2011年度中小学NOC赛-虚拟机器人灭火规则
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虚拟机器人灭火竞赛一、竞赛目标虚拟机器人灭火比赛旨在提高中小学生程序设计和机器人的应用能力。
该竞赛的表现形式是要求学生通过机器人3D仿真系统自主搭建机器人及其传感器并且编写机器人迷宫灭火程序,自动控制虚拟机器人实现搜索房间和发现模拟火源并加以灭火施救,完成相应的竞赛任务,决出优胜者。
通过该项目的实践,旨在提高青少年对机器人浓厚兴趣,开发学生的创新思维,提高青少年机器人硬件开发水平和软件研发能力。
二、竞赛范围小学组、初中组、高中组(含中职)。
三、比赛环境1.软件环境:操作系统:Windows2000、WindowsXP(NetFramework2.0 DirectX9.0c)中任何一种(推荐WindowsXp)。
比赛系统:热博RB-3DRSS虚拟机器人3D仿真系统。
2.硬件环境:(1)电脑硬件配臵:CPU2.4GHZ以上,内存512G以上,显卡64M支持3D(推荐配臵CPU3.0G,内存1G,显卡128M支持3D)。
(2)电脑数量:组委会提供竞赛现场编程用电脑(每人一台,并且电脑配臵必须相同),参赛选手不允许携带任何可以复制文件的工具进入竞赛现场(如U盘等)。
(4)比赛软件采用RB-3DRSS单机版,参赛队伍所用电脑以及服务器电脑均已经安装好可运行的RB-3DRSS软件。
(5)组委会提供每个比赛队员笔和草稿纸一份。
四、参赛队伍每支参赛队伍限1名选手。
五、任务虚拟机器人灭火是模拟现实家庭环境中处理火警的过程。
制作一个由计算机程序控制的虚拟机器人,在一套模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
六、标准1.模拟房子平面结构和特性竞赛场地平面结构示意图见《场地立体示意图》。
示意图供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图基本相同(虚拟房间场地比赛时由组委会统一制作提供,并且标准一致)。
模拟房间的墙壁高不低于25个单位。
竞赛场地地板为黑色的光滑平整表面(摩擦系数比赛时统一确定)。
附件二机器人灭火竞赛规则一、任务机器人能够在一间平面结构房子模型里运动,在操作规则指导下以最短的时间找到代表火源的一根蜡烛并将它熄灭。
模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。
蜡烛代表家里燃起的火源,机器人必须找到并熄灭火源。
二、竞赛场地及设备标准1.场地要求:比赛将在图示中的四个房间进行。
场地布局图上图中:(1)墙的材料是木质的,高度在27-34cm。
(2)墙壁上可能贴一些黑白图案,模拟家里典型的装饰图案,具体数量、尺寸、位臵以比赛现场为准。
(3)场地地面是光滑的,且用黑色乳胶漆刷成黑色。
场地上的任意缝隙都刷成黑色。
场地的缝隙不超过5mm。
(4)走廊和门口宽46cm。
门口没有门,而是一个46cm的开口,由一个贴在地上的白色的2.5cm宽的带子表示房间入口。
(5)比赛场地的地板是黑色的。
一些机器人可能用泡沫,粉末或者其他的物质来熄灭蜡烛的火焰。
所以每一个机器人比赛后应尽可能清洗好场地,但不保证地板在整个比赛过程中都保持绝对黑色。
地板上有3mm直径的红色或蓝色小点代表可能有蜡烛或者家具的地域。
(6)机器人将从一个标有“H”的代表起始位臵的圆圈出发(并没有固定在比赛场地上,可以移动)。
真实代表起始位臵的白圈是实心的,并无标记“H”。
30cm直径的白色圆圈在46cm走廊的中心。
注意:比赛场地平面图中,代表起始位臵的圆圈后面的墙壁没有缺口。
(7)机器人也可以用一些固定装臵来校正机器人在圆圈中的位臵。
机器人必须在圆圈中启动。
一旦启动,它可以向任何方向运动。
2.环境照明参赛者在比赛正式开始之前有机会了解任意组别的照明情况并标定自己的机器人。
在比赛正式开始之后,比赛的照明将不会再调整来满足个别竞赛者的要求。
比赛的挑战之一就是有一些竞赛要求机器人能够在一个含不确定照明、阴影、闪光等实际情况的环境中运行。
