游戏新手引导设计
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游戏互动活动策划方案一、活动背景近年来,游戏行业蓬勃发展,游戏用户数量日益增加,为吸引更多用户,提升用户粘性,游戏互动活动成为了推广手段中的重要一环。
本文将针对游戏互动活动的策划方案进行详细阐述,旨在为游戏公司提供有针对性的活动策划建议。
二、活动目标1. 提升用户参与度:通过游戏互动活动,吸引更多用户参与,并保持其长期参与。
2. 增加用户黏性:通过游戏互动活动,提高用户对游戏的黏性,降低流失率。
3. 扩大品牌影响力:通过游戏互动活动,增加品牌曝光度,提升品牌影响力。
4. 增加用户转化率:通过游戏互动活动,引导用户进行消费,提高转化率。
三、活动内容1. 游戏内任务活动:设计一系列的游戏任务,包括日常任务、周活动任务和节假日任务等,通过完成任务获得游戏内奖励,激发用户的参与热情。
2. 游戏排行榜竞赛:设立各种排行榜活动,例如等级排行榜、战力排行榜等,鼓励用户在游戏中争取更高的排名,赢得丰厚奖励。
3. 社区互动活动:开展线上线下的社区互动活动,例如举办线上直播、线下见面会等,增强用户之间的互动和交流。
4. 新手引导活动:推出新手引导活动,提供针对新手玩家的专属福利和指导,引导其更快速地融入游戏,增强用户粘性。
5. 群组竞赛活动:开设各类群组竞赛,例如公会战、跨服PK等,鼓励用户组建群组,增加社交互动,提升用户体验。
6. 节日庆典活动:结合各类传统节日,设计相应的游戏互动活动,例如元宵灯会、圣诞礼物等,提升用户参与度和游戏乐趣。
四、活动推广1. 渠道合作推广:与各大游戏媒体、游戏平台进行合作,通过其渠道推广活动,提升活动曝光度。
2. 社交媒体推广:通过游戏官方社交媒体账号,发布活动信息,并邀请用户转发分享,扩大活动影响范围。
3. 资源联动推广:与其他知名游戏或热门IP进行合作,推出跨界合作活动,吸引更多用户参与。
4. 朋友推荐活动:推出朋友推荐活动,通过用户邀请朋友一起参与游戏,获得额外奖励,扩大用户群体。
游戏运营活动策划方案引言游戏运营活动是吸引玩家参与并增加用户黏性的重要手段之一。
本文档将针对游戏运营活动进行策划,旨在提供一套完整的方案,以实现增加用户参与度和促进游戏收入的目标。
背景随着游戏市场的竞争日趋激烈,吸引用户参与游戏并保持持续互动已成为游戏运营的关键任务之一。
通过精心策划的游戏运营活动,可以提高用户的参与度,增加用户黏性,同时也能带来一定的收入。
目标本次游戏运营活动的主要目标是: - 提高游戏用户的参与度和黏性 - 增加游戏收入策划方案为了达到上述目标,我们将推出以下游戏运营活动策划方案:1. 每日签到活动每日签到活动是一种简单且易于参与的活动,玩家每天登录游戏即可获得签到奖励。
签到奖励可以是游戏虚拟货币、道具或特殊活动道具。
此活动的目的是引导玩家每天登录游戏,提高用户的参与度。
2. 限时挑战活动限时挑战活动将在每周特定的时间段内开放,玩家在限定的时间内参与挑战,可以获得额外的奖励。
挑战内容可以是游戏中特定的任务、关卡或竞技场排名,通过限时挑战活动,玩家可以感受到游戏的紧张刺激感,提高用户的黏性。
3. 社交互动活动社交互动活动将鼓励玩家与其他玩家互动,增加社交关系。
包括但不限于: - 好友邀请活动:玩家邀请好友加入游戏并达到一定条件,可以获得奖励。
- 帮助好友活动:玩家可以帮助好友完成游戏任务或提供游戏道具,从而获得奖励。
- 公会活动:创建公会或参与公会活动,可以与其他玩家进行合作,共同完成游戏目标。
4. 节日活动根据不同的节日或者特定的纪念日,推出相应的游戏活动。
例如,春节活动、圣诞节活动等。
节日活动可以加入特殊的游戏道具、装饰或任务,以此来吸引玩家参与游戏,并增加游戏收入。
5. 新手引导活动新手引导活动主要针对新加入游戏的玩家,通过特殊的新手引导任务和福利奖励,引导玩家熟悉游戏的规则和玩法。
这可以帮助新玩家更快地适应游戏,增加他们留存的机会。
实施计划为了确保游戏运营活动取得成功,我们将按照以下计划进行实施:1.设计活动规则和奖励机制。
