游戏产业不是天使,但也绝不是魔鬼
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游戏行业讲话稿尊敬的各位嘉宾、游戏从业者和爱好者们:大家好!我很荣幸能在这个重要的场合发表演讲,今天我想和大家分享一些关于游戏行业的观点和见解。
首先,让我们回顾一下游戏行业的发展历程。
游戏作为一种娱乐方式,已经深入人们的生活,成为了青少年和成年人之间的交流桥梁。
作为一种创造性的媒介,游戏帮助我们拓展了想象力、提高了解决问题的能力,并且为人们带来了乐趣和激情。
然而,我们也必须认识到游戏行业所面临的一些挑战。
首先,游戏行业受到了来自社会的质疑,尤其是对于青少年健康成长的影响。
我们必须承认,虽然游戏可以激发人们的创造力和想象力,但过度沉迷游戏也会影响到学业、社交以及身体健康。
因此,我们需要制定一系列的政策和措施,以确保游戏行业的健康发展,同时保护玩家的权益。
其次,游戏行业也面临着版权保护和盗版问题。
在数字化时代,游戏的盗版现象屡见不鲜,这给游戏开发商和版权持有者带来了巨大的损失。
因此,我们需要加强法律法规的制定和执行,以加强对游戏知识产权的保护,并打击盗版行为。
另外,游戏行业也面临着技术创新和市场竞争的压力。
游戏技术不断发展,新的游戏形式和游戏设备层出不穷。
在这个竞争激烈的市场环境中,游戏开发者需要不断提高技术水平和创新能力,以赢得玩家的喜爱和市场份额。
针对以上问题,我想提出以下几点建议:第一,加强游戏行业自律。
游戏开发商和平台提供商应该自觉履行社会责任,确保游戏内容的健康和积极向上。
同时,应该加强对青少年玩家的保护,限制他们对于游戏的过度沉迷,提供良好的游戏环境。
第二,推进游戏版权保护工作。
政府应制定相关法律法规,加强对游戏知识产权的保护,打击盗版行为,同时游戏开发商和版权持有者也应该积极采取措施保护自身的利益。
第三,鼓励技术创新和合作共赢。
游戏开发者应不断提高技术水平,推陈出新,创造更多的游戏精品。
同时,游戏企业之间应该加强合作,分享资源和经验,实现共同发展。
第四,加强社会对游戏行业的监管和支持。
电竞行业的社会意义与意识形态的探讨电竞行业的社会意义与意识形态的探讨电子竞技(eSports)作为一种新兴的体育项目,近年来在全球范围内迅速崛起并受到广泛的关注。
与传统的体育运动相比,电竞游戏更多地依赖于计算机技术和互联网的支持,具有独特的特点和发展模式。
在这个数字化的时代,电竞行业不仅仅是一种娱乐形式,它在社会意义和意识形态方面也具有重要的作用。
首先,电竞行业是一个提供机会平等的领域。
与传统体育相比,电竞游戏并不强调体力和身体素质,而更注重玩家的智力、反应能力和团队合作能力。
这使得电竞游戏在培养年轻人良好态度和价值观方面具有独特的优势。
通过参与电竞游戏,年轻人可以学习到团队合作、互相支持、克服困难的重要性,并在游戏中培养出积极向上的态度,这对年轻一代的心理健康和成长具有积极的影响。
其次,电竞行业在培养科技创新人才方面也具有重要意义。
电竞游戏和电子竞技产业的发展离不开技术的不断创新和进步。
电竞行业提供了一个创新的平台,为年轻人培养技术创新的能力和思维方式。
在竞技游戏中,玩家需要不断地适应游戏规则和更新的技术,提高游戏技巧和战术,这培养了他们的创新思维和解决问题的能力。
同时,电竞游戏还吸引了大量的科技公司和投资,推动了科技创新和产业发展,为社会经济的进步做出了贡献。
此外,电竞行业也对推动社交和文化交流具有积极影响。
电竞游戏不再是单纯的个人娱乐活动,更多地成为了一种集体的体验和社交互动方式。
玩家可以通过电竞游戏结识到来自不同地区、国家的朋友,共同讨论游戏的策略和技巧,促进了不同文化之间的交流和理解。
电竞比赛也成为了一种全球化的文化现象,吸引了数以亿计的观众观看比赛,推动了国际间的文化交流和融合。
然而,电竞行业在社会意义和意识形态方面也存在一些问题和挑战。
首先,电竞行业在商业化方面存在过度追求利益的问题。
由于电竞游戏的热度和市场价值的不断上升,一些商业公司和投资者过于关注于盈利,而忽视了游戏的公平性和玩家的体验。
