国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知-国家规范性文件
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网络游戏广告瑕不掩瑜作者:史洪涛来源:《今传媒》2008年第09期据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。
在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。
网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。
有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。
质疑一:网络游戏广告受众群体单一、购买力弱这种观点认为,网络游戏广告的目标受众集中在18岁-30岁,占到游戏玩家的80%左右,而且年轻人的收入水平和消费能力都比较弱。
单一的受众人群构成和较低的购买能力会对网络游戏广告的发展形成障碍。
根据中国互联网信息中心(CNNIC)的数据(图一)显示,在40岁以下各个年龄段的网民中,网络游戏玩家的比例都超过了50%,甚至41岁-50岁网民中网游玩家的比例都在44.4%,虽然30岁以下的网民占到网民总数的七成左右,30岁以上的网民比例较小,但这至少说明网络游戏玩家的年龄构成并不像想象中的那么单一。
尤其是在2007年网民人数激增到2.1亿的巨大基数下,即使占网民比例较小的30岁以上的游戏玩家的绝对数量仍然相当可观。
[1]在网游玩家购买力方面,虽然大多数的玩家集中在30岁以下,收入不高,许多年轻玩家甚至没有收入,但是单凭收入水平来衡量游戏玩家的购买力显然不是很准确。
上世纪80年代后出生的一代人,乐于接受新鲜事物,追求时尚生活。
受文化的影响,孩子花父母的钱觉得心安理得,手机、笔记本、数码相机等高端产品在如今的年轻一代中已不算稀奇。
而年轻的上班族也渐渐习惯于“拿明天的钱办今天的事”。
他们是未来的消费者,具有极大的升值空间,这对于适合做长线广告投放的企业来说是比较合适的。
企业应该转变经营思路,用长远的眼光看待网络游戏广告。
虽然网络游戏广告受众的构成相对于传统媒体来说比较单一,但这恰恰体现了它的集中性和针对性。
国家新闻出版广电总局办公厅关于移动游戏出版服务管理的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版广播电影电视总局(已撤销)•【公布日期】2016.05.24•【文号】新广出办发〔2016〕44号•【施行日期】2016.07.01•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】新闻出版正文国家新闻出版广电总局办公厅关于移动游戏出版服务管理的通知新广出办发〔2016〕44号各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,中央军委政治工作部宣传局,各游戏出版服务单位:为进一步规范移动游戏出版服务管理秩序,提高移动游戏受理和审批工作效率,根据《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》及相关管理规定,现将有关事项通知如下:一、本通知所称移动游戏,是指以手机等移动智能终端为运行载体,通过信息网络供公众下载或者在线交互使用的游戏作品。
本通知所称移动游戏出版服务,是指将移动游戏通过信息网络向公众提供下载或者在线交互使用等上网出版运营服务行为。
本通知所称游戏出版服务单位是指取得国家新闻出版广电总局网络出版服务许可,具有游戏出版业务范围的网络出版服务单位。
二、游戏出版服务单位负责移动游戏内容审核、出版申报及游戏出版物号申领工作。
三、申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏,按照以下要求办理:(一)游戏出版服务单位按照《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等要求,参照中国音像与数字出版协会制定的《移动游戏内容规范》,审核申请出版的移动游戏内容,填写《出版国产移动游戏作品申请表》(见附件),并在预定上网出版(公测,下同)运营至少20个工作日前,将此表及相关证照的复印件(一式两份)报送属地省级出版行政主管部门。
(二)省级出版行政主管部门收到申请材料后5个工作日内应完成下列工作:1.审核申请材料的完备性和准确性。
防沉迷系统,防不住的是什么作者:秋慈来源:《科学之友》2021年第08期有数据显示,截至2020年12月,中国网民人数达9.89亿,其中学生占比最多,达21%。
互联网成为学生获取信息、认识世界和休闲娱乐的重要途径,同时未成年人沉迷网络问题也日渐凸显。
暑假期间,不少家长希望通过青少年防沉迷系统控制孩子上网的时长。
青少年防沉迷系统是在国家相关部门的推动下,由各主要游戏、视频、直播等网络平台推行的软件系统。
进入防沉迷系统的“青少年模式”后,用户的使用时段、在线时长、服务功能等会受到限制,且只能访问青少年专属内容池。
然而,这类系统也存在不少漏洞,一些家长戏称,防沉迷系统“防了个寂寞”。
专家表示,应尽快建立统一的防沉迷标准,以行业合力防治未成年人网络沉迷;国家、社会、学校和家庭应各尽其责,提高未成年人的网络素养。
家住广州的陈萍和正读小学五年级的女儿之间有一个约定:每天可以在“青少年模式”下看40分钟短视频。
“现在女儿看的都是科普教育、知识类的内容,她逐渐有了时间管理的观念。
”陈萍说,有了“青少年模式”后,两年来女儿每天看短视频的时间比较固定,学业也没有受影响。
陈萍提到的“青少年模式”,来源于国家网信办两年前指导国内53家主要网络视频和直播平台统一上线的一套青少年防沉迷系统。
目前,“青少年模式”已成为主要短视频平台的“标配”。
在抖音、快手等短视频平台上,用户选择进入“青少年模式”后,每天只能浏览40分钟,22时至次日6时无法浏览。
一些短视频平台还增加了“无法开启直播和浏览同城页面”功能,用户无法充值、打赏。
北京市民王先生有一个6岁的儿子,他发现抖音“青少年模式”里增加了合集功能,能根据年龄匹配内容。
“孩子这些天喜欢看‘鱼儿请回答’合集,視频用动画和实景方式讲述鱼在水里怎样呼吸、鱼为什么是彩色的、深海的鱼为什么会发光等知识,对孩子挺有吸引力。
”对于一些家长、用户此前提出“青少年模式”内容单调、系统存在漏洞等问题,各平台纷纷进行了升级。