灭火机器人使用的许多传感器容易被外部光源干扰,包括含有红外线、紫外线的体育馆的灯光。
选手们应该自己发明遮挡、覆盖以及其他等方式降低外部光源干扰。
闸北区第四届中小学创意机器人竞赛比赛规则机器人灭火竞赛规则一、任务机器人灭火是模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。
制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
二、标准1.模拟房子平面结构和特性机器人灭火竞赛的场地平面结构示意图见《规则附件》。
示意图中的尺寸供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。
最终竞赛场地以当天现场提供为准。
模拟房间的墙壁高33cm,材质为木板。
墙壁为白色。
竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面。
地板允许有接口,但接合处平整并为同样的黑色。
有一些机器人可能采用泡沫、粉末或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以当每一场竞赛后应清理场地。
不保证每一个机器人在该次竞赛过程中,地板都能保持完全黑色。
竞赛场地模拟房间里的整体地面是水平的,没有斜坡和楼梯。
场地平整度要求:在不连续区域小于0.3cm水平误差。
房间所有走廊和门框的宽度均不小于46cm。
门框上没有门,在门框所在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口和门。
机器人必须从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形中开始启动,如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位置。
实际竞赛场地并不标记“H”。
代表起始位置的白色正方形为30cm×30cm边长,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。
参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。
一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的横向或纵向运动。
2.场地照明竞赛场地周围的照明等级根据比赛实际场地条件确定。
参赛者在竞赛前将有时间了解场地及周围环境灯光等级。
竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的,因此,不会为迁就个别竞赛者的要求进行调整。
机器人灭火竞赛具有一定挑战性的特点之一就在于机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。
3.机器人机器人的整体外形尺寸在出发前和任务完成后都应在30cm×30cm×30cm 之内,包括机器人的触角、探测物及装饰物。
附件2机器人灭火竞赛规则一、任务机器人灭火竞赛项目是模拟现实消防队员处理城市环境多幢建筑物火警的过程。
消防站、建筑物位置、火警点位置,将在比赛前公布(选手全部检录完毕进入比赛区域后,由现场抽签决定)。
制作一个由计算机程序控制的机器人,在一套模拟平面结构的城市里运动,找到代表建筑物里火警点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
小学组:共有四个建筑物,两个建筑物内有火警,无回家模式要求。
初中组:共有四个建筑物,两个建筑物内有火警,有回家模式要求。
二、标准1.竞赛场地竞赛场地平面结构示意图附后。
竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有2cm范围内制作误差。
模拟城市大小为240cm*240cm(内径),城市的外周城墙高33cm,材质为木质,墙壁厚度1.5—2.5厘米。
城墙内侧为白色。
竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面,由2cm宽的白色线条分割成16个60cm*60cm正方形格子,在不连续区域小于0.5cm水平误差。
在其中4个格子上,会摆放建筑物,其大小为60cm*60cm(外径),高33cm,材质为木质。
内外墙壁为白色,墙壁厚度1.5—2.5厘米。
其中一面从右侧(从建筑物内的视角)起有一个46cm的缺口即建筑物入口。
由抽签决定场地布局后,将这些建筑安放在相应的格子上。
机器人必须从消防站内开始启动,即机器人任一部分垂直投影不能超出消防站。
消防站用边长为40cm的白色正方形表示,将根据抽签确定放在靠城墙的某个格子中,消防站将固定在格子的中心,正方形的四边分别与格子的四边平行。
有些机器人可能采用水或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以每一场比赛后应清理场地。
但不能保证每一整轮比赛过程中,地板都能完全保持初始颜色。
最终竞赛场地以当天现场提供为准。
2.场地照明竞赛场地周围的照明根据比赛实际场地条件确定。
参赛者在比赛前将会有机会了解场地及周围环境灯光。
竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的。
灭火用机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。
小学信息技术《机器人灭火比赛》教学设计本课是一个综合活动,是在前一课的基础上学习,也是对前面所学知识的检测和巩固。
二、教学目标1、知识和技能目标了解有关机器人灭火比赛的知识,了解子程序的概念。
2、过程与方法目标(1)学会动手组装灭火机器人。
(2)学会编写机器人灭火程序。
3、情感性目标培养学生之间的相互交流与合作精神,使他们共同克服困难和分享成功。
三、教学准备将本课的图片和文字资料下发到学生机上,机器人、灭火装置、蜡烛、打火机。
四、教学法重、难点1、教学重点组装机器人和编写灭火机器人的控制程序。
2、教学难点理解走迷宫程序流程图。
五、课时安排:2课时。
六、教学过程1、导入教师:发生火灾时,消防员叔叔都会奋不顾身地跃身火海救人,但是,这样的危险性太大了,同学们能不能设计一种帮助消防员叔叔找到火源,并把把火扑灭的办法呢?学生回答。
教师:如果机器人能走入楼房找到火源,并用灭火剂把火扑灭,那该多好啊!其实这些在不久的将来都会实现,今天我们就来设计一个机器人,让它在一个模拟的房间里完成灭火任务。
2、学习新课(1)规划和搭建机器人。
观看教师演示机器人灭火,了解灭火程序流程图和场地。
永远循环灭火检查火源走迷宫教师讲解安装火焰传感器和红外传感器的方法及步骤,搭建灭火机器人,学生跟着练习。
(2)探测火焰、寻找火焰,编写迷宫(migong)子程序。
A、看图思考机器人如何走迷宫的。
前方或45度方向的传感器检测是否有障碍左侧传感器检测是否有障碍前进有向左传向左转无无有屏幕展示走迷宫流程图,学生观看、思考。
[1][2]。
灭火机器人比赛规则一、比赛背景近年来,火灾事故频发,给人们的生命财产安全造成了严重的威胁。
为了提高火灾应对和灭火能力,灭火机器人比赛应运而生。
灭火机器人比赛作为一种科技竞赛形式,旨在通过创新技术和智能算法来解决火灾应对问题,推动灭火机器人技术的发展。
二、比赛目的灭火机器人比赛的目的是通过设计和制造灭火机器人,提高其在模拟火灾场景中的探测和灭火能力。
比赛旨在鼓励学生、科研人员和工程师们在机器人设计、感知、控制和协作等方面的创新,促进相关领域的研究和发展。
3.1 比赛时间和地点比赛将在特定的时间和场地举行,比赛时间为一天或多天,比赛地点为设定的火灾模拟场景。
3.2 比赛机器人每支参赛队伍需要设计和制造一台灭火机器人,机器人应具备探测、定位和灭火等基本功能。
机器人的尺寸和重量需要符合规定的限制,以确保比赛的公平性。
3.3 比赛任务比赛任务包括火灾探测、定位、灭火等环节。
在比赛开始前,组织方将在火灾模拟场景中设置火源,参赛队伍的机器人需要在规定时间内完成任务。
比赛将根据机器人的性能和表现进行评分。
评分标准通常包括任务完成时间、正确率、探测和定位准确度、灭火有效性、机器人稳定性等因素。
