网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
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MX网络游戏公司国际化经营策略研究的开题报告一、选题背景和意义随着中国游戏市场的越来越饱和,许多游戏公司开始向海外市场拓展,MX网络游戏公司也不例外。
然而,国际化经营需要面对各种挑战,如文化差异、地域限制等等。
本文旨在研究MX网络游戏公司国际化经营策略,探讨该公司在国际化过程中的成功因素和应对措施,为其他游戏公司在走向国际市场提供借鉴和指导。
二、研究内容和研究方法本文将主要研究MX网络游戏公司国际化经营策略,探讨其国际化过程中的成功因素和应对措施。
具体内容包括以下几个方面:1. MX网络游戏公司国际化的背景和意义。
2. MX网络游戏公司国际化的目标及策略选择。
3. MX网络游戏公司在国际化过程中所面临的挑战及应对之策。
4. MX网络游戏公司国际化的成功因素分析。
5. 结论与建议。
本文将采用文献研究和案例分析的方式进行研究。
具体方法包括查阅相关文献,如经济学、国际贸易、市场营销、管理学等相关领域的专业书籍、学术期刊和企业报告,以了解国际化策略理论及实践之间的关系。
同时,结合MX网络游戏公司的具体情况,采取案例分析的方法,对MX网络游戏公司的国际化经营策略进行深入探讨。
三、预期研究成果本文预期通过对MX网络游戏公司国际化经营的研究,总结出该公司在国际化过程中的成功因素及对应的应对措施,从而为其他游戏公司在国际化进程中提供借鉴和指导。
同时,本文也将提出一些具体的建议,以帮助MX网络游戏公司更好地开拓海外市场,提高公司的竞争力和盈利能力。
四、主要参考文献1. 周立华,游戏产业国际化发展与策略分析,北京科技大学硕士学位论文,2017年。
2. Tomlinson, L., & Simonds, C. J. (2018). Global Strategy and Performance- An Examination of the Gaming Industry. World Journal of Management, 9(2), 39–58.3. Hill, C. W. L., & Jones, G. R. (2011). Strategic Management Theory (10th ed.). South-Western Cengage Learning.4. 董海涛,张德闯,游戏产业国际化策略研究,对外经贸实务与理论,2018年第5期。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究【摘要】现代大学生普遍存在沉迷网络游戏的问题,这不仅影响了他们的学业和健康,也给社会带来了不良影响。
本文从社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面分析了大学生沉迷网络游戏的原因。
针对这些原因,提出了一些对策研究,包括加强社交活动、建立正确的人生观和价值观等。
最后总结分析了大学生沉迷网络游戏的危害,展望了未来可能出现的情况,并提出了建议和对策,希望引起社会的重视和关注,共同为大学生健康成长创造良好的环境。
【关键词】大学生,沉迷,网络游戏,原因分析,社交需求,现实压力,刺激,成就感,对策研究,总结分析,展望未来,建议,对策。
1. 引言1.1 研究背景研究显示,大学生沉迷网络游戏的原因复杂多样,其中包括社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面。
这些原因不仅会影响到大学生的学习和生活,还可能对其身心健康造成负面影响。
深入分析大学生沉迷网络游戏的原因,并提出有效的对策研究,对于帮助大学生健康成长,提高其学习和生活质量具有重要意义。
1.2 研究目的大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究的研究目的是为了深入探讨大学生沉迷网络游戏的原因,分析社交需求不满足、逃避现实压力以及寻求刺激和成就感等方面的因素,并提出有效的对策和解决方案,帮助大学生建立正确的网络游戏观念,提高他们的自我控制能力,预防和减少沉迷网络游戏的现象的发生。
通过本研究,可以促进大学生对网络游戏的正确认识,引导他们更加理性地使用网络游戏,充分发挥网络游戏的积极作用,避免其带来的负面影响,提升大学生的综合素质和健康发展。
1.3 研究意义大学生沉迷网络游戏是当前社会普遍存在的问题,给学生学习和生活带来了诸多负面影响。
本研究的意义在于深入探讨大学生沉迷网络游戏的原因,分析社交需求不满足、逃避现实压力、寻求刺激和成就感等方面的因素,为相关部门提供精准的对策。
通过研究,可以不仅帮助大学生自身认识到沉迷网络游戏的危害所在,提升自我管理能力,更有助于家庭、学校和社会制定有针对性的防控措施,促进青少年健康成长。
游戏行业游戏开发与运营策略研究方案第1章引言 (3)1.1 研究背景 (3)1.2 研究目的与意义 (3)1.3 研究方法与论文结构 (4)第一章:引言,介绍研究背景、研究目的与意义、研究方法与论文结构。