Game 游戏582020年,腾讯游戏在一片质疑声中赚得盆满钵满,却攒了一肚子委屈。
一个是全球最赚钱的游戏公司,一个是全球“最讨人厌”的游戏公司。
这两个身份同时在腾讯游戏身上交缠。
外界一边眼红腾讯游戏多金,一边吐槽腾讯游戏游戏品质不佳。
腾讯游戏 跌下神坛?图细雨文腾讯游戏错过二次元是个伪命题2019年,腾讯游戏在其品牌全新升级公开信中这样说:“我们将持续通过与拳头、Supercell、Epic、动视暴雪、育碧、任天堂等150多家海外领先的企业的投资与合作,链接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业未来的创新和增长,提供源源不断的推动力。
”可以看到,腾讯与全球主要游戏上下游厂商都建立了广泛的合作和投资关系,在游戏品类上几乎涵盖了所有游戏品类,也包括二次元游戏。
最有代表性的投资合作案例是:腾讯游戏投资了白金工作室,该工作室坐拥大名鼎鼎的二次元游戏《猎天使魔女》和《尼尔机械纪元》等经典日本ACT动作游戏。
可以说腾讯游戏从来没错过二次元,相反上下游产业从IP到产品布局广阔。
它只是错过了米哈游,或者说米哈游可能不想被腾讯游戏投资而已。
腾讯游戏的核心竞争策略:一直在让子弹飞二次元游戏的火热场景如同2018年左右“大逃杀”类游戏的火爆。
网易凭借强大的研发优势和市场敏锐度,抢先在中国市场发布了“大逃杀”玩法的《荒野行动》,在初期取得了很大成功。
腾讯则直接投资了“大逃杀”类游戏的开创者—《绝地求生:大逃杀》的母公司蓝洞,并获得了版权,随后推出了正统移动版的《和平精英》。
在玩法、画质、平衡性和买量力度上全面超越网易,《荒野行动》随后被挤到了日本市场“续命”。
腾讯将二次元版权战的打法也应用到了其他游戏品类,包括2020年大火的SLG(策略类)游戏。
腾讯投资了P社,最有代表性的游戏是《欧陆风云》系列和《钢铁雄心》系列。
P社是SLG战棋游戏的集大成者和该游戏品类的开创者,目前活跃的网游SLG如阿里巴巴的《三国志战略版》都不同程度的借鉴了P社游戏的玩法和创意;腾讯还全资收购了《全境封锁》和《杀手》等3A大作的母公司Sharkmob。
游戏行业对经济发展的影响与贡献对于很多人来说,游戏是一种娱乐方式,是放松心情的工具。
然而,随着科技的不断发展,游戏行业已经成为了一个庞大而充满活力的产业。
它不仅仅是满足人们娱乐需求的工具,更是对经济发展做出了重要的贡献。
本文将讨论游戏行业对经济发展的影响与贡献。
一、就业机会的增加游戏行业的快速发展为社会创造了大量的就业机会。
首先,游戏开发公司需要大量的程序员、设计师、美工等技术人才,他们的需求不断推动着相关专业的培训与发展。
其次,游戏的发行、销售、宣传等环节也需要大批的人员支持。
此外,游戏产业的发展还带动了周边产业的兴起,如游戏设备、游戏外设等制造厂家,以及相关的物流、配送等服务企业。
所有这些都为经济增长带来了新的动力。
二、创造巨额收益游戏行业作为一个市场潜力巨大的产业,不仅仅满足了人们的娱乐需求,也创造了巨额的经济效益。
游戏的创意、研发、制作和销售等环节都是富有商机的。
据统计,全球游戏市场规模已经超过了数千亿美元,这个数字还在不断增长。
例如,著名游戏公司Blizzard Entertainment旗下的游戏《魔兽世界》就曾取得了惊人的成绩。
这些收益的增加,不仅带动着游戏产业的发展,也为国家经济做出了贡献。
三、文化交流与传播游戏是一种富有文化内涵的产品,通过游戏,不同文化、不同国家的人们可以进行交流与互动。
游戏的跨国传播,为各个国家之间的文化交流提供了新的平台。
例如,日本的动漫游戏在全球范围内享有盛誉,不仅为日本带来了巨额收益,也使得日本文化受到了更多人的认可与喜爱。
同样,中国的游戏也开始逐渐走向世界,促进着中国传统文化的传播。
四、技术创新与推动游戏行业出品的产品往往需要借助先进的技术支持,这推动了科技创新的发展。
例如,虚拟现实技术、人工智能技术、增强现实技术等都得到了广泛的应用与推广。
这些技术的发展不仅仅对游戏行业有益,也在很大程度上推动了其他行业的发展。
同时,游戏行业也不断挑战技术的边界,推动科技创新的不断提升。
