android_3D游戏开发教程共46页文档
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安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作>>脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{player hp >=30%hpmaxadd hp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax 对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。
Unity3D开发Android软件生成方法非常基础的步骤!1)第一次打开unity3d后会出现创建Project的界面,这就和Ecli ps e创建项目一样的道理,这时候可以添加一些插件包,这步操作羽化留在了软件打开后。
2)新建以后就出现了开发界面,这里简单介绍下:Scene 开发视图:里面可以拖拽物体位置、改变大小、旋转角度等,是开发中最常的地方。
Game 游戏视图:点上面的运行以后游戏就会在Game视图里面运行,没点的时候可以看到摄像机当前的图像。
Hierarchy 层试图:放置游戏物件,在游戏运行时可以观察游戏物件变化Project 工程视图:里面可以新建文件夹管理脚本,渲染,图片等。
Inspector 检查视图:显示物件属性等最下面一条,一般情况下不会显示东西,如果出错或者打印语句都是显示在下面先不管那么多,生成个Android软件再说。
3)在Project里面右击——〉Import Package ——〉Standard Assets(Mobile)这是移动开发的包,全部Import导入吧。
再在Project里面选中导入的Standard Assets(Mobile)———〉Control Setups——〉CameraRelativeSetup,这会提示保存Scene,我们就保存一个,可以看到Project里面多了一个我们保存的Scene,游戏运行就是从Scene开始,这时应该可以看到这个包的显示了。
一眼就看出这是一个演示控制器的包,这个时候我们就不管这个工作原理,先放在Android手机里面看看效果。
4)点击左上角的File菜单——〉Build Settings——〉选中Android——〉右边Development Build勾打上——〉点击下面Player Settings,这时在Insperctor视图里面可以看到一些基本设定,第一个Resolution and Presentation是游戏视图设定,横屏还是竖屏随你可以默认它,点击Other Settings,这里主要设置Identification这个属性,里面第一个相当于项目包,这个一定不能默认,自己随便写个名字比如羽化就是com.LB.first其他设定大家可以自己研究,对于生成这个软件,这步必须改。
程序更新与Android2.0.1兼容。
如果你是初次接触这个系列文章,请先阅读第一部分。
这个系列的第五部分将讲述如何创建一个3D的物体。
本实例中是一个具有四个面的三角锥。
为了使我们今后的开发更简单,需要做一些准备。
我们需要能够动态地计算缓冲区大小和创建数组。
private int _nrOfVertices =0;private void initTriangle(){float[] coords ={// 坐标};_nrOfVertices = coords.length;float[] colors ={// 颜色};short[] indices =new short[]{// 索引};// float has 4 bytes, coordinate * 4 bytesByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());_vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();// short has 2 bytes, indices * 2 bytesByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*2);ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());_indexBuffer = ibb.asShortBuffer();// float has 4 bytes, colors (RGBA) * 4 bytesByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());_colorBuffer = cbb.asFloatBuffer();_vertexBuffer.put(coords);_indexBuffer.put(indices);_colorBuffer.put(colors);_vertexBuffer.position(0);_indexBuffer.position(0);_colorBuffer.position(0);}为了更动态一些,我们需要改变一些变量:在第一行可以看到我们给_nrOfVertices的初值为0因为它的值取决于第七行坐标数组的大小。
