行走动画

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行走动画【教学目的】介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya 中作出令人信服的人物行走动画作品【学习重点】人物行走理论和人物动画行走的制作。

13.1 步行的规律真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2 )对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过 1 厘米。

通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4 )这样就可以把步行中的一步分解为以下5 个阶段:(1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

(2 )下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

(3)上升过程:(也称作:pass pos 经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

身体和重心上升。

身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。

后脚离开地面,并向前迈出。

步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。

双臂继续摆动。

(4 )最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。

当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。

(5)结束点:是一步过程的结束。

此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。

当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到(1)的状态,但姿势左右相反。

结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:接下来的一步会迈出另一条腿。

最后的(6)阶段是另一条腿迈步的下降阶段。

在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。

我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760 瓦特)的动力。

这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。

大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。

了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。

要注意的是:所有的步行都是不同的。

世界上没有走路完全相同的两个人。

每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特征,表现角色的个性特点。

改变角色走路时的一个小小的细节就会使这个角色发生很大的变化。

13.2 角色的步长:我们通常认为:一个正常人在自然状态下正常步行时的步长等于他的肩宽。

但这不是绝对的一个定数,每个人多多少少都会有些出入。

某些特定角色或是卡通化的角色可能会有较大的出入,还要具体情况具体分析。

有些情况下,角色的步长或是步行时的其他特点是设计者专门设定的,其目的是为了表现角色的某种个性或是情绪。

13.3 步行的时间和节拍:在我们做动画时设定一秒钟24 帧的情况下,习惯上认为正常的步行一步为12 帧也就是半秒,一秒钟走两步。

如果是稍快一点的步行,也可以是16 帧。

走路时间的快慢节奏,要根据角色的具体特征和实际情况来具体分析。

比如:急冲冲的赶路就会比悠闲的散步的步调频率要快、个子矮小的人要比个子高大的人的步调频率要快等等。

下图是二维动画中角色迈出一步时需要对应画出的12 格画面,和我们在做动画时的12 帧相对应。

可以借做参考。

见图(5)。

除此之外,有些二维动画家为了工作上的方便,也会使用到8 格和16 格的画法。

一般情况下,我们可以参考下面的数据。

完成一步时使用:4 帧= 很快的跑步(一秒钟6 步)6 帧= 跑步或者快走(一秒钟4 步)8 帧= 慢跑或者是卡通中的步行(一秒钟3 步)12 帧= 轻快的,商业性的——像走路——普通的步行(一秒钟两步)16 帧= 散步——更加从容不迫(一步2/3 秒)20 帧= 老人或者是很累的人(几乎是一秒一步)24 帧= 慢走(一秒一步)32 帧= 这个人肯定是迷路了^_^测量步行(或是其他任何东西)的时间的最好的方法就是亲自实践并用秒表计时。