远离赌博珍爱生活赌博的产生与流行,是历史发展消极面的反映,为社会之陋习,不论于人、于家、于国,皆为有害。
赌与禁赌在中国历史上已经并存了数千年,为什么赌博现象屡禁不止呢?更深层的原因还在赌博本身,赌博行为本身满足了人们的某种需要,或者说赌博本身与人的某些习性有契合之处。
在对赌博的整治中,打击力度不够,被认为是主要原因。
这么多年来,赌博问题非但没有解决,甚至日趋严重。
这也同时检验了执法者的智慧与廉政成色。
赌博是引发青少年人违法犯罪的重要诱因之一。
一、人类赌博史概述人类赌博史可谓源远流长,发展至今也创造出许多赌博方式。
研究中国赌博史,要追溯到先秦时期。
先秦出现的赌博种类主要有陆博、弈棋、斗戏及蹴鞠等。
当时一些地区,还出现了专门以赌博为业的“博徒”。
历史上商品经济最发达的地方,也是赌博最盛行的地方。
明清的江南苏杭一带,汉唐的长安、洛阳最为典型。
近代欧风东渐,沿海的广州、上海、天津等通商口岸城市,赌博最为泛滥。
当下,网络技术的高速发展,会给赌博提供更多空间,如果管理不到位后果更难以想象。
关于赌博的危害,媒体与公众业已言说过无数次。
我们永远不能忘记,在我们身边曾经发生过许多因赌博引发的被黑心狼诱骗后套牢,搞得身败名裂,妻离子散,家破人亡的,身陷囹圄的典型案件,耗尽一生积累的家财,挥霍一空,还殃及父母和家人。
因债台高筑,跳楼投河割腕喝药的报道时常见诸报端。
至今仍让我们难以忘怀!赌博之所以有会市场,最直接的原因,还是有一些人管不住自己赌博的冲动。
有人在赌博上输掉了几百万、有玩家输掉100多万后得了精神病,有月薪千元的打工者输掉了活命钱……赌博发财的冲动很多人都有,但真正在赌博上发财的能有几人?赌博工具多数被动过手脚,中奖率可以被调到极低的状态、有多少人能玩得过赌博游戏的组织者、经营者呢?小赌怡情,大赌伤身。
一旦染上赌博恶习,便欲罢不能,结果是越赌越穷,越穷越赌。
纵观四千多年中国赌博与禁赌历史,可以发现一个有趣的社会现象,即赌与禁赌,如形之于影,几乎是相伴而生。
2024年端游市场环境分析1. 引言端游市场是指使用个人计算机或游戏机进行游戏的市场。
随着技术的不断进步和智能手机市场的兴起,端游市场正在经历一系列变革。
本文将分析当前端游市场的环境,并提出相应的发展建议。
2. 市场规模端游市场在过去几年中呈现稳定增长态势。
根据市场调研公司的数据,2020年全球端游市场收入为200亿美元,预计未来几年将保持每年5%的增长速度。
中国是全球最大的端游市场,占据了全球市场份额的30%。
3. 竞争对手分析端游市场存在着激烈的竞争。
主要的竞争对手包括游戏开发公司、发行商和互联网巨头。
一些知名的端游公司如暴雪娱乐、网易游戏和腾讯游戏等占据了市场主导地位。
他们拥有强大的研发实力和品牌影响力,持续推出高质量的游戏产品。
4. 技术发展趋势随着移动设备的普及和硬件性能的提升,移动游戏逐渐崛起。
智能手机的高性能处理器和图形芯片使得用户能够在移动设备上享受高画质的游戏体验。
此外,虚拟现实和增强现实技术的发展也为端游市场带来了新的机遇。
5. 法律政策端游市场受到各国政府的监管。
对于游戏内容的审查、游戏上线审核和游戏运营许可等都需要符合相关法律法规的要求。
此外,电子商务领域的法律法规也对端游市场产生了一定影响。
6. 消费者需求和行为消费者对于端游市场的需求和行为也在发生变化。
越来越多的用户选择在线游戏,而不是购买实体游戏光盘。
游戏市场也在从单机游戏向多人在线游戏转变。
此外,游戏社交化的特点也在吸引更多用户加入。
7. 市场前景与机遇尽管端游市场面临一些挑战,但也存在着一些机遇。
随着5G技术的普及,网络速度将进一步提高,为游戏提供更好的在线体验。
此外,云游戏技术的发展将使得用户无需下载游戏即可进行游戏,进一步拓展了市场潜力。
8. 结论端游市场是一个充满机遇和挑战的市场。
了解市场规模、竞争对手、技术发展趋势、法律政策和消费者需求,将有助于制定合适的市场策略。
未来,端游市场将迎来更多发展机遇,需要游戏开发商和发行商紧跟市场变化,不断创新和适应新的技术趋势。
是否应该废除游戏产业辩论辩题正方观点,应该废除游戏产业辩论辩题。