3.5 安全注意事项参赛队伍需要确保机器人的设计和操作过程中符合安全规定。
火灾模拟场景中的火焰需要有专业人员进行控制,确保比赛过程的安全性。
四、参赛申请和资格4.1 参赛资格比赛开放给全国范围内的学生、科研人员和工程师报名参赛。
参赛队伍需要由3-5名队员组成,并选派一名队长负责队伍管理和比赛协调。
4.2 参赛申请参赛队伍需要在规定的时间内向组织方提交参赛申请。
申请需要包括队伍的基本信息、队员的简介和参赛机器人的设计方案。
4.3 资金和设备支持参赛队伍可以向组织方申请一定的资金和设备支持。
资金和设备的分配将根据队伍的申请情况和比赛需求进行评估。
五、比赛奖励5.1 奖项设置比赛将设置一、二、三等奖以及特别贡献奖等奖项,颁发给表现出色的参赛队伍。
机器人灭火比赛一、任务机器人灭火是模拟现实家庭中机器人处理火警的过程。
制作一个由计算机程序控制的机器人,在一间模拟平面结构的房间里运动,找到一根代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
二、标准1、模拟房子平面结构和特性机器人灭火比赛的场地平面结构示意图见《规则附件》。
示意图中的尺寸供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图给定尺寸基本相同,但允许有1cm范围内制作误差。
最终比赛场地以当天现场提供为准。
模拟房间的墙壁高33cm,材质为木板。
墙壁为白色。
竞赛场地地板为黑色的光滑木制表面。
地板允许有接口,但接合处平整并同样的黑色。
有一些机器人可能采用泡沫、粉末或者其他物质来扑灭蜡烛火焰,所以当每一个机器人比赛后应清理场地,但不保证每一个机器人在该次竞赛过程中,地板都能保持完全黑色。
竞赛场地模拟房间里的整体地面是水平的,没有斜坡和楼梯。
场地平整度要求:小于0.3cm水平误差并在不连续区域。
房间所有走廊和门框的宽度均不小于46cm。
门框上并没有门,在门框所在地面上用一条2.5cm宽的白线表示房间入口和门。
机器人将被要求从竞赛场地中代表起始位置的白色正方形开始,如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位置。
实际竞赛场地并不标记“H”。
代表起始的位置白色正方形为30cm×30cm边长,正方形的对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上。
机器人必须在白色正方形中启动。
机器人可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置。
一旦启动,它可以在比赛场地中向所希望的横向或纵向运动。
2、场地照明竞赛场地周围的照明等级在组织比赛时才能根据实际场地条件确定。
参赛者在竞赛前调试场地时可以有时间了解场地及周围环境灯光等级。
竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的,因此,不会为迁就个别竞赛者的要求进行调整。
机器人灭火竞赛具有一定挑战性的特点之一就在于机器人应能够在一个含不确定照明、阴影、散光等实际情况的环境中运行。
3、机器人对机器人的尺寸(包括机器人的触角、探测物及装饰物)没有严格限制。
中小学生智能机器人竞赛规则一、虚拟机器人(迷宫灭火、轨迹综合竞技)(中小学)(一)竞赛目标通过信息技术创新手段,以虚拟机器人为载体实现走轨迹、迷宫灭火的过程,使青少年对机器人的搭建和编程产生兴趣,增进了解,实现机器人的大众化。
旨在考核参赛选手对操控智能机器人相关知识的综合运用能力,有助于提高学生的动手与动脑能力。
(二)竞赛环境1.软件环境(1)操作系统:WINDOWS98/2000/XP(NetFramework1.1 DirectX9.0c)(2)比赛系统:纳英特3D机器人仿真系统软件2.硬件环境(1)电脑硬件配置:CPU600MHZ以上,内存128M以上,显卡8M支持3D(推荐配置CPU1G,内存256M,显卡32M支持3D)。
(2)电脑数量:组委会提供竞赛现场编程用电脑(每人一台),参赛选手不允许携带任何可以复制文件的工具进入竞赛现场(如U盘等)。