Android 3D游戏开发技术宝典
382器中根据传入的相关参数实时计算出来的,基本思想如图15-3所示。
▲图15-3 投影贴图的基本原理
从图15-3中可以看出,此案例中最重要的工作就是在着色器中根据光源位置、透明胶片纹理图的位置、尺寸及片元的位置计算出片元对应的纹理坐标。
这项工作如果直接用空间解析几何计算虽然是可以完成的,但会非常烦琐。
其实转变一下思维方式就很容易实现,可以在光源处虚拟一个摄像机,对应于此虚拟摄像机的投影参数进行如下设置。
将left与right各设置为0.5,总和为1,代表透明胶片纹理图的宽度纹理坐标跨度。
将top与bottom也各自设置为0.5,总和为1,代表透明胶片纹理图的高度纹理坐标跨度。
将near设置为透明胶片距光源的距离,far设置为不小于光源到需要照射的最远物体的距离。
然后将摄像机观察矩阵及投影矩阵的组合矩阵传入着色器,在着色器中将片元位置与此矩阵进行运算即可计算出此片元位置投影到光源处虚拟摄像机近平面上的位置。
由于前面将近平面的尺寸设置为1.0×1.0了,所以此近平面上的位置可以非常方便地换算成合法的纹理坐标,如图15-4所示。
▲图15-4 纹理坐标换算
从图中可以看出换算公式为。
s=x+0.5 t=y+0.5
计算出纹理坐标后就非常简单了,只需要将纹理坐标传递给纹理采样函数进行纹理采样即可得到片元的颜色,投影贴图也就实现了。
15.1.2 开发步骤
了解了案例的运行效果及基本原理后,就可以进行案例的开发了,具体步骤如下。
(1)首先用3DMax生成5个基本物体(平面、圆环、茶壶、立方体、圆球),并导出成obj文。
游戏开发详细文档作者:陈实,卢思齐一游戏类型:3D-RPG(Role Playing Game,角色扮演)二开发进度:(蓝色:已完成。
黑色:未完成。
红色:正在制作。
)程序部分:1,制作游戏场景编辑器。
2,制作游戏脚本编辑器。
3,制作游戏特效编辑器。
4,设计游戏架构。
5,制作游戏引擎。
美术部分:1,绘制游戏人物原画稿。
2,将原画制作成人物模型。
3,在人物模型的基础上增加各种动作。
4,制作游戏中的其他模型,如:建筑,风景,道具等等。
5,利用游戏场景编辑器和模型制作游戏里的场景。
6,利用游戏的脚本编辑器编辑各种人物动作和场景动作。
7,利用游戏特效编辑器编辑游戏的特殊效果和战斗的魔法效果。
策划部分:1,设定游戏世界观。
2,设定游戏剧情和人物性格。
3,设定游戏里的各种道具。
4,设定游戏的各种数据。
三游戏程序设计1,操作说明:File菜单:File -> New:Name:地图名称Width:地图宽度(X轴最大值长度的2倍)Depth:地图深度(Z轴最大值长度的2倍)Height:地图高度(Y轴最大值长度)按下OK后,地图编辑器就会按照输入的相应值生成X-Y-Z轴的坐标,如上图。
(Y轴:绿色;X轴:红色;Z轴:蓝色)File -> Open:打开已保存的地图(地图后缀名:.um)File -> Save:保存当前编辑的地图。
File -> Close:关闭地图编辑器。
Import菜单:Import -> Mesh:导入制作好的模型文件。
对于不同的模型文件,自动读取模型文件的纹理,材质。
模型文件为常用的.x格式。
Import -> Skybox:导入特殊的模型文件-天空。
Import -> Texture:导入纹理。
支持的纹理格式有:dds tga jpg bmp png gif 其中dds和tga文件比jpg bmp png gif多保存了纹理的法线坐标。
打开一个Texture后,要对Texture在地图上的坐标进行设置:v1~v4分别是四个顶点(V ertex),其中的X,Y,Z是顶点在地图中的坐标。
Android+3D游戏开发技术详解与典型案例内容导读 本书共分两篇,第⼀篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进⾏了介绍。
章名主要内容 第1章英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的⼿机平台,同时也分析了未来⼿机平台的发展趋势及Android平台的前景 第2章数风流⼈物—当前流⾏游戏类型简介本章以分类的⽅式简要地介绍了当前流⾏的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史 第3章不积跬步,⽆以⾄千⾥—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识 第4章千⾥之⾏,始于⾜下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三⾓形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的⼏种绘制⽅式。
