不是国际标准化组织(ISO)批准的图形标准?( )A)GKS;B)PHIGS;C)CGM;D)DXF3. 在物体的定义中对边的哪条限制不存在?( )A)边的长度可度量且是有限的B)一条边有且只有两个相邻的面C)一条边有且只有两个端点D)如果一条边是曲线,那么在两个端点之间不允许曲线自相交4.在简单光反射模型中,由物体表面上点反射到视点的光强是下述哪几项之和?( )(1)环境光的反射光强;(2)理想漫反射光强;(3)镜面反射光强;(4)物体间的反射光强。
A)(1)和(2)B)(1)和(3)C)(1)(2)和(3)D)(1)(2)(3)和(4)5. 在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应继续跟踪光线?( )A)光线的光强度已经很弱B)光线的深度已经很深C)光线遇到某一物体D)光线遇到背景6. 在下列叙述语句中,错误的论述为()A)在图形文件系统中,点、线、圆等图形元素通常都用其几何特征参数来描述;B)在图形系统中,图形处理运算的精度不取决于显示器的分辨率;C)在光栅扫描图形显示器中,所有图形都按矢量直接描绘显示,不存在任何处理;D)在彩色图形显示器中,使用RGB颜色模型。
7. 下列有关物体的几何表示法的叙述语句中,正确的论述为()A)在计算机图形学中,通常所谓"物体"是三维欧氏空间点的集合;B)一组三维欧氏空间点的集合都可看成一个(组)"物体";C)单个孤立的点是"物体";D)一根直线段或单张曲面都是"物体"。
8. 下列有关简单光反射模型的描述语句中,错误的论述为()A ) 简单光反射模型,又称为Phong 模型,它模拟物体表面对光的反射作用;B ) 在简单光反射模型中,假定光源是点光源,而且,仅仅关注物体表面对光的镜面反射作用;C ) 简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用;D ) 在简单光反射模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。
d3d面试题面试题:d3d面试题正文:d3d(即Direct3D)是微软公司开发的用于游戏和多媒体应用程序中的图形渲染API。
它提供了对硬件加速的3D图形渲染的支持,可实现更加逼真和流畅的图形效果。
在游戏开发领域,掌握d3d是非常重要的,因此在面试中经常会涉及相关的d3d面试题。
本文将为您介绍一些常见的d3d面试题及其详细答案。
1. 什么是d3d?它有哪些特点和优势?d3d是Direct3D的缩写,是一种用于游戏和多媒体应用程序中的3D图形渲染API。
其特点和优势包括:- 硬件加速:d3d支持硬件加速,可以利用现代显卡的强大计算能力和图形处理功能,提供更高的渲染性能和更逼真的图形效果。
- 跨平台支持:d3d可以在Windows操作系统上运行,并且兼容多种硬件配置,为开发人员提供了更大的灵活性。
- 丰富的功能库:d3d提供了一系列用于图形渲染的函数和接口,开发人员可以利用这些工具实现各种复杂的图形效果。
- 易用性:d3d提供了一套简单易用的编程接口,使得开发人员可以快速入门,并且可以根据自己的需求进行灵活的定制和扩展。
2. 请简要说明d3d的工作原理。
d3d的工作原理可以简单描述为以下几个步骤:- 初始化:开发人员首先需要初始化d3d,创建d3d设备并进行相关的配置。
- 创建资源:开发人员需要创建各种图形资源,如顶点缓冲区、纹理等,以便后续的渲染操作。
- 设置状态:开发人员需要设置各种状态,如渲染目标、深度测试、混合模式等,以控制渲染过程中的细节。
- 绘制几何体:通过设置顶点缓冲区和绘制调用,开发人员可以将几何体渲染到屏幕上。
- 完成渲染:最后,开发人员需要进行清理工作,释放资源,并完成渲染操作。
3. 在d3d中,什么是顶点缓冲区?请简要说明其作用和使用方法。
顶点缓冲区(Vertex Buffer)是一种用于存储顶点数据的缓冲区对象。
顶点缓冲区在d3d中扮演着重要的角色,其作用包括:- 存储几何体的顶点数据:顶点缓冲区用于保存几何体的顶点数据,包括顶点位置、颜色、法向量等信息。
1.记录排列成行列的像素点颜色和特征的图形文件叫做:()■位图■高度图■蒙版图■矢量图A2.目前常见的图形显示设备中,价格相对低廉的是:()■CRT显示器■液晶显示器■等离子显示器■LED显示器A3.目前主流的CRT显示器属于:()■存储管式显示器■随机扫描显示器■光栅扫描式显示器■等离子显示器C4.当前主流图形系统和早期图形系统对比,主要变化在于增加了:()■显示器■图形处理器和显存■系统存储器■系统总线B5.对系统输入的视频信息进行,构建和渲染的硬件叫做:()■显示主芯片(GPU)■显存■系统总线■中央处理器(CPU)A6.业界出现的的一款3D图形加速卡是1995年3Dfx公司推出的:()■Radeon 7500 ■TNT2 ■Voodoo ■GeForce256 C7.从DirectX9才开始支持的显卡技术是:()■T&L ■Vertex Shader ■Pixel Shader ■Ultra Shadow D8.Direct3D使用的坐标系:()■z轴向上,y轴指向屏幕外■z轴向上,y轴指向屏幕内■y轴向上,z轴指向屏幕外■y轴向上,z轴指向屏幕内D9.长度为1的向量被称为:()■单位向量■分量■模■标量A10.两个向量u和v,经过叉乘后所获得的向量p:()■与u平行■与v平行■长度是u和v长度的乘积■同时垂直与u和v D11.