(三)竞赛过程在规定时间内,参赛选手利用计算机模拟完成机器人的搭建、编程及调试,然后在计算机上模拟实现仿真机器人自主走轨迹和走迷宫灭火的全部过程。
(四)比赛场地1.500像素×500像素的场地由一段轨迹和迷宫组成;轨迹由线宽2cm 的黑线和可换拼装块组成,迷宫由若干白色障碍块(长:20厘米、宽:20厘米、厚:2厘米)组成,四周边框、障碍块为白色,迷宫内房间门口有黑线标示。
2.迷宫入口宽20cm ,开始时迷宫活动门是被封闭的,机器人成功越过可换拼装块,迷宫活动门会自动打开。
3.程序不允许使用时间延时法或类似时间延时法,可使用红外传感器走迷宫,灰度传感器走轨迹和指南针传感器转弯。
4.可换拼装块说明:(五)竞赛任务小学组:比赛机器人从指定的起点出发,开始计时,顺利越过可换拼装块后迷宫活动门会打开,机器人继续沿轨迹走到迷宫活动门处进入迷宫,在迷宫四个房间中寻找一处蜡烛,完成灭火任务。
到达房间标准为整个机器人越过房间门口黑线。
(1)普通轨迹线组成,90度转角和T形轨迹组成。
虚拟机器人灭火竞赛一、竞赛目标虚拟机器人灭火比赛旨在提高中小学生程序设计和机器人的应用能力。
该竞赛的表现形式是要求学生通过机器人3D仿真系统自主搭建机器人及其传感器并且编写机器人迷宫灭火程序,自动控制虚拟机器人实现搜索房间和发现模拟火源并加以灭火施救,完成相应的竞赛任务,决出优胜者。
通过该项目的实践,旨在提高青少年对机器人浓厚兴趣,开发学生的创新思维,提高青少年机器人硬件开发水平和软件研发能力。
二、竞赛范围小学组、初中组、高中组(含中职)。
三、比赛环境1.软件环境:操作系统:Windows2000、WindowsXP(NetFramework2.0 DirectX9.0c)中任何一种(推荐WindowsXp)。
比赛系统:热博RB-3DRSS虚拟机器人3D仿真系统。
2.硬件环境:(1)电脑硬件配臵:CPU2.4GHZ以上,内存512G以上,显卡64M支持3D(推荐配臵CPU3.0G,内存1G,显卡128M支持3D)。
(2)电脑数量:组委会提供竞赛现场编程用电脑(每人一台,并且电脑配臵必须相同),参赛选手不允许携带任何可以复制文件的工具进入竞赛现场(如U盘等)。
(4)比赛软件采用RB-3DRSS单机版,参赛队伍所用电脑以及服务器电脑均已经安装好可运行的RB-3DRSS软件。
(5)组委会提供每个比赛队员笔和草稿纸一份。
四、参赛队伍每支参赛队伍限1名选手。
五、任务虚拟机器人灭火是模拟现实家庭环境中处理火警的过程。
制作一个由计算机程序控制的虚拟机器人,在一套模拟平面结构的房间里运动,找到代表房间里火灾点的正在燃烧的蜡烛并尽快将它扑灭。
六、标准1.模拟房子平面结构和特性竞赛场地平面结构示意图见《场地立体示意图》。
示意图供练习和实践时参考,竞赛场地的实际尺寸与示意图基本相同(虚拟房间场地比赛时由组委会统一制作提供,并且标准一致)。
模拟房间的墙壁高不低于25个单位。
竞赛场地地板为黑色的光滑平整表面(摩擦系数比赛时统一确定)。
房间所有走廊和门框的宽度均不小于机器人大小的30个单位。
门框上没有门,在门框所在地面上用一条白线表示房间入口和门,白线本身的面积属于房间内的区域。
机器人必须从竞赛场地中代表起始位臵的白色正方形中开始启动。
如示意图中标有“H”的正方形,代表起始位臵。
实际竞赛场地并不标记“H”。
参赛选手可以用一些装臵来校正机器人在正方形中的位臵。
一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的方向横向或纵向运动。
最终虚拟竞赛场地以组委会当天提供为准。
2.场地照明虚拟灭火竞赛场地周围的照明均按理想化条件设臵,无对各种传感器产生干扰现象。
3.机器人及传感器虚拟灭火机器人及其所使用的传感器均由3D仿真系统中提供,在搭建过程中只能使用系统提供的机器人及相应的传感器。
4.蜡烛蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源。
火源的火焰位臵有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在9至12个单位之间。
