Flash8动画制作案例教程》教案

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《Flash8动画制作案例教程》教案——8.6常用动作脚本一、教学目标1、认知目标:(1)掌握常用的动作脚本,理解脚本如何应用。

(2)能够灵活运用所学动画制作技巧,加上脚本创作动画作品。

2、能力目标:(1)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。

(2)培养学生的想像能力和创作能力3、情感目标:(1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣;(2)体验Flash技术蕴含的文化内涵,形成和保持对Flash技术的求知欲。

二、教学重点与难点重点:脚本的含义和运用方法。

难点:灵活运用脚本,制作出有创意的Flash作品。

三、教学课时2课时四、教材分析及处理1、教材采用的是《Flash 8动画制作案例教程》,是学生在接触了GIF、MMB、编程等软件后开设的课程,学生已经有一定的动画常识和编程基础,需要加强的是对动画制作的方法与技巧,使学生能学以致用。

2、前面学生已经学习了基本的Flash动画制作知识,本课的内容是学习脚本操作。

通过实例的讲解,希望学生可以举一反三创作出更多交互性强、实用性强的动画。

五、学情分析:制作动画需要动脑筋,有创造力强,有举一反三的能力,但技校学生普遍达不到这种素质,因此在教学中要多利用一些有创意的动画引起学生的学习兴趣,培养学生的想像能力和创新能力,引导学生去思考、创作。

同时培养学生的自主学习能力和探究学习能力。

六、教法分析根据教学目标,本节教材的特点,采用如下教法:1、实例分析法:通过师生共同分析常用脚本动画的实例,加深学生对于脚本的理解;2、定向示范法:讲解实例中用到的脚本函数的格式、功能,对初学者易犯的错误给出注意提示,对本节课的任务给出技巧提示。

3、分层教学法:学生要完成的任务分为实例模仿、课堂实践、小组合作、课外拓展、四个层次,由简到难、逐步推进,学生可以根据知识的掌握程度选择问题进行探究。

充分体谅学生之间的差异,让各个层次的学生都能全面提高。

七、学法:1、实例模仿:教师分析讲解实例,课堂定向示范,学生模仿实例进行操作。

初步体验动作脚本的功能及使用方法2、自学法:教师给出任务,学生自主完成,主要培养学生的自学能力及独立探索精神。

3、探究性学习法:教师设置探究问题,引导学生进行思考、质疑、自主探索。

八、教学环境:网络教室、多媒体教学软件、教学课件。

九、教学过程:1、复习前课(2分钟):(1)动作面板的组成(如图1)图1①动作工具箱:动作工具箱中包含了所有的全局函数、语句、方法和属性等。

动作工具箱中的内容分类存放,与资源管理器管理文件和文件夹的结构很相似。

单击命令夹图标,可以展开命令夹,逐层展开可以查找动作脚本命令。

②脚本导航器:脚本导航器包含所有添加了动作脚本的项目。

使用脚本导航器可以快速查找文档中添加了脚本的关键帧、影片剪辑实例或按钮实例。

③脚本窗格:这是动作脚本编程的工作区域,用户可以在此区域中为选择的添加或编辑修改脚本内容。

(2)“语法检查”按钮对脚本作语法检查,如果有错误会在输出窗口中给出错误报告。

说明:如果在关键帧上看到有a 标记,说明该关键帧上添加了动作脚本。

[设计意图:复习前课对本课内容起到了铺垫作用,为学生学习新知识提供了知识储备,学生学起来不会感到陌生。

]2、导入新课:(1)实例导入(1分钟):①播放“爱心.SWF”效果文件,观看动画效果。

动画是一个跳动的爱心。

②播放“爱心(按钮).SWF”效果文件,观看动画效果。

动画刚开始时是静止的,单击按钮,动画开始循环播放,出现爱心跳动的动画效果。

(2)教师引入(1分钟):同学们,对比两个效果,第一个没用脚本,第二个用了脚本,大家是否觉得,用鼠标单击按钮控制动画的播放,更能体现出动画的交互性。

那怎么实现交互功能呢?对了,这就是我们以下要学习的内容,使用动作脚本。

本课我们先来学习几个常用的脚本函数:stop、play、on、gotoAndplay。

[设计意图:引入脚本概念,通过直观的实例播放,激发学生的学习兴趣。

]3、实例分析(1)介绍本课学习的脚本函数(2分钟)●Stop( ):停止当前播放的动画。

●Play( ):使停止的动画在当前位置继续播放。

●gotoAndPlay( ):跳转并播放。

使动画跳转到指定场景指定的帧,并从该帧开始播放。

●On( ):在按钮上添加动作,首先要在按钮上添加On( )函数。

On( )函数是鼠标事件处理函数。

[设计意图:使学生初步掌握脚本函数的概念和用法,理解动作脚本的使用。

](2)制作分析(15分钟)脚本的使用与动画的设计结构有关。

首先打开“爱心.fla”源文件,在时间轴上可以看到这是一个逐帧动画,当播放到最后一帧的时候,动画会自动返回到第一帧播放。

现在我们利用脚本来做一个效果,使这个动画在第一帧是静止的,通过点击按钮才可以控制播放。

那么,要添加什么脚本才会产生这样的效果呢?现在,我们用一个已经做好的动画文件来分析,打开“爱心(按钮).fla”,我们来看一下这个效果,在“脚本导航器”中我们可以看到,这个动画添加了一个按钮图层,放了一个按钮“play”,在第1帧上我们添加了脚本Stop ( ),Stop( )脚本的功能就是停止时间轴的播放,所以动画停止在第1帧。