中国网络游戏行业的政策与法规分析随着信息技术的迅速发展,网络游戏行业成为了中国文化产业中的重要组成部分。
然而,由于网络游戏的特殊性,引入一系列的政策与法规成为了保障行业健康发展的必要措施。
本文将对中国网络游戏行业的政策与法规进行详细的分析。
一、行业管理政策为了规范网络游戏行业的运营与管理,中国政府相继发布了一系列的行业管理政策。
首先,国家新闻出版署颁布了《网络游戏管理暂行办法》,明确了网络游戏审批、运营和监管等方面的规定。
其次,国家广播电视总局发布了《网络游戏节目管理暂行规定》,对网络游戏直播等相关内容进行了管理。
这些政策的出台,为网络游戏行业的规范发展提供了法律支持。
二、未成年保护政策随着网络游戏在年轻人中的普及,未成年人的保护成为了重要问题。
中国政府通过立法和政策制定严格的监管措施,以保障未成年人的健康成长。
例如,国家新闻出版广电总局发布了《网络游戏未成年人防沉迷系统实施方案》,规定了未成年人游戏时间和游戏消费的限制。
此外,各大游戏厂商也积极响应政府号召,推出了多项限制未成年人游戏时间和内容的措施。
三、游戏内容审查政策为了保护社会公共利益和传播正能量,中国政府对网络游戏的内容进行严格审查。
国家新闻出版广电总局负责网络游戏内容的审查工作,确保游戏内容符合社会主义核心价值观。
此外,各大游戏厂商也要求游戏上线前经过多轮的内审和测试,确保游戏内容不会违背相关法律法规。
这一系列的政策和措施为网络游戏行业的良性发展提供了方向。
四、游戏外挂与作弊行为打击政策网络游戏的玩家往往会遇到一些不公平的游戏环境,比如游戏外挂和作弊行为。
为了维护游戏的公平性和玩家的利益,中国政府对游戏外挂和作弊行为进行严厉打击。
公安机关主动介入,开展网络游戏环境整治行动,打击实施游戏外挂和作弊行为的违法犯罪活动,给网络游戏行业带来了积极的影响。
五、用户个人信息保护政策随着网络游戏的发展,用户个人信息的保护问题也变得日益重要。
中国政府加大了对用户个人信息的保护力度,制定了相关政策和法规,保障用户个人信息的安全。
防止未成年人沉迷网游须多方合力作者:黄宗跃来源:《教书育人·教师新概念》2021年第11期近日,国家新闻出版广电总局下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间不得以任何形式向未成年人提供网游服务。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏在满足群众休闲娱乐需要、丰富人民精神文化生活的同时,也出现了部分未成年人沉迷网络游戏的问题。
未成年人过多过度投入网络游戏,不仅严重影响了正常学习生活和身心健康,甚至还导致一系列社会问题。
相关部门在新学期开学之际,进一步绷紧监管之弦,可谓正当其时。
事实上,相关部门对未成年人网游时间的干预早已有之。
2019年国家新闻出版广电总局《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。
此次网游企业针对未成年人的“服务”时间被继续压缩,体现出相关部门循序渐进的监管思路,有利于未成年人远离游戏。
未成年人自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖。
尽管网络游戏防沉迷实名验证系统为企业和用户提供了权威准确的身份验证,但一些未成年人借助成年人账号,使得身份识别成为在落实网游防沉迷系统中的一大难题。
值得一提的是,此前国家新闻出版广电总局的一项公示显示,《网络游戏防沉迷实名认证技术要求》拟列入新闻出版业2021年第一批行业标准立項计划。
这意味着网络游戏防沉迷实名认证将迎来国家标准,将有效推动网络游戏运营单位规范开展实名认证。
防止未成年人沉迷网络游戏需要社会各方面共同努力。
规定越严,对执行力度的要求就越高,加强监督巡查,开展专项集中整治,推动防沉迷常态化机制化;游戏企业更要主动承担社会责任,让防沉迷的各项要求落地见效,避免出现“打折扣”“搞变通”等行为。
国家新闻出版广电总局办公厅关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版广播电影电视总局(已撤销)•【公布日期】2018.03.16•【文号】新广电办发〔2018〕21号•【施行日期】2018.03.16•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】广播影视正文国家新闻出版广电总局办公厅关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知新广电办发〔2018〕21号各省、自治区、直辖市新闻出版广电局:近期一些网络视听节目制作、播出不规范的问题十分突出。
有的节目歪曲、恶搞、丑化经典文艺作品;有的节目擅自截取拼接经典文艺作品、广播影视节目和网络原创视听节目的片段,或者重新配音、重配字幕,以篡改原意、断章取义、恶搞等方式吸引眼球,产生了极坏的社会影响。
还有一些节目以非法网络视听平台及相关非法视听产品作为冠名,为非法视听内容在网上流传提供了渠道。
为进一步规范网络视听节目的传播秩序,维护健康清朗的网络空间,现就有关问题要求如下:一、坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为。
所有视听节目网站不得制作、传播歪曲、恶搞、丑化经典文艺作品的节目;不得擅自对经典文艺作品、广播影视节目、网络原创视听节目作重新剪辑、重新配音、重配字幕,不得截取若干节目片段拼接成新节目播出;不得传播编辑后篡改原意产生歧义的作品节目片段。
严格管理包括网民上传的类似重编节目,不给存在导向问题、版权问题、内容问题的剪拼改编视听节目提供传播渠道。
对节目版权方、广播电视播出机构、影视制作机构投诉的此类节目,要立即做下线处理。
二、加强网上片花、预告片等视听节目管理。
各视听节目网站播出的片花、预告片所对应的节目必须是合法的广播影视节目、网络原创视听节目。
未取得许可证的影视剧、未备案的网络原创视听节目,以及被广播影视行政部门通报或处理过的广播影视节目、网络视听节目,对应的片花、预告片也不得播出。
制作、播出的片花、预告片等节目要坚持正确导向,不能断章取义、恶搞炒作。