5.家具竞赛场地内有一件模拟家具。
由抽签确定房间号之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位臵。
机器人可以接触模拟家具。
模拟家具是一个6个单位直径圆柱,柱高与墙壁等高。
6.场地立体示意图图中白色圆弧内为蜡烛摆放区域,黄色圆柱为家具,房间内白色区域为搜救位臵。
抽中房间后蜡烛、家具和搜救对象位臵如图中所示。
小学组和初中组的场地没有搜救标识。
每个房间都将保留标识火源的白线。
七、规则1.机器人运行机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制,即:机器人必须是由计算机程序控制。
机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁。
机器人搜救:在高中组比赛中,将列入搜救任务及回家任务。
机器人灭火后才能进行搜救。
搜救区域放在火源房间中。
在房间中靠墙壁,有一个20×15个单位、长方形的白线。
机器人灭完火后,必须到达搜救区域(机器人的任何一个轮子接触搜救区域)后离开房间才算作有效搜救。
2.熄灭蜡烛机器人只能运用系统提供的灭火道具进行灭火。
蜡烛在燃烧时不允许被撞倒,否则,按未完成灭火任务处理。
如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效。
机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30个单位的圈以内。
3.蜡烛位臵由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位臵。
在机器人所经历的三次计时比赛中,蜡烛不会放在相同的房间里。
4.竞赛方式(1)在小学组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,只完成灭火任务。
(2)在初中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务、回家任务。
(3)在高中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,完成灭火任务之后,须完成搜救任务和回家任务。
5.时间限制(1)机器人搭建、编程及调试:90分钟/组别。
(2)任务时间:虚拟机器人灭火项目分为灭火、搜救、回家三个单项任务。
灭火任务时间最长为3分钟(即:机器人需在3分钟内找到并熄灭蜡烛),在3分钟之后仍未扑灭蜡烛火焰则灭火任务失败灭火时间按照3分钟记录。
搜救任务时间最长为3分钟(即:熄灭蜡烛开始计时,直到机器人到达搜救区域,并且离开蜡烛和搜救区域所在的房间时为止),在3分钟之后仍未搜救成功则搜救任务失败搜救时间按照3分钟记录。
回家任务时间最长为4分钟(即:机器人离开灭火搜救房间后开始计时,直到机器人回到“家”为止) ,在4分钟之后仍未回到“家”则回家任务失败回家时间按照4分钟记录。
6.比赛终止1.裁判宣布入场后5分钟内,参赛队员没有入场。
2.裁判宣布停止调试,参赛队员未及时上交程序。
3.比赛过程中队员出现严重犯规事件。
7.比赛结束1.机器人完成规定的任务。
2.规定的比赛时间用完。
3.参赛选手主动宣布放弃。
八、评分标准1.得分(1)每轮得分=实际时间×房间系数[×灭火系数]×搜救系数(高中组)×回家系数(初中、高中组)。
(注:“[×灭火系数]”可以省略)(2)在本次竞赛中,每个参赛选手有三个计时比赛机会。
最终成绩取最好的两次得分相加后乘以可靠性系数。
该项成绩占其比赛总成绩的80%,所有参赛选手进入下轮机器人现场主题创作比赛。
2.任务完成判断及其系数对于所有机器人灭火竞赛,得分越低,成绩越好。
(1)灭火任务:灭火任务超时即灭火任务失败。
灭火成功后,灭火系数是1。
(2)搜救任务:机器人在开始搜救前,机器人走出蜡烛及搜救区域所在房间,但未能到达过搜救区域或超过规定搜救时间,搜救任务失败,本轮比赛结束。
搜救任务成功系数是0.6。
(3)回家任务:在回家路上不能进到任何房间里,进入房间的判断标准是机器人全部越过白线进入房间。