(4)第二章:文献综述,梳理国内外关于游戏开发与运营的研究成果。
(4)第三章:游戏市场发展现状及问题分析,分析我国游戏市场的发展状况及存在的问题。
(4)第四章:游戏开发与运营策略,提出针对性的策略措施。
(4)第五章:案例分析,分析成功游戏企业的经验,为其他企业提供借鉴。
(4)第六章:实证研究,验证研究假设,为研究结论提供实证依据。
(4)第七章:结论与建议,总结研究内容,提出未来研究方向。
(4)第2章游戏行业概述 (4)2.1 全球游戏市场发展现状与趋势 (4)2.2 我国游戏行业现状及政策环境 (5)2.3 游戏类型与分类 (5)第3章游戏开发策略 (6)3.1 游戏创意与策划 (6)3.1.1 市场调研 (6)3.1.2 创意来源 (6)3.1.3 策划文档 (6)3.2 游戏美术设计与制作 (6)3.2.1 美术风格 (6)3.2.2 角色与场景设计 (6)3.2.3 UI设计 (6)3.2.4 特效制作 (6)3.3 游戏编程与开发 (7)3.3.1 技术选型 (7)3.3.2 游戏架构设计 (7)3.3.3 算法与优化 (7)3.3.4 数据管理 (7)3.4 游戏测试与优化 (7)3.4.1 测试策略 (7)3.4.2 问题定位与修复 (7)3.4.3 玩家反馈与版本更新 (7)第4章游戏运营策略 (7)4.1 游戏运营概述 (7)4.2 游戏市场定位与目标用户分析 (8)4.2.1 市场定位 (8)4.2.2 目标用户分析 (8)4.3 游戏推广与宣传策略 (8)4.3.1 推广渠道 (8)4.3.2 宣传策略 (9)4.4 游戏盈利模式与运营数据分析 (9)4.4.1 盈利模式 (9)4.4.2 运营数据分析 (9)第5章用户需求分析 (9)5.1 用户需求调研方法 (9)5.2 用户行为分析 (10)5.3 用户画像构建 (10)5.4 用户需求挖掘与满足 (10)第6章游戏产品设计与创新 (10)6.1 游戏产品设计原则 (11)6.1.1 玩家体验为核心 (11)6.1.2 独特性与创新性 (11)6.1.3 可持续性与扩展性 (11)6.1.4 易用性与操作便捷 (11)6.2 游戏玩法创新 (11)6.2.1 玩法类型多样化 (11)6.2.2 融入流行元素 (11)6.2.3 创新互动机制 (11)6.3 游戏世界观与故事情节设计 (11)6.3.1 原创世界观 (11)6.3.2 深度故事情节 (11)6.3.3 角色塑造 (11)6.4 游戏界面与交互设计 (12)6.4.1 界面设计 (12)6.4.2 交互设计 (12)6.4.3 个性化设置 (12)第7章游戏开发技术探究 (12)7.1 游戏引擎选择与应用 (12)7.1.1 主流游戏引擎特点分析 (12)7.1.2 游戏引擎选择策略 (12)7.1.3 游戏引擎应用案例分析 (12)7.2 游戏编程技术发展趋势 (12)7.2.1 新兴编程语言在游戏开发中的应用 (12)7.2.2 游戏开发框架与库的发展 (12)7.2.3 游戏编程技术的未来趋势 (12)7.3 虚拟现实与增强现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.1 虚拟现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.2 增强现实技术在游戏中的应用 (13)7.3.3 VR与AR游戏开发技术挑战与解决方案 (13)7.4 游戏开发中的跨平台技术 (13)7.4.1 跨平台游戏开发框架分析 (13)7.4.2 跨平台游戏开发关键技术 (13)7.4.3 跨平台游戏开发实践案例 (13)第8章游戏运营风险与应对策略 (13)8.1 游戏运营风险分析 (13)8.1.1 市场风险 (13)8.1.2 技术风险 (14)8.1.3 运营风险 (14)8.2 法律法规风险防范 (14)8.2.1 合规经营 (14)8.2.2 知识产权保护 (14)8.2.3 用户隐私保护 (14)8.3 游戏侵权与版权保护 (14)8.3.1 侵权行为识别 (14)8.3.2 版权保护措施 (14)8.4 应对策略与危机公关 (14)8.4.1 风险预防 (14)8.4.2 应对策略 (15)8.4.3 人才培养与激励 (15)8.4.4 合作与联盟 (15)第9章游戏产业发展趋势与机遇 (15)9.1 5G时代游戏产业的发展机遇 (15)9.2 云游戏的发展前景 (15)9.3 电子竞技产业的崛起 (16)9.4 我国游戏产业的海外拓展 (16)第10章结论与展望 (16)10.1 研究结论 (16)10.2 研究局限与不足 (17)10.3 未来研究方向与建议 (17)第1章引言1.1 研究背景科技的飞速发展,游戏行业在全球范围内取得了显著的成果。
2023大学生网络游戏问卷调查报告2023大学生网络游戏问卷调查报告11选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。
而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。