国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知文章属性•【制定机关】国家新闻出版广播电影电视总局(已撤销)•【公布日期】2014.07.25•【文号】新广出办发[2014]72号•【施行日期】2014.10.01•【效力等级】部门规范性文件•【时效性】现行有效•【主题分类】公共信息网络安全监察正文国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知(新广出办发[2014]72号)各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业:为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。
自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。
为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。
现将有关事项通知如下:一、工作要求全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。
青少年防沉迷斗争史:“最严游戏禁令”的前世今生被网友戏称为“史上最严游戏禁令”的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》由新闻出版署于今年8月30日发布。
随后,各地有关部门按照通知要求,集中处罚了一批违规企业和平台,防沉迷工作进展势如破竹,足见国家在防止未成年人沉迷网络游戏这一问题上决心之坚定。
实际上,青少年沉迷游戏问题被讨论已久,不同的时代有不同的游戏模式,但相同的是游戏成瘾问题是每一代家长、学校乃至社会的心病,我国的政策法规也在与此问题进行着旷日持久的“斗争”。
本期文章,笔者就为大家梳理一下我国防沉迷政策的历史沿革,了解不同时期防沉迷的不同举措,洞悉“游戏禁令”的前世今生。
1.电子游戏时代的防沉迷政策上世纪80年代初,中国诞生了第一台电子游戏机。
此后数十年间,电子游戏机风靡全国,无数青少年沉醉其中,电子游戏厅甚至成了一些青少年放学后的“归宿”。
电子游戏厅数量激增又缺乏管控,甚至还有游戏厅出现了赌博、色情等不健康内容,严重危害青少年的健康成长,引起了社会的高度重视。
2000年国务院办公厅转发了《文化部等部门关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》(该行政法规已于2016年失效),力图对电子游戏厅的违法违规经营现象进行彻底治理。
2000年《通知》对游戏的治理相当严厉。
其中第二条要求停办新的电子游戏经营场所,原有的电子游戏经营场所也不许增添或更新电子游戏设备;第三条则规定不许在中小学校周边200米以内开游戏厅,也不许在国家法定节假日以外接纳未成年人进入游戏厅,违者除由各有关部门分别处罚外,还要被吊销营业执照或予以取缔;第五条将电子游戏经营场所的营业时间限制在早8点至晚24点之间,且须在场所外显著位置悬挂限制未成年人进入标志以及场所名称牌匾。
尽管2000年《通知》并未强调是针对未成年人,但由于当时玩电子游戏的人群主要是青少年,因此该《通知》可视为电子游戏时代,我国针对青少年防沉迷问题作出的代表性政策回应。
国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知正文:----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知国新出发〔2021〕14号各省、自治区、直辖市新闻出版局,各网络游戏企业,有关行业组织:一段时间以来,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题突出,对正常生活学习和健康成长造成不良影响,社会各方面特别是广大家长反映强烈。
为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,现将有关要求通知如下。
一、严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。
自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
二、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。
所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
三、各级出版管理部门加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。
四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。
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国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验
证工作的通知
各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业:
为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。
自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。
为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。
现将有关事项通知如下:
一、工作要求
全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。
二、适用范围
网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。
受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。
三、监管措施
(一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。
(二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。
(三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。
四、实行通报制度
国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。
本通知自2014年10月1日起实施。
国家新闻出版广电总局办公厅
2014年7月25日来源: /fg/detail531979.html。