向量u = (1,0,1),v = (0,1,0),向量p = u ×v的值为:()■(1,1,1) ■(-1,0,1) ■(0,0,-1) ■(1,0,-1) B12.已知2×2的矩阵A,其各个分量为:A11=1,A12=5,A21=-2,A22=3,2×2的矩阵B,各个分量为:B11=6,B12=2,B21=5,B22=-8,矩阵C=B-A,则矩阵C的各个分量为()■C11 = 7,C12 =7 ,C21=3 ,C22 =-5■C11 = -5,C12 =3 ,C21=-7 ,C22 =11■C11 = 6,C12 =10 ,C21=-10 ,C22 =-24■C11 = 5,C12 =-3 ,C21=7 ,C22 =-11 D13.如果A是一个m×n的矩阵,B是一个p×q的矩阵,如果A和B能够进行矩阵乘法AB, 那么必然有:()■m=p 且n=q■n=p■m=n=p=q■m=q B14.已知2×2的矩阵A,其各个分量为,A11=4,A12=1,A21=-2,A22=1,2×2的矩阵B,各个分量为B11=1,B12=3,B21=2,B22=1,矩阵C=AB,则矩阵C的各个分量为()4 1 1 3-2 1 2 1■C11 = 5,C12 =2 ,C21=0 ,C22 =1■C11 = 4,C12 =-3 ,C21=-4 ,C22 =1■C11 = 6,C12 =13 ,C21=0 ,C22 =-5■A和B不能进行矩阵乘法C15.下列说法正确的有。
()■所有矩阵都有逆矩阵■矩阵乘法通常不满足交换率,所以如果有矩阵A和它的逆矩阵A-1,则AA-1不等于A-1A■一个m×n矩阵的转置矩阵仍然是一个m×n的矩阵■单位矩阵都是方形矩阵D16.复数c1 = 1 + 2i,c2 = 2 - 3i。
则c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 - 3i ) = 2-3i+4i-6i*i=8+i■3 - i■8 + i■2 - 6i■-4 + i B17.复数c1 = 6 - 8i,则c1的范数为:()sqr(6*6 + 8*8)■6■8■10■14 C18.四元数p = 3 + 5i -3j + 7k,q = 6–i + 3j -2k,则p-q等于:()■9 + 4i + 5k ■-3 + 6i - 6j + 5k ■18 – 5i – 9j -14k ■3 + 6i +6j +9j B19.四元数p = 1 + 3i -2j + 8k的共轭四元数是:()■-1 - 3i + 2j - 8k ■-1 + 3i - 2j + 8k ■1 - 3i + 2j - 8k ■1 - 3i -2j + 8k C20.四元数p = 2 - i + 4j - 2k,则p的范数为:()sqr(4+1+16+4)■3 ■25 ■5 ■1 C21.二维齐次坐标点A = [x,y,1]与变换矩阵A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其几何意义是()■点A沿x轴放大3倍,沿y轴放大5倍■点A的x值等于3,y值等于5■点A向右平移3个单位,向上平移5个单位■点A向右平移3个单位,向下平移5个单位C10001035122.二维齐次坐标点a = [x,y,1]与变换矩阵A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其几何意义是()■该点x值放大3倍,y值放大5倍■该点x值放大5倍,y值放大3倍■该点将沿x 轴平移5个单位,y轴平移3个单位■该点将沿x轴平移3个单位,y轴平移5个单位A 3 0 00 5 00 0 123.三维齐次坐标点a = [x,y,z,1]与矩阵A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=-3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,则以下说法正确的是()■该点沿x轴正方向平移5单位■该点y值变为原来的-3倍■该点x值不变■该点z值不变B5 0000 -3 000 0 6 00 0 0 124.以下说法,错误的是()■表示绕任意轴旋转时,需要4个变量,旋转轴的向量、pitch、roll、yaw■表示绕任意轴旋转时,需要2个变量,旋转轴的向量、绕轴旋转的角度■使用四元数表示旋转变化,比使用欧拉角表示的旋转变化更平滑■表示旋转的变化的四元数应该是单位四元数A25.基于DirectX API开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,硬件抽象层的英文缩写是:()■HAL■REF■GPU■HEL A26.DirectX开始引入顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B27.根据匈牙利命名法,定义一个句柄变量,需要在变量名前加上前缀:()■g_■I■h■C C28.根据匈牙利命名法,定义一个类,通常在类名前加上前缀:()■g_ ■I ■S ■C D29.释放COM对象接口时,调用的释放函数是:()■free ■Delete ■Release ■AddRef C30.创建模型所在的空间是:()■本地空间■世界空间■视图空间■投影空间A31.