如何设计出吸引人的游戏玩法?设计出吸引人的游戏玩法需要综合运用创新、可玩性和吸引力等多种元素。
以下是一些关键步骤和策略:1.确定游戏主题和目标:首先,你需要确定你的游戏主题和目标。
这将帮助你确定游戏的基调和目标,以及引导你设计游戏玩法。
2.创新玩法机制:创新的游戏玩法机制是吸引玩家的关键。
思考一些独特的、新颖的玩法元素,例如独特的战斗系统、独特的关卡设计或者创新的玩家互动方式等。
3.平衡游戏难度:设计游戏玩法时,要平衡游戏难度,使游戏既具有挑战性,又不会过于困难让玩家望而却步。
可以设置不同难度等级,以满足不同玩家的需求。
4.引入随机性和不确定性:通过引入随机性和不确定性元素,可以增加游戏的可玩性,使每次游戏都充满新奇和挑战。
例如,通过在游戏中随机生成道具、怪物或者任务等。
5.鼓励玩家互动:设计一些鼓励玩家互动的机制,例如合作模式、竞技模式等。
这不仅可以增加游戏的社交性,还可以提升游戏的吸引力。
6.提供足够的奖励和激励:通过提供奖励和激励来吸引玩家持续参与游戏。
这些奖励可以是游戏内的道具、经验值、金币等,也可以是成就、称号等荣誉性的奖励。
7.不断测试和优化:在游戏开发过程中,不断进行测试和优化是必要的。
通过收集玩家反馈,了解玩家需求和痛点,然后不断调整和优化游戏玩法。
8.创造沉浸式体验:通过视觉效果、音效、剧情等手段创造沉浸式体验,使玩家能够全身心地投入到游戏中。
9.保持更新和维护:为了保持游戏的新鲜感和吸引力,需要定期更新和维护游戏内容。
这可以包括推出新地图、新道具、新任务等。
10.考虑可扩展性:设计游戏时考虑可扩展性,以便在未来能够轻松地添加新的内容和功能。
这可以确保游戏具有持久的吸引力。
11.个性化定制:允许玩家个性化定制他们的角色、装备、皮肤等,以增加游戏的耐玩性和个性化体验。
12.引入社区参与:邀请玩家参与游戏设计的过程,例如开展社区投票、征集玩家创意等活动。
这可以提高玩家的参与感和归属感。
一些早期的从业们将玩家参与到游戏的阶段分成4个时期:困惑期、兴奋期、参与期、厌倦期。
困惑期:即新手期,被公司的市场运作所吸引到游戏中的玩家,熟悉游戏操作的过程。
兴奋期:随着对游戏的熟悉,逐渐树立起在游戏中的追求的时期,而且由于这个时期每次成长对时间的要求并不长,所以玩家比较容易实现一个又一个游戏目标。
参与期:玩家参与到游戏所设定的系统中,和其他玩家发生大量交互的时期,虽然目前免费游戏的设计,正在缩短玩家处于这个时段的时间,但是这个时期仍然是玩家在游戏的生命周期里时间最长的阶段。
厌倦期:当游戏中的内容玩法再吸引玩家时,玩家就会对游戏产生厌倦。
并最终离开游戏。
针对不同的阶段设计和开放游戏系统,可以更有针对性地吸引玩家进行游戏。
困惑期随着我国网络游戏产业的成长,目前多数产品在处理困惑期的新手引导处理方面,已经做得相当的出色了。
在这个阶段,设计者应该达到以下几个目标:1、恰到好处的新手引导。
这不是强迫玩家看大段的文字就可以解决的问题。
那样的方式恰恰是不负责任的表现。
笔者认为比较好的处理方式是结合玩家最初进入游戏的体验,安插新手指导,在玩家前几次接触某个操作时,适当地给出提示。
2、简单的城镇设计。
虽然目前游戏内的寻路功能够已经很强大了,但是新手村最好简单明了,关键NPC的摆放尽量方便玩家寻找,因为花10分钟去找一个补给品NPC在哪里的设计并不有趣。
3、流畅的任务历程。
采用线性任务的方式引导玩家度过这个阶段,并且在照顾游戏特色展示的前提下,尽量采用比较简洁常规的任务模式。
这样做或许会降低游戏初期的一些交互性,但是玩家不会失去游戏目标,能够顺畅地熟悉游戏,这比什么都重要。
兴奋期顺利度过了困惑期的玩家,此时对游戏会有一定的热情,在此阶段设计者要做的主要是适当地通过一些兴奋点的设计,可以保持玩家对游戏的热情。
1、适当地给出游戏的追求。
在这个时期要把握好玩家的游戏目标,比如新的技能、漂亮且强大的宠物、以及一些方便快捷的道具奖励等。
游戏开发和策划书3篇篇一《游戏开发和策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:[比如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏背景:简要描述游戏设定的背景故事和世界观。