首先,游戏产业在当今社会已经成为一个不可或缺的部分,它不仅为人们提供了娱乐方式,也为经济发展做出了巨大贡献。
根据美国娱乐软件协会的数据,2019年,全球游戏产业的市场规模达到了1521亿美元,远远超过了电影和音乐产业。
因此,废除游戏产业辩论辩题是不合理的。
其次,游戏产业也为年轻人提供了就业机会。
越来越多的游戏公司涌现出来,为社会创造了大量的就业岗位。
同时,游戏产业也为其他行业带来了发展机会,比如游戏设计师、程序员、美工等专业人才的需求也在不断增加。
因此,废除游戏产业辩论辩题将会对就业市场产生负面影响。
此外,游戏产业也对人们的智力和创造力有着积极的影响。
许多研究表明,玩游戏可以帮助人们提高逻辑思维能力、反应速度和协作能力。
而且,很多创新的科技成果都是由游戏产业中的技术和理念衍生而来的。
因此,废除游戏产业辩论辩题将会限制人们的创造力和智力发展。
最后,废除游戏产业辩论辩题也违背了言论自由的原则。
作为一个自由开放的社会,人们应该有权利表达自己对游戏产业的看法,并通过辩论来促进社会对游戏产业的深入了解和讨论。
综上所述,废除游戏产业辩论辩题是不合理的,游戏产业对社会的贡献是不可忽视的。
我们应该通过辩论来促进对游戏产业的深入了解和讨论,而不是一味地废除辩题。
反方观点,不应该废除游戏产业辩论辩题。
首先,游戏产业在当今社会已经成为一个不可或缺的部分,它不仅为人们提供了娱乐方式,也为经济发展做出了巨大贡献。
根据美国娱乐软件协会的数据,2019年,全球游戏产业的市场规模达到了1521亿美元,远远超过了电影和音乐产业。
因此,废除游戏产业辩论辩题是不合理的。
其次,游戏产业也为年轻人提供了就业机会。
越来越多的游戏公司涌现出来,为社会创造了大量的就业岗位。
同时,游戏产业也为其他行业带来了发展机会,比如游戏设计师、程序员、美工等专业人才的需求也在不断增加。
因此,废除游戏产业辩论辩题将会对就业市场产生负面影响。
发展游戏电竞产业的意义游戏电竞产业的发展意义近年来,游戏电竞产业以强劲的势头迅速崛起,成为新的经济增长点。
游戏电竞产业的发展不仅仅带来了巨大的经济效益,更是具有重要的社会意义。
本文将从经济、就业、文化传承、教育培养、国际交流等多个维度探讨游戏电竞产业的发展意义。
首先,游戏电竞产业不仅是一个充满商机的产业,更是一个巨大的经济增长点。
据统计,2019年全球游戏市场规模已超过1500亿美元,游戏产业不仅为国家贡献了巨大的税收,还带动了相关产业链的发展。
从游戏开发、硬件设备、直播平台到赞助商支持,游戏电竞产业整个生态系统的形成极大地促进了相关产业的繁荣。
游戏电竞产业的蓬勃发展还带动了创业就业的热潮,为大量年轻人提供了创业和就业的机会,促进了人才流动和经济发展。
其次,游戏电竞产业具有重要的文化传承意义。
电竞运动作为一种新兴的竞技方式,能够吸引年轻人的兴趣和热情。
电竞通过游戏,将竞技和娱乐融合在一起,让更多人能够参与其中。
游戏电竞产业的发展推动了传统文化和现代科技的结合,使原本高冷的电子产品变得更加亲民,成为一种受众广泛的文化形式。
同时,游戏电竞产业也对传统文化传承起到了推动作用,很多游戏中融入了传统文化元素,让年轻人通过游戏电竞的方式了解和传承传统文化。
此外,游戏电竞产业还具有重要的教育培养意义。
电竞游戏需要玩家具备良好的反应能力、团队协作能力、战略思维等多方面的素质。
通过参与游戏电竞,年轻人能够锻炼和提升这些能力,增加自身竞争力。
同时,游戏电竞产业也为相关专业的培养提供了机会,从游戏设计、赛事组织、解说等多个方面为青年人提供了就业和发展的空间。
通过培养和发展游戏电竞产业,将有助于提高国家的整体教育水平和人才质量,为国家和社会培养更多的优秀人才。
最后,游戏电竞产业的发展还有助于国际交流与文化交流。
电竞作为一项全球化的竞技活动,吸引了来自世界各地的玩家和观众。
通过参与国际比赛,玩家们可以与来自不同国家和地区的选手进行交流和对抗,促进了不同文化的融合和理解。
是否应该取消全球化游戏产业辩论辩题正方观点,应该取消全球化游戏产业。
首先,全球化游戏产业带来了文化同质化,导致了世界各地的游戏内容趋同化,丧失了各国独特的文化特色。