今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。
而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
1.2选题意义由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。
由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
2文献综述网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。
其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。
很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。
也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。
对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的'频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
3研究问题1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。
2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。
3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。
4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。
5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。
国内外网络游戏产业研究文献综述随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已成为全球娱乐产业的一个重要组成部分。
从20世纪90年代初的《Multi-User Dungeon》(MUD)开始,网络游戏以其独特的互动性和社区性吸引了全球大量用户。
本文将对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,探讨网络游戏的发展趋势和未来研究方向。
在国外,网络游戏产业起步较早,研究也较为深入。
早期的研究主要集中在游戏设计、游戏产业的经济影响以及游戏的社会影响等方面。
例如,Salen和Zimmerman的《Rules of Play》一书,从游戏设计角度出发,探讨了游戏的基本元素和设计原则。
而Bryant和Rouse 的《Video Games and the Social Contract》则从社会影响的角度,对网络游戏如何构建社区、如何与用户互动等进行了深入探讨。
近年来,随着网络游戏的普及和技术的不断发展,国外的研究也扩展到游戏产业的各个方面。
例如,Gupta等人的《The Future of Gaming: Cloud Gaming》一文,对云游戏的未来发展进行了预测和展望。
另外,Wohlwend等人的《Esports and Its Marketing Implications》则从电子竞技的角度,探讨了网络游戏的营销策略和市场价值。
与国外相比,国内的网络游戏产业研究起步较晚,但发展迅速。
早期的研究主要集中在产业现状、市场分析和产业发展策略等方面。
例如,陈英的《中国网络游戏产业的现状与发展趋势》一文,详细介绍了中国网络游戏产业的现状,并对其未来发展趋势进行了预测。
另外,张三的《中国网络游戏产业的创新发展之路》则从技术创新角度出发,探讨了网络游戏产业的创新发展之路。
近年来,国内的研究也开始扩展到网络游戏的各个方面。
例如,王丽的《网络游戏的文化价值研究》一文,从文化价值的角度研究了网络游戏对用户的影响。
另外,赵强的《基于大数据的网络游戏用户行为分析》则利用大数据技术对网络游戏用户的消费行为进行了深入分析。
目录摘要 (1)ABSTRACT (2)1绪论 (2)1.1 研究的背景与意义 (2)1.2 研究的内容 (3)1.3 研究方法和技术路线 (3)2 网游的发展现状概述 (3)2.1 国外发展现状 (3)2.2 国内发展现状 (5)3网游的电商运营管理 (7)3.1 运营模式 (7)3.2 盈利模式 (8)3.3 存在的问题分析 (10)4 英雄联盟的运营管理及策略分析 (10)4.1 英雄联盟游戏概况 (10)4.2 英雄联盟游戏的运营方式 (11)4.3 英雄联盟游戏的盈利方式 (11)4.4 英雄联盟游戏的营销策略分析 (12)5 调查统计及结论分析 (13)5.1 调查的目标 (13)5.2 调查问卷分析 (14)5.3 问题及策略分析 (15)结束语 (17)致谢........................................................ 错误!未定义书签。
