PlayStation
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PlayStation4(PS4)中文官方用户手册
• 各部名称
• 连接/设置
• 与网络连接
• 启动/关闭电源
• 如何使用画面
• 使用无线控制器
• 输入字符
• 登陆/退出登陆
• 关于活动
• 声控操作
• 选择对象
• 使用PSV连接主机
• 执行视听者限制
• 丢弃或转让PS4主机时的注意事项
playstation?4 (本体)
正面 背面
A )光碟槽B )电源指示灯
亮白灯 电源已开
亮桔灯 待命模式
熄灯 电源已关
闪烁红灯 PS4?的内部变热
请关闭PS4?的电源并暂停使用。
C )电源键D )USB 端口E )退出键 A )
AC IN 接口
B )
DIGITAL OUT (OPTICAL) 端口
C ) HDMI? OUT 端口
D )
LAN 端口
E )
AUX 端口
DUALSHOCK?4 无线控制器
A )
方向键
B )
SHARE 键
C )
触摸板/触摸板键
按下触摸板可使用触摸板键的功能。
D )
喇叭
E )
OPTIONS 键
F )
键/键/键/键
G )
右操作杆/R3键
按下操作杆可使用R3键的功能。
H )
PS 键
I )
立体声耳机 / 麦克风插口
J )
扩展端口
K )
左操作杆/L3键
按下操作杆可使用L3键的功能。
A )
R1 键
B )
R2 键
C )
光条
D ) L1 键
E )
L2 键
F )
USB 端口
单声道耳机组(连接控制器的立体声耳机 / 麦克风插口使用。)
A )
耳塞
B )
麦克风
C )
MIC 开关
D )
固定夹
若要使用麦克风,建议使用固定夹。
PlayStation?Camera
A )
麦克风阵列
B )
AUX 接口
C )
双镜头
D )
状态指示灯
根据国家或地区及机型不同,可能不会随附摄像头。
按照①~④的顺序连接。
A )
AC IN 接口
B )
HDMI OUT 端口
虚拟现实:试用PlayStation VR
作者:
来源:《CHIP新电脑》2017年第02期
我们和索尼的PlayStation VR一起在地下室呆了3天,有点不想再走出来的感觉。
索尼可能从来没有预料到其新产品有如此大的魅力:索尼在2016年10月13日推出了自己的头戴式虚拟现实设备PlayStation VR(PS VR),很快第一批就已经售完,亚马逊开始发售仅几天即宣布“缺货”。
那么,这种热销的场面是该设备确有过人之处,还是仅仅是另一个饥饿营销的炒作?众所周知,目前虚拟现实设备厂商无不大肆炒作。我们有必要一探究竟,为此,我们在地下室呆了3个下午,对PS VR进行测试,意想不到的是,它给我们带来了许多惊喜。
首先,我们对于价格只有Oculus Rift和HTC Vive等更昂贵的竞争对手一半左右的PS VR(约450美元)是否能够提供足够的真实感以及配戴的舒适度而感到怀疑。Oculus和HTC的头戴式虚拟现实设备价格大约是750美元和1 000美元。
中级硬件、顶级体验
显示屏是每一副头戴式虚拟现实设备的核心,PS VR采用5.7英寸OLED面板的显示屏,在VR环境下每个眼睛的分辨率只有960×1080像素(Rift提供每个眼睛1080×1200像素的分辨率)。至少在参数上看,索尼无法与其竞争对手相提并论。
然而,这个显示屏实际使用时绝对没有任何问题:当我们使用PS VR时,显示效果并不逊色于Rift和Vive,在黑暗的场景中能够注意到轻微的雾,但是其他头戴式虚拟现实设备也有同样的问题。
精彩的沉浸体验主要通过完全瞬间再现来实现:索尼的工程师设法将延迟降低到18ms的极低水平,因此我们不必担心臭名昭著的虚拟现实设备卡顿的问题。由于PS VR必须连接到PlayStation 4(PS4)使用,而PS4的性能不足以处理虚拟现实效果,所以索尼提供了一个外部的处理器单元,连接在头戴式虚拟现实设备和控制台之间。 总之,该设备为我们提供了完美的虚拟现实体验,在我们测试的过程中没有出现卡顿等图形错误。