4. 游戏目标:明确玩家在游戏中的主要目标和追求。
二、游戏特色1. 独特的玩法机制,能带给玩家新颖的体验。
2. 精美的画面设计,吸引玩家的视觉注意力。
3. 丰富的剧情和任务,增加游戏的沉浸感和可玩性。
4. 强大的社交互动功能,促进玩家之间的交流和合作。
三、角色设计1. 主角:详细描述主角的外貌、性格、技能等。
2. 反派:介绍反派的特点和目的。
3. 其他重要角色:包括盟友、中立角色等。
四、游戏系统1. 战斗系统:说明战斗的规则、方式和策略性。
2. 任务系统:设计各种类型的任务,如主线任务、支线任务等。
3. 升级系统:玩家如何通过经验提升等级和能力。
4. 装备系统:装备的获取、强化和搭配。
5. 社交系统:好友、公会等社交功能的实现。
五、游戏关卡和地图1. 设计多个不同主题的关卡,具有挑战性和趣味性。
2. 构建详细的游戏地图,包括地形、地标等。
六、美术风格1. 确定整体的美术风格,如卡通、写实等。
2. 包括角色造型、场景设计等方面的美术要求。
七、音效设计1. 搭配适合游戏氛围的背景音乐和音效。
2. 增强玩家的游戏体验和沉浸感。
八、开发进度安排1. 明确各个阶段的开发任务和时间节点。
2. 确保项目按时完成。
九、市场分析1. 目标受众群体的定位和分析。
2. 竞争产品的研究和对比。
十、盈利模式1. 游戏内购,如道具、皮肤等。
2. 广告收入等其他盈利途径。
十一、预算分配1. 列出开发过程中各项费用的预算分配。
十二、风险评估与应对1. 分析可能面临的风险,如技术难题、市场变化等。
2. 提出相应的应对措施和解决方案。
篇二游戏开发和策划书一、游戏概述1. 游戏名称:[具体名称]2. 游戏类型:[如角色扮演、动作、策略等]3. 游戏背景:简要描述游戏的故事背景和设定。
新手滑板趣味游戏教案教案标题:新手滑板趣味游戏教案教案目标:1. 通过滑板趣味游戏的方式,培养学生对滑板的兴趣和热爱。
2. 帮助学生掌握基本的滑板技巧和安全知识。
3. 提高学生的协调能力、平衡感和身体灵活性。
教学准备:1. 滑板板、护具(头盔、护膝、护肘等)、场地(室内或室外均可)。
2. 音乐播放设备。
3. 讲解板、示范板。
教学步骤:引入活动:1. 向学生介绍滑板运动的基本概念和趣味性,激发学生的兴趣。
2. 展示一段滑板视频或图片,让学生对滑板技巧有初步了解。
活动一:滑板基本姿势和平衡练习1. 向学生讲解滑板的基本姿势,包括脚的摆放、身体的平衡等。
2. 让学生在平地上尝试站在滑板上,保持平衡的练习。
3. 引导学生在平地上进行简单的推动和滑行练习,帮助他们逐渐掌握平衡感。
活动二:滑板技巧练习1. 向学生介绍一些基本的滑板技巧,如转弯、下坡等。
2. 分组进行技巧练习,每个小组选择一个技巧进行尝试。
3. 每个小组轮流进行示范和练习,教师提供指导和纠正。
活动三:滑板趣味游戏1. 设计一些滑板趣味游戏,如平衡大赛、障碍挑战等。
2. 将学生分成小组,每个小组轮流参与游戏。
3. 游戏过程中,教师可以鼓励学生展示自己的滑板技巧,提供必要的指导和帮助。
总结:1. 结束游戏后,向学生总结滑板的乐趣和好处。
2. 鼓励学生继续练习和探索滑板运动,并提供相关的资源和建议。
拓展活动:1. 鼓励学生在课后继续练习滑板技巧,并可以组织滑板俱乐部或比赛活动。
2. 组织学生参观滑板公园或邀请专业滑板选手进行演示和讲解。
教学评估:1. 观察学生在活动中的参与度和表现,评估他们对滑板技巧的掌握情况。
2. 对学生进行小组或个人口头评估,了解他们对滑板运动的理解和体验。
注意事项:1. 确保学生佩戴护具,并在活动中强调安全意识。
2. 根据学生的实际情况和能力,调整活动难度和内容,确保每个学生都能够参与并获得收获。
新手引导手段一、文字引导文字引导是最常见的一种新手引导手段。
通过文字的方式,对新手进行详细的步骤说明和操作指导。
文字引导可以使用简单明了的语言,结合图文并茂的方式,帮助新手理解和掌握相关知识和技能。
文字引导需要注意的是,要尽量避免使用复杂的专业术语,以免给新手造成困扰。