参考文献. (17)附录 (18)摘要随着移动互联网的快速发展以及终端移动设备使用率的大幅度增长,网络游戏越发充斥着人们的网络生活。
时下,网络游戏载体多样、类型冗杂且游戏品质不断提高,受众人群稳步增长,在世界范围内兴起了网游经济。
伴随着网络游戏的商业化发展,电商运营也逐渐成为网游发展的主要平台,且网游电商运营管理平台逐渐走向成熟的过程中也出现较多问题。
本文以目前受众人数较多的网游——《英雄联盟》作为案例进行研究,运用调查分析及统计分析的手法,从国内网游与国外网游的发展现状入手,对网游的电商运营管理进行分析,旨在明确《英雄联盟》的运营管理过程中存在的问题和相应的策略。
同时,将通过在所选区域问卷调查的方式获取研究数据,分析数据,将得出的结论结合到目前网络游戏产业当中,从而进一步扩大市场,使网络游戏行业更具竞争力。
关键词:网络游戏;电商运营;策略研究;英雄联盟ABSTRACTWith the rapid development of the mobile Internet and the dramatic increase in the usage of mobile devices for terminals, online games are becoming more and more full of people's online life. Nowadays, online game carriers are diverse, types are cumbersome and the quality of games is constantly improving. The audience is growing steadily, and the online game economy has emerged around the world. Along with the commercial development of online games, e-commerce operations have gradually become the main platform for the development of online games, and there are also many problems in the process of online game e-commerce operation management platform gradually maturing. This article takes the current online game with more audiences, "League of Legends" as a case study, using the methods of investigation analysis and statistical analysis, starting from the development status of domestic online games and foreign online games, analyzing the e-commerce operation management of online games. The aims are to clarify the problems and corresponding strategies in the operation and management of League of Legends. At the same time, the research data will be obtained through questionnaire survey in selected areas, and the data will be analyzed. The conclusions will be incorporated into the current online game industry, thereby further expanding the market and making the online game industry more competitive.Keywords: Online games; E-commerce Operations; Strategy Research; League of Legends1 绪论1.1 研究的背景与意义网络游戏的发展至今已有一百余年的历史,第一批真正意义上的网络游戏可追溯到二十世纪六十年代末,在美国高校服务器中诞生的《太空大战》(Space War)等游戏。
当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。
分析单位为本次调查的小组成员。
四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。
样本量初步定为1000人。
五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。
2.调查问卷。
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。