(如图2)图2接着,我们在按钮上添加的脚本Play( )(如图3),为什么要添加On( )函数呢?在使用按钮来控制动画时,首先必须添加On( )函数。

(讲解On( )函数的8种鼠标驱动事件,如下表)”Play( )函数的作用是使主场景中停止的动画从当前图3大家有没有发现,这个动画在播放到最后一帧时,会返回第一帧静止的状态,不可以一直循环的播放,那要怎样解决这个问题呢?因为动画播放到最后一帧的时候,会自动返回到第一帧,而第一帧我们设置了添加了脚本stop ( ),如果我们使它返回到第二帧,就可以解决这个问题了。

现在,我们在最后一帧添加gotoAndplay( )函数,按下按钮,爱心就可以循环播放了(如图4)。

图4[设计意图:从浅到深的讲解,师生共同分析实例中脚本的作用,使学生对脚本动画产生浓厚兴趣,进一步加深对脚本的理解。

]4、布置练习任务(实例模仿)(10 分钟):任务一:做爱心效果任务二:做爱心(按钮)效果(提供参考资料)(学生参考演示,完成任务一、任务二的操作。

同时做探究1,完成的同学可以继续做探究3。

)[设计意图:布置教师演示的例题为练习任务,并提供详细的操作步骤引导学生跟随练习,使复杂的知识变得简单,增强学生学习的信心。

同时也培养了学生的观察能力、模仿能力。

]5、布置探究题(课堂实践)(20分钟):[探究1]:做“绿叶与瓢虫.fla”效果(基本)提出任务:打开“绿叶与瓢虫源文件.fla”,为文档添加脚本,使瓢虫刚开始时是静止的,单击play按钮后,瓢虫才开始走动,单击stop按钮,瓢虫停走动,(如图5)图5[探究2]:做“I LOVE YOU.fla”效果(提高)提出任务:打开“I LOVE YOU源文件.fla”,为文档添加脚本,使动画刚进场时是静止的,单击按钮,动画才开始播放,出现文字和爱心的动画效果。

(如图6)图6提示:打开“love.fla”,在时间轴上的可以看到按钮放在“按钮”图层,文字动画直接在场景使用遮罩技术完成,参考动画在时间轴上的布局(如图7)。

”第1帧上添加脚本stop( ),使文字动画刚开始是静止的。

在按钮上添加的脚本on (release) {Play( );},使用按钮来控制动画的交互。

添加gotoAndplay( )使主场景中停止的动画从第2帧继续播放。

[设计意图:分层次、有目的地探究,使教学面向全体,培养学生分析问题、解决问题的能力,引导学生知识、能力的迁移。

]图76、教师巡示指导,小结作业情况(5分钟)(1)巡示指导:观察学生的操作情况,了解学生间的差异,及时回答学生提出的问题,指出操作错误,同时管理电脑室秩序。

(2)小结作业情况:要求学生在规定时间内提交作业,检查作业情况,总结出有代表性的问题加以讲解。

[设计意图:教师巡回指导,适时给予学生辅导与帮助;检查回收作业,及时了解学生对知识的掌握程度,有针对性的实施分层教学。

]7、合作探究(小组合作,提供自学资源)(20分钟)通过以上的学习,同学们已经初步掌握了这几个比较常用的脚本命令。

脚本的使用与动画的设计结构有关,我们可以通过制作现实中的点蜡烛例子,加深对动画设计的理解。

请同学们参照自学资源,通过小组交流合作完成探究题(1)学生分组:按学生交作业情况,把学生分成水平相当的四个小组,选出组长,以小组为单位展开讨论,合作完成后,各小组派成员进行操作演示。

(2)布置合作探究题:做“点蜡烛.fla”效果[设计意图:用生活中觉的例子,强调理论与生活实践的结合;鼓励学生恰当的表达自己的思想,培养学生的合作能力、团队精神;通过学生间的交流合作,分享思想、激发灵感,提高学习效率及效果。

]图2图4图7 图8图9注:startDrag的语法格式为:startDrag(目标,固定,l,t,r,b)。

其中“目标”就是我8、交流与提高(10分钟)(1)学生演示:每个小组派代表演示合作探究题的操作过程(使用多媒体教室),引导学生边操作边讲解,阐述自己的设计思路,学会总结。

(2)评价:发挥教师在评价中的主导作用,创造条件实现多元化的评价,组织学生开展互评、小组互评,在互评中相互学习、相互促进、共同提高。

评价结束后,教师及时根据评价信息总结出评价结论。

[设计意图:展示学生作品,交流成果,通过交流与评价,使学生感受成功,分享喜悦,取长补短,共同进步。

同时,教师可利用结果反思和改善自己的教学过程,发挥评价与教学的相互促进作用。

]十、总结(1分钟)本节课我们学习了一些比较常用的动作命令,同学们可以结合生活和学习实际,灵活使用所学知识,实现动画的简单交互。

使用脚本时,要切记遵循Flash 的规范标准,养成良好的编程习惯和程序设计风格。

十一、作业布置(3分钟)1、《Flash8动画制作案例教程》P186:思考与练习1、2、13(必做)2、《Flash8动画制作案例教程》P182:课堂实践(1)(选做)3、撰写实验报告(必做)①实验名称:实验的内容②实验器材:实验中所用到的器材③实验目的和任务:实验所要达到的目标④实验步骤:实验的全过程⑤实验总结:学生对自己的操作情况作一总结评价⑥实验注意事项:实习中需要注意的问题⑦实验遇到的问题:学生将自己在实习中遇到的问题写出来能自己解决的要写出体会,不能自己解决的教师要给出答案。

十二、课后反思本节课采用“任务引领、案例驱动”的教学方法,“理论、实践一体化”的教学模式。

所选案例富有创意,给予学生美的享受,能提高学生设计交互动画的水平;动画制作方法和技巧能够由简到难、逐步推进,提高学生的动作制作技术。