二、示范引导示范引导是通过实际操作来引导新手学习和掌握相关知识和技能。
通过给新手展示正确的操作流程和方法,让新手亲身体验和模仿,从而达到学习的目的。
示范引导可以通过视频教学、实地实操等方式进行。
在示范引导中,关键是要注意示范的准确性和规范性,确保新手能够正确地模仿和学习。
三、互动引导互动引导是通过与新手的互动来引导其学习和掌握相关知识和技能。
互动引导可以通过提问、答疑、讨论等方式进行。
通过与新手的互动,可以帮助新手主动思考和解决问题,提高学习效果。
在互动引导中,需要引导者具备较强的沟通能力和问题解决能力,以便更好地引导新手。
四、游戏化引导游戏化引导是将学习和掌握相关知识和技能的过程设计成游戏的形式。
通过设定游戏目标、规则和奖励机制,激发新手的学习兴趣和积极性。
游戏化引导可以提高学习的趣味性和参与度,使学习过程更加轻松愉快。
在游戏化引导中,需要注意游戏设计的合理性和难度的控制,以保证新手能够在游戏中逐步提升并达到学习目标。
五、个性化引导个性化引导是根据新手的个性和特点,为其量身定制学习和掌握相关知识和技能的引导方式。
个性化引导可以根据新手的学习风格、学习节奏等方面进行针对性的引导,提高学习效果。
个性化引导需要引导者具备一定的教育心理学知识和经验,以便更好地理解和满足新手的学习需求。
总结起来,新手引导手段多种多样,可以根据不同的学习目标和群体特点进行选择和组合。
在进行新手引导时,需要注意引导方式的选择和灵活运用,以及引导过程的及时调整和反馈。
只有通过科学有效的引导手段,才能帮助新手快速上手,顺利学习和掌握相关知识和技能。
希望本文对大家了解新手引导手段有所帮助。
游戏新手引导设计作者:昆仑UED团队博客(第一部分)在游戏市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。
枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,也是游戏交互设计的探索方向。
通过对现有一些游戏的体验,我总结了一点设计新手引导的思路,希望对大家有所帮助。
如何提高新手引导的引导效率,那就要从引导内容入手,因为我们可以通过优化引导内容来提高引导效率。
一、从产品功能角度分析引导内容需要引导的内容可以分为两大类:玩家必须掌握的基本技能和吸引玩家的亮点。
以一款RPG游戏为例,我们总结出该产品所包含的内容:(注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。
)从列表中可以看出,基本操作、任务和NPC交易是直接影响玩家能否进行游戏的基本技能,而天赋系统则是游戏有别于其他产品的特色系统,用于吸引追求职业多样化的玩家。
排名系统在很多游戏中都有,但不是玩家必须掌握的系统,对初期玩家也没有过多的吸引力,因此可以暂不引导,而由玩家在日后“自我发现”。
经过优化,我们可以确定从产品角度来讲需要引导的系统会有4项(去掉了排名系统)从产品的角度分析完引导内容后我们还可以从用户特点上分析引导内容。
二、从用户特点角度分析引导内容做一款产品有目标用户,做一个新手引导当然要为目标用户服务,因此引导内容不仅要参照同类产品,更要了解用户特点。
如何了解用户在引导过程中的需求,就要从我们经常做的用户调查说起。
在对用户的调查中我们可以找到用户的游戏经历,通过对目标用户的游戏经历进行分析,我们可以发现目标用户所具有的游戏能力:在对用户的简单分析中,我们可以了解到用户对游戏的兴趣所在,通过体验用户玩过的游戏,可以了解用户目前已经具有的游戏操作能力。
三、进行综合分析前面我们从产品角度分析了需要引导的内容,又从用户角度分析了用户目前的操作水平,下面我们可以将两种信息结合起来,对游戏的引导内容做进一步优化。
我们把用户的操作能力定义为1:熟悉、2:一般、3:不熟悉。
在以确定的引导内容上确定用户的操作能力。
经过分析,可以明显的看出,两种用户对于任务系统和NPC交易系统已经有充分的了解,因此在引导过程中可以考虑将这两个系统的引导内容作为可选引导内容和小幅引导内容。