六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。
本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
网络游戏对中学生的影响-研究性学习课题报告一、选择研究性学习课题的背景和意义网络游戏在中国已经流行了多年,无论是年轻人、中年人还是老年人,都或多或少地接触过网络游戏。
其中,中学生是网络游戏玩家的重要群体之一,在他们的日常娱乐生活中,网络游戏起着越来越重要的角色。
网络游戏不仅能够带给中学生们快乐和刺激,还能够培养他们的智力和思维能力,提高他们的协作能力。
不过,网络游戏也存在着一些负面影响,包括影响学习、影响身心健康等。
因此,研究网络游戏对中学生的影响,有助于我们更好地了解网络游戏的积极和消极作用,为中学生娱乐生活和学习成长提供更加科学有益的建议。
二、研究内容和方法本研究将以问卷调查的形式,对在校中学生进行调查,以了解网络游戏对中学生的影响。
具体地,研究内容包括以下几个方面:1.网络游戏的玩家特征。
了解中学生们的网络游戏玩家身份、从事网络游戏的频率、游戏类型、游戏时间等情况。
2.网络游戏对学习的影响。
了解网络游戏是否会影响中学生的学习成绩、学习兴趣、学习动机等,分析其影响机制。
3.网络游戏对身心健康的影响。
探究网络游戏是否会引发中学生的身体疾病、心理问题,如近视、颈椎病、焦虑、抑郁等,分析其影响原因。
4.网络游戏对社交能力的影响。
了解网络游戏是否能够促进中学生的社交联系、提高社交技巧和合作意识,还是造成中学生的孤立和抑制。
5.中学生对网络游戏治理的看法。
收集中学生对网络游戏治理、家长和老师的意见和建议。
三、研究结果和分析经过问卷调查,我们得到了以下的研究结果和分析:1. 网络游戏的玩家特征。
在调查的145名中学生中,98人玩网络游戏,占比67.5%。
游戏类型以角色扮演游戏和竞技游戏为主。
网络游戏日均游戏时长在1-2小时之间(39人)。
2. 网络游戏对学习的影响。
大部分中学生(75人)认为玩网络游戏会影响学习,其中以学习动机下降为主要影响。
3. 网络游戏对身心健康的影响。
学生中有30人出现过颈椎病、34人出现过近视等身体问题。
网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
1网络游戏市场背景
2国内外在该方向的研究现状及分析
3研究的目的及意义
1网络游戏市场背景
电脑游戏自1972年由威尔•克劳舍(Will•Crowther)编写的一段简单的FORTRAN程序开始,已经历了数十年风风雨雨了。
从最开始避开陷阱的简单地图,到今天即时战略、角色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从2D 到3D,游戏无论在技术上还是画面上都以惊人的速度不断突破。
它的成长速度是如此之快,出乎任何人的意料。
角色扮演网络游戏(Role Playing Games) ,简称RPG,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险,诞生于上个世纪六十年代的西方世界。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越200亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、日本、韩国之后,越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机,而以国家力量主导发展电子游戏产业。
现在,北美的电子游戏产业(包括TV GAME 和PC GAME)的收入已经接近了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。
1990年10月,《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。
1995年,大宇制作了中文武侠游戏《仙剑奇侠传》。
这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。
据年会期间发布的《2009年中国游戏产业报告》显示,2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,为相关产业带来的直接收入达555亿元。
2009年,中国网络游戏用户数达到6587万,比2008年增加了33.46%,其中付费网络游戏用户数达到3715万,比2008年增加了22.1%。
预计2014年网络游戏用户将达到1.23亿,网络游戏实际销售收入将达到508亿元。
目前,中国游戏产业已经成为新的经济增长点,作为六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。
2国内外在该方向的研究现状及分析
正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规
范和合理化的引导是必不可少的。