最后介绍了3D场景中常⽤的两种投影⽅式,并通过例⼦⽐较了这两种投影的区别 第5章愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜⾯光 第6章为伊消得⼈憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸⽅式和纹理过滤⾼级技术,从绘制三⾓形开始到绘制地⽉系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的 第7章海阔凭鱼跃,天⾼任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物⾯、双曲⾯和螺旋⾯在OpenGL ES 中的渲染⽅法。
这些基本形状在3D世界中应⽤⼴泛,在构造⼀些复杂物体时,经常会运⽤这些基本形状来进⾏拼装组合 第8章执⼦之⼿,与⼦偕⽼—坐标变换本章介绍了坐标变换的应⽤。
绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就⽐较容易绘制出所需的3D场景 第9章孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,⾸先对摄像机及其配置做了介绍。
摄像机在3D编程中⾄关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。
学会使用AndroidStudio开发游戏应用使用AndroidStudio开发游戏应用可以实现丰富多样的游戏体验,同时也是掌握移动应用开发技术的重要一环。
本文将从准备工作、界面设计、游戏逻辑编写和应用发布等方面介绍学会使用AndroidStudio开发游戏应用的过程。
1. 准备工作在开始开发游戏应用之前,需要准备一些必要的工具和环境。
首先,下载和安装AndroidStudio,这是开发Android应用所必须的集成开发环境。
其次,需要安装Java JDK(Java Development Kit),确保AndroidStudio可以正常运行。
然后,下载并配置Android SDK(Software Development Kit),其中包含了用于开发Android应用的相关工具和库。
最后,为了测试和调试应用,需要连接一台Android设备或者安装一个模拟器。
2. 界面设计游戏应用的界面设计是吸引用户的重要一环。
AndroidStudio提供了丰富的图形界面工具,可以通过拖拽和布局编辑器来设计应用的界面。
利用这些工具,可以创建按钮、文本框、图片等元素,并设置它们的位置、大小和样式。
同时,可以使用XML布局文件对界面进行更加精细的调整和控制。
此外,还可以使用动画和过渡效果来提升游戏应用的交互性和视觉效果。
3. 游戏逻辑编写实现游戏逻辑是开发游戏应用的核心部分。
在AndroidStudio中,可以使用Java或者Kotlin编程语言来编写游戏逻辑。
首先,需要定义游戏的各个元素,例如玩家、敌人、道具等,并为它们赋予相应的属性和行为。
其次,通过编写事件监听器和回调函数,实现用户输入的响应和游戏规则的判断。
同时,可以利用AndroidStudio提供的图形库和物理引擎来简化开发过程,例如绘制图形、检测碰撞、处理物理效果等。
最后,通过反复测试和调试,确保游戏的流畅性和稳定性。
4. 应用发布当游戏应用开发完成后,需要进行打包和发布,使其可以在用户的设备上安装和运行。
Android手机软件开发设计说明书题目: Android手机游戏中国象棋姓名:佟乃坤学号: 20091130126班级: 09 软件指导教师:李红军完成日期: 2011.12.18目录第一章功能介绍 (3)1.1功能描述 (3)1.2功能特点 (4)第二章系统的设计实现 (5)2.1结构设计 (5)2.2设计实现 (6)2.2.1 设计思想 (6)2.2.2 具体实现 (6)总结 (9)参考文献 (11)Android手机游戏中国象棋设计说明书第一章功能介绍1.1功能描述随着3G移动网络应用的推广,手机游戏的规模、复杂程度日益增强;其技术手段、设计思想、系统体系结构都发生了深刻的变化。
手机操作系统正朝着高处理能力、多功能、智能化的方向发展。
近年来,网络文化市场发展很快,随着互联网的迅速普及、宽带的接入社区和家庭,我国网络游戏市场发展迅速并进入了一个高速增长期,并已经创造了较大的产值,带动了相关产业的发展。
中国象棋具有悠久的历史,象棋的爱好者更是数不胜数,远在战国时代,象棋便在贵族阶层中广为流传,早期的象棋是象征着当时战斗场面的游戏,后来这种观念慢慢被改变,成了人们休闲娱乐中不可缺少的一部分。
而当今的人们忙于工作,很少有时间静下心来享受一下象棋对弈的乐趣,因此电脑版象棋、手机版象棋便开始受到人们的关注。
如今网络上的提供免费中国象棋游戏,大多数是单机版的,界面单一,功能单一。
本系统将实现在网络上对战的中国象棋功能;还对在下棋界面美化,以及下棋中可能出现的意外进行了处理。
这样中国象棋休闲游戏将不在是一个功能单一界面枯燥的游戏,而是一个较完善的休闲游戏。
在国内外Android手机应用开发如火如荼、日益盛行的大背景下,本人决定开发一款界面友好、操作简单,支持双人联网对局、数据记录、智能规则判断的手机休闲游戏。
本游戏的基本功能主要有两大块:●象棋对弈:游戏的联网互动以及即时性,是本程序与一般的象棋游戏的不同;●战绩统计:用于统计玩家的对弈胜负情况。