比如,许多游戏都是以西方文化为主题,忽略了其他国家的文化,这种同质化严重影响了游戏产业的多样性和创新性。
正如美国作家厄尼斯特·海明威所说,“文化的毁灭是由于人们对文化的忽视和冷漠。
”因此,应该取消全球化游戏产业,保护各国独特的文化。
其次,全球化游戏产业也给国家带来了文化侵略的风险。
随着全球化游戏产业的发展,一些国家的传统文化受到了较大的冲击。
比如,中国的传统文化在全球化游戏产业中逐渐被西方文化所替代,这种文化侵略对于国家的文化传承是非常不利的。
正如中国古代思想家孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。
”应该取消全球化游戏产业,保护各国的传统文化。
最后,全球化游戏产业也给国家带来了安全隐患。
随着全球化游戏产业的发展,一些国家的信息安全受到了较大的威胁。
比如,一些游戏可能会收集玩家的个人信息并泄露给第三方,这种信息安全隐患对于国家的安全是非常不利的。
因此,应该取消全球化游戏产业,保护国家的信息安全。
综上所述,全球化游戏产业带来了文化同质化、文化侵略和信息安全隐患,因此应该取消全球化游戏产业,保护各国的文化和安全。
反方观点,不应该取消全球化游戏产业。
首先,全球化游戏产业带来了文化交流和融合,促进了世界各国的文化交流和理解。
比如,许多游戏都是以多种文化为主题,通过游戏玩家可以了解到不同国家的文化和历史,这种文化交流和融合有助于增进各国之间的友谊和合作。
正如英国作家威廉·莎士比亚所说,“世界是一个舞台,而人生是一场戏。
”全球化游戏产业促进了世界各国的文化交流和融合。
其次,全球化游戏产业也带来了经济发展和就业机会。
随着全球化游戏产业的发展,许多国家的游戏产业得到了较大的发展,为国家的经济发展和就业创造了机会。
比如,中国的游戏产业在全球化游戏产业中占据了重要地位,为中国的经济发展和就业创造了巨大的贡献。
是否应该废除游戏产业辩论辩题正方观点,应该废除游戏产业辩论。
首先,游戏产业在一定程度上对青少年的健康产生了负面影响。
根据世界卫生组织的数据显示,长时间沉迷于游戏会导致青少年近视、肥胖等健康问题。
而且,一些暴力游戏也会对青少年的心理健康造成影响,甚至导致一些极端行为。
因此,废除游戏产业可以减少这些负面影响,保护青少年的健康成长。
其次,游戏产业也存在着版权侵权等问题。
一些游戏公司为了获取更高的利润,会侵犯其他公司的知识产权,这不仅损害了其他公司的利益,也破坏了整个产业的良性发展。
废除游戏产业可以减少这些侵权行为,维护整个产业的发展环境。
此外,游戏产业也存在着一些不良的商业行为,比如虚假宣传、低俗内容等。
这些行为不仅伤害了消费者的权益,也影响了整个产业的形象。
废除游戏产业可以减少这些不良行为,提升整个产业的品质和声誉。
综上所述,废除游戏产业可以减少对青少年健康的负面影响,减少侵权行为,提升整个产业的品质和声誉。
因此,我们认为应该废除游戏产业。
反方观点,不应该废除游戏产业辩论。
首先,游戏产业在一定程度上对经济发展起到了促进作用。
根据中国互联网络信息中心的数据显示,游戏产业在国内的市场规模已经达到了数千亿人民币,为国家的经济增长做出了重要贡献。
废除游戏产业会导致大量的失业和经济损失,对整个国家的经济发展造成严重影响。
其次,游戏产业也为创新和技术发展带来了新的动力。
一些优秀的游戏作品不仅在娱乐领域取得了成功,也在技术创新和文化输出方面做出了重要贡献。
废除游戏产业会削弱这些创新动力,影响整个国家的科技进步和文化输出。
此外,游戏产业也为社会带来了丰富多彩的娱乐生活。
许多优秀的游戏作品不仅给玩家带来了乐趣,也成为了文化的一部分,对社会的发展起到了积极作用。
废除游戏产业会剥夺人们的娱乐权利,影响社会的和谐稳定。
综上所述,游戏产业对经济发展、创新和文化输出、社会娱乐等方面都起到了积极作用。
因此,我们认为不应该废除游戏产业。