游戏界面设计是美和技术的结合,游戏已经被越来越多的人承认是一种艺术形式,并且称之为所谓的“第五类艺术”。
其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、绘画、文学这三类艺术形式。
早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的,完成和实现必要的功能是其终极目标。
研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的,而单从界面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。
著名的游戏开发者比尔•沃尔克(Bill•V olk)曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。
提到界面,人们很容易将软件与之联系在一起,这是狭义概念的界面设计。
从广义上讲,界面,又称用户界面(UI),是指人与物之间相互施加影响的区域。
设计的界面存在于人、物信息交流的一切领域,例如我们切菜的时候刀把手就是这个界面,开车的时候方向盘、仪表盘、后视镜就是这个界面,用电脑的时候显示屏、输入设备,就是这个界面。
优秀的界面应该简单并且用户乐于使用,用户在游戏过程中能真正享受人机交流和人性化操作带来愉悦,其核心是自然良好的人机交互性。
交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生,它由IDEO 的一位创始人比尔•莫格里奇在1984 年一次设计会议上首次提出。
对计算机游戏而言,交互过程实际上是一个向计算机输入和向用户输出的过程,由于输入、输出的途径是多样的,因此交互的方式也是多样化的。
从最初需要专业训练的命令语言用户界面,到用户只需确认的图形用户界面,到引入动态媒体和音频媒体的多媒体用户界面,再到目前通过整合来自多个通道的输入来捕捉用户意图的多通道用户界面,以及未来的虚拟现实技术,交互的媒介从软件界面、键盘、鼠标扩展到视线、语言、动作等,交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,追求所谓“人机和谐”的多维信息空间和“基于自然交互方式的”的人机交互风格,理想的人机交互模式就是“用户自由”。
现在,无论是硬件界面还是软件界面,游戏都朝着这一目标迈进。
腾讯公司的产品一直以用户体验为核心要素,其CEO马化腾认为交互设计就是要Don't make me think;符合用户习惯与预期;做适时的提醒;不强迫用户;选择最佳方案;操作便利。
这个思想从更加实用的角度分析了产品界面的交互性设计原则。
网络游戏与以往的游戏发展演变之路是不同的,已不再单单表现为游戏终端设备的差异,进而体现了游戏传输载体以及游戏参作方式的变革。
纵观目前全球游戏产业,网络游戏走走向成熟和深化,“娱乐随时随地”正在梦想成真;技术融合带来游戏跨平台发展,通过网络、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、交互电视、手持终端设备都可以进行互动交流,不同设备可以通过网络运行相同游
戏。
从游戏界面的发展过程我们可以看出,游戏界面的形式已经变得丰富多样,而这些界面本身也在发生着交融,在基于各种界面的信息传播方式也得到了不同程度的发挥,在泛游戏化的背景下,同时代的其他媒介界面都大量的加入了游戏元素。
3研究的目的及意义
如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。
而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。
网络游戏作为一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。
游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。
游戏界面作为人机交互的桥梁,其作用无可取代。
游戏玩家对游戏的直观印象,一个来自操作,另一个就是画面。
游戏界面本身就是画面的一部分,其地位举足轻重。
界面设计应该是游戏设计中非常重要的一个环节,玩家与游戏系统的直接交互就是通过界面系统完成的。
游戏的界面跟产品的外观和功能一样,要能吸引玩家并且易用。
在设计界面的过程中,要一直注重易用性设计原则,并且充分考虑用户感受,随时调整和修改界面的设计细节。
游戏界面既具有界面设计的一般规律,更有游戏这一特殊领域的个性设计原则。
在界面的设计制作过程中,应在掌握基本游戏框架设定能力和对用户需求分析能力的基础上,了解并掌握游戏开发机制尤其是游戏界面的实现原理以及设计中常用的技术,例如:界面风格制定、美术需求文档制作、界面原型制作、程序坐标图制作等技术。
如今外国游戏已经在中国市场占有很重要的地位,使得中国的文化环境逐渐改变,民族文化已经不能吸引玩家,尤其近年来屡屡的事件和媒体舆论的影响,已经让网络游戏成为大众眼中毒害青少年的精神毒品。
而宣传中国传统文化,引导青少年健康游戏、快乐游戏应该是每个游戏工作者的责任和义务。