对于“用户A”这样的玩家,我们还应该满足其跳过引导的需求,使其无需被“强制”引导,因为对于这类玩家而言,引导信息在打断他的操作流。
所以最后确定的应该主要引导的内容是(第二部分)上面我们介绍了如何通过分析产品特点和目标用户的能力来对新手引导的内容进行“瘦身”,这次我们就来探讨一下如何将瘦身过的内容准确的传递给用户,并且在引导过程中激发用户的参与热情,即:从引导时机、提示样式、分级开放和创造需求,四个方面分享一下如何设计新手引导的形式。
一、引导时机—在有需求时引导玩过游戏的人都知道,游戏里的新手引导分为强制引导和情景引导两种,强制引导是指用户在进入游戏时无法跳过的引导方法,而情景引导则是当用户使用某些功能时出现的引导。
很多人都喜欢情景引导,因为情景引导不会限制用户的“自由”,同时也能在适当的时间和地点出现,而且很多情景化的引导还可以跳过。
归纳起来讲,情景引导最大的优点就是能够很好的满足用户当前的需求,不会强制打断用户的操作流。
我们希望所有的引导都应该在用户有需求时出现,因为只有用户有需求时才会很自然的去学习引导内容,而不会有被填鸭式教学的感觉,因此好的引导应该在用户有需求的时候出现。
下面是我们在《游戏新手引导(上)》总结出来的引导内容,我们需要根据这些内容的特点来分析用户产生需求的场景,从而确定引导时机:(注:本文中的所有图表示例图均为示意,非真实内容。
)从表中可以看出,很多引导都是“后置”引导,即:在判断用户产生需求的时候进行引导,而不是在用户进入游戏后立即引导,这就避免了用户产生被束缚的感觉,降低了操作流被打断的几率,从而提升了用户在游戏中的流畅感受,让其感觉到更加自由。
引导时机对用户的操作流起到了很好的保护作用,不过恰到好处的引导,同时离不开恰当的提示样式,下面我们来分享一下提示样式的设计思路。
二、提示样式—告别帮助按钮,避免样式单一新手引导的过程是协助用户记忆的过程,而各种提示的样式则是用户记忆引导内容的主要媒介,不同的提示方法带给用户的效果大不相同,我们可以从学习金子塔中汲取些经验:从金字塔中我们可以看到,通过“说和做”能够记住的内容是最多的。
一些游戏中采用“帮助”按钮的提示方式,无疑是在质疑这个金字塔的研究成果,这些设计者鼓励用户使用帮助按钮去解决各种问题,因为设计者们认为用户在有需求时会主动使用帮助按钮,没有需求时此功能也不会打断用户的操作流,这种设计无疑确保了用户都是在有需求的情况下才去寻找帮助。
但是这样的提示方式却导致用户需要花更长的时间去解决问题,因为帮助功能只能让用户利用“读”所获得的10%的知识去解决问题。
下面是WORD的帮助界面,当面对问题的时候我宁愿去询问周围的人也不愿使用这项功能,至少听和看(演示)的效果都要比读强上5倍:提示中除了应该避免采用文字叙述的形式外,还要利用多样化的样式来帮助用户理解引导内容。
在很多游戏的新手引导中,用户把所有的内容进行完后还是一无所获。
其中一个主要的原因就是引导提示的样式过于单一,用户会将新手引导归纳成“点击箭头指向的位置”,而每次在引导提示出现的时候,用户都在实践这项归纳的成果,并且屡试不爽。
至于功能的作用和使用方法,用户压根就没关心过。
下面以一组同样的引导提示为例,可以感受到单一样式带给我们的“惯性思维”效应:当我们采用统一的提示样式的时候,用户很容易发现提示的位置,但是当用户把前几个提示看完后,他们只记住了“点击箭头指向的位置”,而不再注意这个功能到底怎么用。
因此,在引导过程中我们需要不时的变换提示的样式,打断用户的“惯性思维”,从而让用户认真的去理解被引导的功能。
尽量从操作方法的角度去提示用户是个不错的选择,下面是根据功能的操作特点归纳出的提示样式:从操作方法的角度去确定提示样式可以让用户更好的掌握解决问题的方法,因为它利用了“看”的方式,先让用户掌握50%的信息,再让用户自己去“做”,这大大增加了用户掌握技能的几率。
当然,优秀的提示样式和引导时机并不是万能的,因为他们不能减少用户的学习量,游戏中仍然会有用户因为过多的学习量而流失。
为了避免这种情况的出现,游戏在新手引导中还会采用分级开放功能的形式,避免用户一次性承受过大的学习量。
三、分级开放功能,减少单次学习量—界面优化是关键分级开放功能对于新手用户来说无疑是个福音,需要单次掌握的内容被划分到不同阶段去学,使初学者有一个缓和的过渡期。