周一责任编辑 尹欣 唐蓓茗封面设计 柳友娟星期一星期一责任编辑 尹欣 唐蓓茗本刊视觉统筹 柳友娟周一纵深纵深游戏产业不是天使, 但也绝不是魔鬼本报记者 龚丹韵比上海这几天的天气还热的 是昨天闭幕的 办了 届的 已经成为了一个现象级盛会 大批游戏厂商趋之若 鹜 各路游戏高手云集 游戏爱好者人流如织 展会 的 品 牌 效 应 有 目 共 睹 但 因 为内容指向的是游戏 还是被很多人贴上 小孩子玩的 标签 殊不知 这个 小孩子玩的 产业已经越玩越大 如今 中国网游不仅在技术上 处于全球前列 规模也是全球最大 走出去的脚步更是快得超乎很多人的想象 但 对于这个正在对中国经济和文化发展 社会心理建构产生聚变反应的产业 因为 不了解而生发的误解 依然重重用不当 会引发悲剧游戏心理诱惑难道防不胜防几年前 一份研究报 告 表 明 同样是玩网络游戏 中国人 沉溺的比例远超国外 有人认为是因为三大缺失 使网络成为替代品 第一是父亲 功能的缺失 父亲代表着规则和 秩序 孩子自控能力与父亲有很 大关系 但在中国家庭中 父亲 不太陪伴孩子 第二是游戏本身 的缺失 很多人以为 中学阶段 的孩子已经不需要游戏了 实际 上他们仍然需要 而且需要更丰 富的游戏帮助成长 第三则是同 伴的缺失 复旦大学哲学系教授 王 德 峰说 社会生活的缺失 才是问 题的根源 人是社会的动物 孩 子也需要社会生活 需要排解孤 独 如今这样的机会日趋减少 于是他们就把网络当成同伴 当 成社会 当他们无法从真实世界 中感受到自己作为人的价值 多 以分数为指挥棒的学校教育更 是雪上加霜 学生成了得分机 器 而不是有天性的人 于是 一 部分被压抑的人性 不得不重新 寻找落脚之地 这个地方就是网 络 首先是我们社会自身供给 的缺失 才使网游乘虚而入 它 成了维系孩子成长的社会替代 王德峰如此强调 品 新发现 杂志主编严锋也 有类似的分析 游戏的设定是 你只要付出努力 就能实现目 标 满足人在成长中的自我价 值 而现实中 一个孩子如果总 得不到鼓励 感受不到自己的存 在 便会备受挫折 只能在游戏 中寻找愉悦 相反 现实中多一 些鼓励和肯定 多一些精彩的活 动和有趣的陪伴 网游对他的吸 引力就会降低 从心理学角度说 孩子一旦 沉迷于一样东西 直接禁止 是游戏产业惊人的增长一年半以前 后 徐炯 同样 太 对游戏产业 直到出任上海市新 不了解 闻出版局局长后 他不断看到 一些 惊人的数据 比如 去年中国电影总票 亿元 让不少人欢 房将近 欣鼓舞 可去年中国游戏的营 亿元 是 业收入已超过 电影票房的 倍以上 而且中 国电影票房中 有一半贡献给 了从国外引进的片子 但游戏 归于国产游戏 收入的 今年上半年 这一比例上升到 每一个中国文化人 大概 都有一个梦想 就是让中国文 化产品 走出去 当我们为某 一部国产电视剧在国外播放 而欢欣雀跃时 很多人并不知 道 其实国产游戏正在 成群 结队 走出国门 亿美元 这是去年中 国原创游戏的海外销售额 同 今年的数据 看 比增长 走势将更为惊人 徐炯感慨 在我们的心目中 中国文化 走出去 是影视 是图书 或 是其他一些文化门类 但恐怕 没几个人会想到游戏 然而 正是不被人注意的 游戏 如今却像施展 轻功 那 般 悄无声息又快步如飞 成 为中国文化 走出去 的一支 生力军 中国网游公司在世界 各地落地生根 有人说 这既 是自己 走 出去 也是被 拉 出去的 拉动的力量 是强劲 的市场需求 从全球来看 美国的游戏 业连续多年超过好莱坞电影 业 是全美规模最大的娱乐产 业 日本的动漫产业是 国家 市场份额占据全 第三支柱 被视为 国家战略 和 球 国家外交策略之一 韩国动 漫游戏产业则是国民经济六 大支柱之一 全球第三产业 中 动漫游戏产业 包括各 种衍生产品 增加值已超过电 影 跃居第一 这些数据其实都在指向 未来 如果想在 一个事实全球范围竞争国家的文化软 实力 动漫游戏的作用不可低 估 而与游戏所承载的分量相 比 我们对它的了解和关注 似乎都轻了些游戏企业有趣的创新十多年前 电子游戏刚被 引进中国时 曾被当作洪水猛 兽 对 主机游戏 下了禁令 一禁 年 而人们对于游戏 的热情 却没禁住 主机游戏 被遏制住 却没想到成全了正 在兴起的另一种游戏类型 网 络游戏在国内开始星火燎原 仅上海 年的网络游 多亿 戏营业收入就高达 元 徐炯对游戏产业最初的印 象是这样两点 一是需求惊 人 玩家狂热 