以虚拟摄像机所在位置为原点,场景中其它物体的坐标均为摄像机的相对位置的空间是: ()■本地空间■世界空间■视图空间■视口空间C32.代表屏幕上的一个矩形区域(可能是整个屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空间是:()■本地空间■世界空间■视图空间■视口空间D33.D3D中,把要显示的物体绘制到一个不可见的页上,称这个页为()■模板缓冲区■前台缓冲区■后备(后台)缓冲区■颜色缓冲区C34.D3D中的设备(Device)是指()■显卡■声卡■鼠标和键盘■显示器A35.经过透视投影所获得的摄像机观察区域是:()■长方形■四棱锥■长方体■平截台体C36.T&L中,坐标变换的顺序正确的是:()■投影变换——>视图变换——>世界变换■世界变换——>视图变换——>投影变换■视图变换——>平移变换——>投影变换■世界变换——>投影变换——> 视图变换B37.定义了屏幕上的显示区域,确定顶点屏幕坐标的变换是:()■世界变换■视图变换■投影变换■视口变换D38.顶点信息中包含一套纹理坐标,则顶点的FVF组合需要加入的标志是:()■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B39.初始化Direct3D程序的基本步骤是:■创建D3D对象——>获取显示卡设备的显示模式——>创建Direct3D设备对象■获取显示卡设备的显示模式——>创建D3D对象——>创建Direct3D设备对象创建D3D对象——>创建Direct3D设备对象——>获取显示卡设备的显示模式■获取显示卡设备的显示模式——>创建Direct3D设备对象——>创建D3D对象A40.游戏中,进行实际绘制工作前,必须调用BeginScene函数通知D3D设备进行图形渲染工作。
绘制工作后,通知D3D设备结束图形渲染工作的函数是:()■DrawPrimitive()■EndScene()■Present()■SetFVF() B41.在D3D中,结束绘制后,通知前后缓冲区交换,进行图形翻转的函数是:()■Flip ■Present ■Show ■Draw B42.在Direct3D的调试信息中,哪种级别的信息是可以忽略的。
()■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE A43.g_pD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4);的含义是:()■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形列的方式绘制4个三角形■从顶点缓冲区中第4个顶点开始,以三角形扇的方式绘制5个三角形■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形带的方式绘制4个三角形■从顶点缓冲区中第5个顶点开始,以三角形扇的方式绘制4个三角形C44.IDirect3D9::CreateDevice()函数用于创建D3D设备对象,将它的DeviceType参数设为D3DDEVTYPE_HAL,表示()■使用硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作■使用参考光栅器,以测试显卡不支持的Direct3D功能■使用第三方软件■不使用图形绘制设备A45.在进行图形绘制工作时,连接顶点缓冲区和渲染数据流的函数是:()■SetFVF()■SetStream()■DrawPrimitive()■Present() B46.渲染一个正方形,在使用索引缓冲区的情况下,至少需要在顶点缓冲区中保存的顶点个数为()■4 ■6 ■ 3 ■5 A47.使用索引缓冲区的图元渲染函数是()■DrawPrimitive()■DrawIndexedPrimitive()■DrawSubset()■Draw () B48.在D3DX库中,表示三维向量的是()■D3DXVECTOR2 ■D3DXVECTOR3 ■D3DXVECTOR4 ■D3DXVECTOR B49.在D3DX库中,计算向量叉乘的函数是()■D3DXVec3Length()■D3DXVec3Normalize()■D3DXVec3Dot()■D3DXVec3Cross() D50.在D3DX库中,求转置矩阵的函数是:()■D3DXMatrixIdentity()■D3DXMatrixInverse()■D3DXMatrixTranspose()■D3DXMATRIXMultiply() C51.如果两个点p1、p2都在平面上,从p1到p2的向量和该平面法向量n进行点乘,结果是:()■0■无法相乘■值不定■1 C52.以下方法中,无法确定一个唯一的平面的是:()■平面的法线向量n和该平面上的一个点■不在同一直线上的三个点■平面的法线向量和原点到该平面的距离■任意两个不重合的点D53.D3DXMatrixTranslation(&pTranslationMatrix,2,3,3);的含义是:()■物体沿x轴放大2倍,沿y轴放大3倍,沿z轴放大3倍■物体沿x轴缩小2倍,沿y轴缩小3倍,沿z轴缩小3倍■物体沿x轴旋转弧度为2,沿y轴旋转弧度为3,沿z轴旋转弧度为3■物体沿x轴正方向平移2个单位,沿y轴正方向平移3个单位,沿z轴正方向平移3个单位D 54.在Direct3D中,绘制粒子系统时,资源类型通常为。