回家途中进入房间的机器人判定为回家任务失败。
机器人的任何一部分进入代表起始的位臵内,并停止运动,就认为机器人完成回家任务。
如果机器人进入起始位臵而未停止动作,不能算完成回家任务。
如果机器人没有回到起始的位臵内或回家时间超过4分钟,该机器人就不能被视作完成了回家任务。
回家任务成功系数是0.8。
各单项任务必须根据以上任务顺序完成否则即整个任务失败。
每个单项任务必须在其相应的顺序位臵完成才能算该单项任务完成,当前各单项任务失败则此次计时比赛结束,此任务及其之后的各单项任务按任务失败计时。
各单项任务失败其时间按照最长时间计时,并且不能获得相应任务系数。
3.房间系数为了使竞赛更具真实性及鼓励创造更聪明的机器人,增加竞赛过程的不确定性,减少运气成分的影响,引入了房间系数。
每一轮竞赛中,机器人找到蜡烛前搜索的房间越多,房间系数值越小,得分越少,成绩越好。
(1)搜索过1个房间,房间系数为1.00(2)搜索过2个房间,房间系数为0.75(3)搜索过3个房间,房间系数为0.50(4)搜索过4个房间,房间系数为0.30机器人按什么顺序搜索房间不作要求。
计算房间系数的前提是机器人在完成灭火任务前搜索了几个房间。
没有完成灭火任务不计算房间系数。
机器人需全部越过门框白线进入房间内才能视作机器人搜索了该房间。
重复搜索同一个房间,房间系数不被重复计算。
4.实际时间实际时间为系统自动计时时间。
实际时间包括灭火时间、搜救时间(高中组)和回家时间(初中、高中组)的总和。
搜救时间定义为:从蜡烛火苗被熄灭开始计时,到机器人完全离开搜救对象所在房间为止。
以机器人在地面的垂直投影完全越过房间的白线作为判定机器人离开房间的标准。
回家时间(初中组)定义为:从蜡烛火苗被熄灭开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。
回家时间(高中组)定义为:从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,到机器人回到代表家的白色区域中,并处于静止状态为止。
各组别实际时间:小学组:实际任务时间=灭火任务时间初中组:实际任务时间=灭火任务时间+回家任务时间高中组:实际任务时间=灭火任务时间+搜救任务时间+回家任务时间。
5.可靠性灭火机器人的可靠性是指三次计时任务都成功。
三次计时任务都成功的可靠性系数为0.9,其他情况为1.0。
九、机器人现场主题创作各参赛队伍依据组委会统一提供的机器人构件(全国决赛采用“杭州热博积木式机器人平台—HOTROBOT”器材)按走孤岛探索的主题依序进行现场机器人搭建、编程及动作展示。
参赛队伍该阶段得分占其总分数的20%。
(一)场地任务及场地要求如下图,机器人从起始点出发,经过若干个小岛(小岛数量为5个)到达目标区域。
具体详细场地(大小尺寸、小岛数量及具体位臵)以比赛当天组委会提供的为标准。
1、整个比赛场地为白色灯箱布喷绘而成。
2、起点与终点为A4纸大小黑色色块3、圆形小岛为22~30厘米直径的白色区域,外为2cm宽黑色环形。
4、小岛边上(位臵不定)会有一长10cm宽2cm的长方形,用于引导机器人寻找下一个小岛。
5、场地大小与小岛位臵、数量,以比赛当天为准(二)评分标准1、机器人从起点位臵(整个机器人须全部落在起点黑色色块内)启动时开始计时,到达终点(机器人任何一部分落在终点黑色色块内)停止终止计时。
该时间为比赛计时时间T。
机器人从起始点出发未能到达终点,则判定本次比赛失败,比赛计时时间为4分钟。
小学组比赛允许机器人不搜索任意小岛,但必须到达终点,初、高中组必须至少完成一个小岛的探索任务。
2、高中组机器人经过一个小岛必须至少绕行一周方能完成该小岛的探索任务,否则判该次小岛探索任务失败。
小学、初中组不必绕小岛一周。
机器人但必须由指引线的指引到达下个小岛,如果未通过指引线到达下个小岛,其后续探索的小岛不记录探索任务中,机器人每完成一个小岛探索任务,会得到相应的积分系数。
3、机器人积分系数规定S:机器人完成一个小岛探索任务,积分系数为1。
机器人完成二个小岛探索任务,积分系数为0.8。
机器人完成三个小岛探索任务,积分系数为0.6。