不过对于很多分级开放功能的游戏来说,其分级开放的效果并没有达到预期水平,究其原因,还是界面的功能信息没有得到优化。
一些本该在后期才会开放的功能,在游戏初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的学习量和误操作次数(点击后被告知无法使用该功能)。
因此,对于高级别才能开放的功能,不应该在界面中提前显示出来。
《神仙道》中优化了主界面的信息,使功能按钮在功能开放时才会出现,不但有效降低了用户初始学习量,还避免了用户误操作,并且不会使用户产生“有功能不能用”的束缚感:通过前面的工作,我们优化了玩家的学习量,并能够给予玩家适时且高效的提示,新手引导似乎已经完成了,其实,我们还缺少最重要的一项内容:如何在新手引导中点燃用户进行游戏的动力。
四、新手引导的精髓—创造需求,点燃用户的参与激情虽然我们设计了完善的引导体系,让用户可以利用最低的学习成本获得高效的回报,但是这些都不是新手引导表现形式中的精髓,作为最先与用户接触的内容,好的新手引导要让用户获得游戏的动力。
还记得咱们在《上篇》中分析的用户信息么?我们对用户的喜好也进行过记录:从上面可以看到,用户A渴望在游戏中获得强大的能力,用户B则期望在游戏中体验丰富的剧情。
对于用户A来说高级的装备、炫酷的技能、超越常人的实力无疑是其留在游戏中的动力,而对于用户B来说,能够获得相应的使命感,会让其积极地参与到游戏中去。
很多游戏中都存在这两大类用户,但是只有少量的游戏(主要是从其他媒体改编的游戏)注意培养用户的终极目标和使命感,这些游戏通常会用单独的过场动画来强制用户建立这种感觉,不过也有一种更加优秀的表现形式,为用户设计剧情化的任务:在《星辰变》中,新手用户进入游戏后先进行剧情任务,这些任务与普通任务的不同之处在于他们更注重游戏文化、游戏目标和使命感的传达,让用户通过“做”的形式,更容易记住剧情中的内容,从而获得游戏动力。
相对于填鸭式的过场动画,画面华丽的剧情任务无疑是一个使命感传达的进步。
通过剧情任务可以激发各类用户的游戏动力,对于A类用户,他可以从剧情中得知自己曾经是个很强的角色,为了恢复自己的能力需要去改变自己的命运。
在这种剧情设定下,每一个新功能的开放,对这类用户都将起到积极的促进作用。
对于B类用户,专注的剧情传达,不仅使其更好的融入游戏文化,还巩固了这类玩家的使命感,增加了他继续游戏的动力。
当然,对于其他类型的用户而言,还可以使用“跳过”功能,因为关闭这些剧情任务并不影响他们继续游戏。
最后,我想说一下,新手引导作为游戏的重要一环不应当在游戏制作完成后再加入到其中,而是要在制作过程中结合游戏的剧情和功能一起设计,因为他是控制用户流失的关键一环。
(第三部分)接着,我想和大家分享一下新手引导的检查方法。
说起检查方法,就要从检查标准谈起。
一、评价新手引导的标准游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。
由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。
既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。
基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。
具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。
二、新手引导的可用性测试可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。
1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。
这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。
在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。