发展潜力非常 之大 二是游戏公司都是年轻 人在创新创业 活力极强 游戏公司的创新活力 在 莉莉丝科技有限公司里 可见 一斑 市面上有口皆碑 每个月 流水超过 亿的手游 刀塔传 奇 正是出自莉莉丝之手 公 王信文说 他的目标是 司 做一家很酷的公司 的确很酷 这家位于漕河 多平方 泾的公司 占地 名员工 公司里有 米 约 猫舍 鱼塘 小剧院 冥想室 甚至还有滑梯 可以从楼上的 酒廊直接滑到下面的办公区 然而难以想象的是 年这家公司才刚刚成立 彼 后 年轻人从腾讯 时 名 游戏部门辞职 创立了这家小 公司 当时启动资金仅仅 万元 未满 年 就取得如今 的成绩 主要是靠创新 联 合创始人张昊说 年是莉莉丝创办元 年 同时也是中国游戏产业的 一个盘整年 大公司不断兼并 收购小公司 对市场进行 卡 提高门槛阻止后来人进 位 入 游戏市场 已是一片厮杀 的 红海 虽然销售额上千亿 元 但能够真正赚钱的游戏公 一款游戏推出 司却不到 后 个月内若没有 过亿票房 那就注定沉寂失败 和拍 电影的风险一样 有太多不确 定性 这种情况下 莉莉丝能杀 出重围 除了创新别无他路 刀塔传奇 改变了以往卡牌 游戏撞击式的玩法 屏幕颇具 动感 颠覆了这个品类的固有 模式 甫一面世 就大受欢迎 今年年初 有 亿元的资本 找上门来 想要谈收购 这让 创业团队有点晕 其实还是有点动摇 的 毕竟这辈子都没见过这么多 张昊坦率地表示 然后 钱 我们开会讨论就在想一个问 题 假设资金到手 大家拿着 钱接下去做什么呢 想来想 去 还是想做游戏 既然如此 那又何必卖掉它游戏文化也在 “ 走出去”中国文化怎么 走出去 过去的想法比较 高大上 比 如花很大力气 翻译中国的经 典著作 可是受众非常有限 什么是中国文化元素目 前最成功的输出 武侠应算其 一 这也提示了怎样的文化产 品类型更具广泛传播效果 反 过来 西方文化对我们的强效 传播 主要靠的也是好莱坞大 片 流行音乐 动漫游戏这类 通俗文化 文化输出的技巧 有一 种讲法叫夹心巧克力 外面是 巧克力 让人喜欢吃 吃到里 面 有一点核 就是文化的内 容 如果把这个核做得很大 直接拿出去 大部分人咬不 徐炯这样比喻 动 吃不消 我们一讲输出 就想把一个 严肃的孔夫子推向世界 外国 人其实很难接受 因为离他们 的文化背景太遥远 指望人家 像粉丝一样 愿意费心费力了 解你的方方面面 那是一厢情 愿 日本的文化输出做得有 技巧 主要依靠的就是动漫 它从未刻意强调 动漫一定要 承载日本古典哲学或文学名 著之类的内容 而是按照市场 规律和人们的接受规律来做 在竞争中产生能走进全球市火爆现场蒋迪雯 摄场的作品 其中携带的日本文化 元素 激发了西方人进一步了解 日本文化的兴趣 在文化创造上 目前很多国 产网游的中国意韵都颇深 比如 仙侠题材的游戏 包含着中国人 对天人合一的理解 和对生死 命运的看法 大量的网络小说 动漫 音乐 游戏 充满古风古 韵 这些都可能像直接诵读唐诗 宋词一样 触发年轻人对传统文 化的喜爱和深入探究的热情 也许 像游戏这样在老一 代人眼中没什么营养的文化产 品 正以它的方式 影响年轻人 逐渐走向主流文化 传统文化 徐炯说游戏偏见更应该关注人性对游戏 我蛮纠结的 徐炯 坦言 从产业的角度支持游戏发 展 我可以说 从繁荣文化的角 度 却很难像说图书那么理直气 壮地说出口 但有一点要讲 就是对它的一些偏见 需要纠正 第一个偏见 只有年轻人 尤其是不上进的年轻人才玩游 戏 其实游戏是人的天性 不分 年龄 中老年人中也不乏爱玩游 戏的 比如打牌 搓麻将 玩起来 一代顽主 同样可以没日没夜 文人 的代表王世襄先生 就喜 欢玩蛐蛐 鸽子 在那个年代 斗 蛐蛐正是 玩物丧志 的游戏 社 会评价相当糟糕 第二个偏见 游戏是让人上 瘾的毒药 从天性的角度 指望 人什么都不玩 只埋头苦读苦 干 是不现实的 人不是机器 特 别是青少年更不可能像机器一 我听 样 完全理性 按部就班 说一些孩子 考进大学以后 疯 狂地玩游戏 恐怕他们是之前被 压抑得太久 进了大学 少了家 徐炯 庭管束 一下子爆发了 说 但我觉得 现实会把他们拉 回来 不会一直沉溺 第三个偏见 