同时,使用节拍器也会有很大帮助。

●身体的重心有着左右的位移,在接触姿势中,身体的重心正好在两脚中间。

而在向上姿势中,身体的重心基本落在了支撑脚上。

●跨步和提脚的动作使臀部上的腰线发生了倾斜,相应的肩膀也发生了倾斜。

在绝大多数情况下,腰线随向下的脚而向下,随向上的脚而向上,并且腰线和肩膀的倾斜方向是相反的。

13.4 肩膀和臀部的运动角色在走路时,肩膀和臀部不是僵硬着一动不动的。

使角色的肩膀和臀部运动起来会使动画看起来很生动。

胳膊的动作通常会与腿的动作相反。

胳膊向前的时候,肩膀也向前。

胳膊向后的时候,肩膀也向后;当脚在后面的时候,臀关节也在后面。

脚向前的时候,臀关节也向前。

从图(6)中,我们可以看出这种关系:在角色的正面,臀部的线和肩膀的线正好相反。

在经过点(pass pos )的地方,臀部和肩膀或多或少会直一些。

如图(7)所示:13.5 头部的运动我们可以为角色的头部加入一点动作,使我们的动画看上去更加生动有趣。

见图(8):或者是我们让角色的头部一直倾斜到必经点的位置。

见图(9):这样看起来是不是更有意思些呢?我们接着让头部在前后方向上也运动起来。

让头在必经点的地方伸出来。

(稍微有一点鸽子的效果)见图(10):看见了吗?一个小细节的不同将会使整个动作感觉完全不同。

任何一个小的细节都会改变步行:抬头低头、或者是头歪来歪去、或者是前后移动、或者是前后左右乱动。

见图(11):但是对于头部的动画,我们一般应该避免使身体和头部的动作循环的转来转去,如果那样做它看起来会像一只鸟或者是鸽子的步行(除非那是你想要的效果)。

为了保险起见通常可以使头部做直上直下的运动。

13.6 腿的运动腿的运动我们在前边的“步行的规律”部分已经简单讲到了。

一般腿的动作通常会与手臂动作相反。

要注意的是正常情况下,人腿的膝关节从侧面看是向后弯曲,从前面看略向内弯曲。

胳膊的肘关节,从侧面看是向前弯曲,从正面看是向内弯曲。

但是我们可以尝试着借鉴二维动画技术中的一种称为“折断”的方法。

对腿部和手臂的动画进行艺术加工。

见图(12):就像这样:这真的可以吗?这看起来很不可思议,但是如果我们把它加在一个芭蕾舞演员的身上,看起来就刚刚好。

见图(13):我们所做的每一件事就是要使动作更富于变化,更有趣。

为了使事物更柔软——就要使它更灵活。

这会非常的合适——特别是在运动的时候!看看下面这段表现生气的走路动画,是不是很有意思?注意他的脚的方向。

见图(14):3.7 脚的运动人在步行的时候会很自然的保存能量,所以脚会尽可能的抬的很低。

脚后跟是关键部分,脚掌会跟随脚后跟的动作。

脚后跟控制着脚掌向后拽并向前快速落地。

由于重量,脚后跟不会像漂在地面上似的。

见图(15):在起始点的位置,后脚会脚跟离地,但脚掌朝后,脚尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的离开地面。

见图(16):此外在做正常人的步行的时候,可以使脚的角度转向侧面一点,象下面这样。

见图(17):13.8 身体的倾斜人在行走的时候,身体是向前倾斜的,但倾斜的角度并不是一成不变的。

有的人会在这方面表现得格外明显。

见图(18):在制作动画的时候,我们可以进一步为身体加入一点点个性的成分,来丰富我们的角色。

比如说我们可以尝试让身体在起始点的地方弯曲。

在经过点的地方保持直立。

就像图(19)这样:这样,我们的角色就生动活泼了许多。

13.9 腰带线下面我们再来研究一下腰带线的运动。

随着身体的上下起伏和髋部的摆动,我们的腰带线也并不是始终保持着一条直线。

因为受腿的拉动,一般腰带线会随着腿部的起伏而起伏,使腰带线的前后倾斜与着地的腿的方向保持一致。

见图(20 ):13.10 手臂和手腕的运动当手臂摆动的时候,手腕的运动会象钟摆一样画出一个弧线。

手臂在pass pos 的位置跟随着身体上升的时候,手在弧的最低点。

腕关节维持着弧度。

见图(21 ):如果运动连续起来,当手臂为了保持步行的平衡而摆动的时候,它会像波浪一样的摆动。

大多数情况下会产生弧形或是如图(22 )的运动轨迹。

但是有时也会是有棱角的或是直的。

注:腿部的动作是由脚后跟来维持弧度的,见图(23):还要注意的是:胳膊在下降点的地方摆的最远,而不是在接触点的地方。

见图(24 ):手臂拽着手腕和手,通过手腕的动作可以增加手臂摆动的灵活性。

见图(25):我们可以在每个摆动的末端,提供一个很快速的手的交迭。

同时我们也可以通过使肩部在pass pos 的位置下降,使手腕的摆动产生更大的弧度,这样角色手臂的摆动就会更具有灵活性。

见图(26):在这个基础上我们可以进一步对手臂的运动进行艺术加工,使用我们前边提到的“折断”的方法,使手臂的摆动更夸张些,但是效果看起来却会更灵活,更有生气。

见图(27 )通过“折断”关节。

我们可以得到一个可塑性很强的线性运动。

再看看下面这段疯狂的摆动和一段典型的“迪斯尼”风格的角色动画。

见图(28):13.11 胸部、臀部、头发和衣服的运动——反作用这里所提到的反作用并不是物理学中的反作用力,而是指在动画中表现物体的运动方向受惯性影响与主体相反或是延后的一种现象。

在表现大肚子和丰满的胸部时常会用这种表现方法夸张出这些部分的肉感、重量感和质感。

(还记得“唐老鸭”那充满弹性的大肚子吗?)比如说一个大腹便便的男人,走起路来就会是图(29 )这个样子:在表现头发以及衣料时也会用到反作用的方法。

当人物站起来的时候,布料、头发或是软的东西就会向下运动。

我们可以稍微夸张一下这种现象,让我们的角色活灵活现起来。

看看一个女人在走路的时候她的头发、胸部和臀部的运动该如何表现。

见图(30):13.12 角色的重量感物体是有重量的,但是我们非常精确地模仿出来的角色动画却经常会莫名其妙的给人一种轻飘飘的失重感觉。