查及按键手感 12月12日在日本发售的PsP分为普通版和超值 两种。普通版的配制就是一台主机、一块电池及 套电源;超值版除拥有普通版的所有内容之外, 增加了四样东西,包括32MB记忆棒、线控耳机、 机绳以及PsP专用包。至今除上述的两个版本外还 售了新的陶白色版本。笔者购入的是超值版,主 外观设计时尚。PsP拥有掌机史上最多的按键数, 且几乎把所有的按键都集中在了正面,但按键却 浯有致,一点也不觉得拥挤,还能同时在中间放 4:3英寸的超大液晶屏。液晶屏的护盖与整个主 的上半部是合为一体的,它所采用的陶瓷感材质 表面不但摸起来光滑,而且非常有光泽,光这一 就让PsP的优雅指数直线提升。 比起主机的正面其背面分为三个区域的设计则 更具层次感,左边是电池区、中间是uMD驱动区、 右边是记忆棒区。这样握住PsP的时候就手感舒服 许多,不会觉得滑手。这点对掌机来说是十分重要 的(尤其是像PsP那种比较重的掌机)。中央处有 装饰性的不锈钢圆环以及PsP标志,整个背面呈两 边突起、中间下凹的流线型,手感甚佳。屏幕的下 放集中了主机的七个功能键,虽然按键都比较小而 且扁,但它们同样都很具有弹性,按起来相当有手 感。其中不得不提的就是最左边的“HOME,,键, 它主要用来从其他画面中回到主菜单,无论是看 图、听音乐、看影响还是玩游戏,任何时候按下 HoME键都可以回到主菜单,非常方便。主机正面 的左上角是Ps LOGO,下面的方向键采用与Ps系 列手柄一样的四向分离的设计,但分离的只是表 2006.5 AV State oftheArt 65 咖 尘 羌 矬 ~悃眠蝴僦 一~砌 一 l霎 ~一一一一一 维普资讯 面,整个方向键其实还是一体的。方向键下方就是 滑杆,这一设计令人拍案叫绝,它表面具有一定程 度的弧形,再加上防滑纹理,当你把拇指放在滑杆 上移动时就会感到有无比舒适的操作手感。来看看 主机顶部,两边是无色透明的L键和R键,L键右边 的是红外线收发口,预计未来会有对应红外线的 PSP周边设备发售。中间则是迷你型的USB端口,为 USB2、0规格,数据传输的速度很快,通过usB端 口就能实现与PS2以及电脑设备的连接。主机的下面 是线控耳机插口和电源插口,超值版自带的电源变 压器对应1 10~240的电压,因此可以直接接入我国 的市电,十分方便。 l 玩 自PSP主机发售以来,各大制作商都将自己的 护航大作搬到了PSP上。笔者试玩的是一款能展现 PSP强大机能同时又极具收藏意义的游戏,那就是 南梦宫(NAMCO)的《山脊赛车(Ridge Rac- er)》,这个可是伴随PsP一起推出的首发游戏。多 年前,Ps推出时,首发的游戏就是《山脊赛车》, 多年后,PS2的推出,首发游戏又是《山脊赛车》, 直至今天,PSP推出时,其嫁妆不约而同也是《山 脊赛车》,可以说,SCEI早就认定《山脊赛车》绝 对是款用来秀机能的最佳游戏。这次在PSP上移殖 的《山脊赛车》是新瓶旧酒,亦可说是集整个系列 的精华所在,PSP版本可选用的车辆多达58辆,赛 道也不少,而且全都是在过往RR1、RR2、RRR、 RR4、Rave Racer及RRE等出现过的赛道,当然这 些赛道都会因PSP的机能而重做过,然而基本赛道 还是不变,可谓是原汁原味。RR很耐玩,因为58辆 车是要你不断完成World Tour模式才会陆续出现,
Sony艺术总监解读PlayStation 5设计理念
作者:
来源:《海外星云》2020年第19期
Sony PlayStation 5的发布可谓是标志着游戏机行业进入了新的纪元,其双音调控制台更是为次世代主机开拓了一个大胆的新方向。PS5背后的人Sony Entertainment的高级艺术总监森泽有人聊聊PlayStation 5背后的设计珲念。
3年前,我开始考虑PlayStation 5要如何代表次世代主机,并追溯本源,什么是PlayStation?我们把玩家的体验放在第一位,以玩家的角度思考问题,并让我们的设计都能在最大程度上满足他们的需求。
一开始,我也不知道它的大小会是怎样的。我只知道它将产生多少热量,以及需要多少空气来进行冷却。因此,我开始考虑空间需求,并开始绘制气流的散发和放出的热量。这个设计过程非常接近工程学的理念,因此,这个最终的尺寸实际上来自气流工程,而且还是在缩小过后。
实际在第一张设计稿中。我就有两个色调设计了。当我进一步解释我的概念时,我说机械物体和人之间应该有某种连接,而那部分应该像一个接触点。接触點就应该与内部内容不同,双色调就是我试图将两者分开的方式。
我想超越我通常为产品设计的范围,PS 5的设计来自几何,曲线上有测量值。因此,我尝试建立一个三维表面,但我认为自由曲线可能会干扰玩家体验,因此在设计结构上还是使用几何构型,如果从侧面看,你就能发现一个完美的正方形。
因为我是设计师,所以我会把两者结合,这次的设计我想从机械工程的角度出发,并赋予其美学意义,但我又不能和工程师们分享过多的细节,因为这个项目是保密的。不过,我相信设计应该遵循工程逻辑。这也是我很少设计出自由形状的原因。这是我开始绘制Playstation的方式。
这是正面与侧面图,一切都在正方形和圆形轮廓中测量而来。我相信始终这种设计方式。我设计的所有内容都基于矩形或圆形