就是贴上 不 务正业 的标签 许多人觉得 玩 游戏只是浪费时间 读书才是好 事 但其实 书本 影视 游戏 都是文化的门类样式 每一个门 类中 内容都有高低之别 雅 俗之分 书和书就不一样 一 部分书属于娱乐消遣性质 读 来只为快乐 也可以视为一种 游戏 曾经 有些西方知识分子 认为电视里播的都是肥皂剧 看电视纯属浪费时间 所以把 家里没有电视机当成引以为 傲的事 然而他们忽视了 电 视里有开拓眼界的节目 有书 本表达不了 描绘不好的知 识 关键还是人们怎么去看游戏精神社会的寓言中国科幻小说作家刘慈 欣 写过一本书叫 超新星纪 其中假设 地球惨遭横 元 岁以下的人幸存 祸 只有 一个突然只剩孩子的社会会 变得怎样 发展动力是什么 成年人为生计 为名利 都要 赚钱 这成了世界运作的重要动力 而小孩没有经济概念 图的就是开心 不愿忍受工作 的枯燥 最终 这个全新的 年 轻社会 找到了自己的运作动 力 谁工作好 奖励的不是现 金 而是假期 可以去超级游 乐场 随便玩 社会成员们为 了游戏的快乐而工作 借刘慈欣的独特视角看 我们身处的现实 对财富的追 求是不是过分凌驾于人的游 戏天性 快乐感和幸福感之上 了 游戏玩耍 兴趣爱好 于是 成为格格不入的 敌人 对游 戏的 零容忍 是否也是一种 不正常 如果说 刘慈欣写的是科 幻寓言和哲学遐思 那么另外 一本书 游戏化思维 改变未 则讲述了 来商业的新力量 把游戏精神变成现实操作的 真实案例 书中举例 很多人希望每 天坚持跑步 可偏偏很难坚 持 于是有人开发出跑步的 软件 软件让你自己设定 目标 然后每天提醒 今天跑了没有 当你开始跑 则反复 反馈 现在跑了多少 离当天 目标还有多远 这是借用了游 升级 的设计及 戏中 通关 其背后的心理学原理 人需要 一个直观的目标 不断被激 励 软件还设计了一个圈子 可以让你看到朋友们 也让朋 友们看到你的表现 以此激发 人的好胜心 让你为了晒成绩 而坚持跑步 另外一个例子发生在 行业 微软每次新推出一套系 统或软件 都需要很多工程师 挑毛病 但挑毛病是一个十分 枯燥的过程 微软设计了一套 游戏 每挑到一个毛病 就 给你打分 随着点数增加还会 提升等级 同时设立排行榜 让不同的团队比赛 如此一 来 枯燥的工作有了乐趣 变 得动力十足 这些例子说明 游戏对人 性的洞察 值得借鉴 也正是 因为设计者吃透了人性包括 弱点 游戏才这么令人着迷 当然运用得当 海阔天空 运最简单粗暴好用的手法 也是家 长们的第一反应 多陪伴 多肯 定 多鼓励 这样的 长期路线 显然更加复杂 中国人的教育手 段 通常也喜欢直接禁止某些行 为 很少主动做些什么来填补心 灵空白 大多数长辈堵死 管死 之后 却没有解决根本的核心问 题 给孩子提供怎样的精神补 品 只要人的孤独感 存在感没 有找到出口 游戏的诱惑力永远 防不胜防 那么游戏的吸引力为 何 如 此之大呢 这个问题 不仅困扰 着反感游戏的人们 也困扰着历 史上的诸多大师 席勒说 只有当人游戏的 时候 他才完全是人 对多种文 明进行考察后 荷兰文化史学家 胡伊青加得出这样一个结论 文明是在游戏中产生和发展起 来的 数遍历史上的各家学说 都有一个共性 那就是总把游戏 和人性本能 基因遗传 文明进 化联系在一起 可以这样剖析 游戏首先是 玩家们主动选择的 不受外力强 迫 仅这一点 自觉自愿原则 就特别体现出个体的独立和存 在感 其次 游戏结果不具有太 多现实意义 游戏中体会到的快 乐 是人类一种本能的 感性的 快乐 无关世俗的是非名利 规 训束缚 这正是 完整的人 的定 能充分呼应生命本能 又 义 不易察觉地服从理性规则 游戏的意义在于 它象征了 年轻人自由的生命活动 不说 教 不拔高 只是愉悦本身 一个 真正完整的当代人 应该能在享 受游戏的同时 懂得更好地安排 生活 体味人生 过去的几个世纪里 诸多思 想大师曾经遗憾 千万条理论 前 人类社会早已成形 理念难 有从零开始的实践 然而今天的 游戏却不然 一个社会的规则 可以全部掌握在人自己手里 在 游戏里从头到尾重新设计 它究 竟通往乌托邦 还是奴役之路 全在设计者的一念之间与喜欢的游戏形象玩自拍蒋迪雯 摄。