《交互式动画》课件
- 格式:pptx
- 大小:2.96 MB
- 文档页数:30


第7课《交互控制动画》学案
【教师寄语】严谨细致 勇于创新 追求卓越
【学习目标】;
1.了解交互的三种动作
2.了解帧动作,按钮动作的特点。
3.学会设置帧动作和按钮动作
【学习重点】:
添加动作脚本的方法。
【学习难点】:
帧动作的设置方法。
学习过程
【情境创设】
教师演示网页中的交互,这些交互可以通过鼠标进行,也可以通过键盘操作,还可以进行移动对象,输入信息或进行其他形式的交互操作。那么我们怎样才能在Flash中创建交互动画呢?
【自主探究】
1.交互控制动画的含义
2.人机交互控制实现方式?
3.可以在那三个地方添加动作脚本?
4.为关键帧添加动作的方法?
5.练一练
完成课本P81,试一试 ① 打开“鸟是人类的朋友fla”,在第一帧设置停止动作。
② 利用“fscommand”设置动画的全屏播放。
【合作交流】
1.为动画添加按钮的方法有哪两种?
2.按钮元件的四帧分别是什么?
3.练一练
完成课本P82,P83,试一试
① 创建“播放”按钮,用工具箱的工具绘制按钮,把它们放在动画的第1帧。
② 创建“重播”按钮,导入一个剪辑,让按钮具有动态效果,放在动画的最后一帧。
③ 从公用库里导入一个按钮,设置“停止”按钮。
④ 为“停止”按钮添加动作,分别设置单击、释放时停止播放动画。
⑤ 为“停止”按钮添加动作,分别设置鼠标滑过时播放动画。
⑥ 为“停止”按钮添加动作,分别设置回到动画第1帧。
【能力提升】
1.为Flash动画“刻舟求剑”加上封面,设置为全屏播放,出现封面后停止。
2.为Flash动画“刻舟求剑”添加“播放”和“停止”按钮,随时控制动画的播放。
3.为Flash动画“刻舟求剑”最后1帧加上“重播”按钮,让动画可以从头播放。。
【课堂小结】
我的收获是:
我的疑问有:
【当堂测试】
1. 按钮元件的四个帧分别是:_________、__________、_____________、_______________。
龙源期刊网
FLASH交互式动画教学实录及反思
作者:陈秀芳
来源:《科技资讯》2016年第32期
摘 要:该节课主要运用项目引领任务驱动教学法,把真实的项目引入课堂,引导学生完成任务,项目引领任务驱动法贯穿了整个教学过程。该节课就是通过导入项目“美丽的校园”,引入了4个任务,从而完成《美丽的校园》交互式动画短片的制作。整堂课设置了很多问题,启发引导学生,教师答疑,师生共同讨论。突破了传统的教学模式,通过小组活动有意识地培养学生的合作意识和合作精神,通过作品分享点评,小组互评,培养了学生的表达和交流互助能力。
关键词:交互动画 ACTION语言 鼠标事件 项目引领 任务驱动
中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2016)11(b)-0078-02
1 基本情况分析
1.1 学情分析
此课程的教学对象为计算机软件专业高职二年级学生。刚刚开始接触计算机专业课的学习,具备一定的应用软件学习能力,比较喜爱理实一体化的教学模式。
1.2 目标定位
(1)掌握ACTION基本语言,掌握按钮元件的制作。(2)能完成的任务:①按钮元件制作;②胶片效果的制作;③交互式动画的实现。(3)有创意地制作动画短片,并能帮助同组的其他同学,互助学习。
1.3 重点难点
重点为按钮元件的制作与动画界面的设计制作。难点确定为动作面板设置脚本语言和交互式动画的制作。
围绕总的教学目标,设计了项目“美丽的校园”,涵盖按钮元件、动画界面、动作面板、交互式动画的相关知识点,将项目化解为4个任务,旨在突出重点、化解难点。
1.4 教学方法 龙源期刊网
此节课主要运用的教学法是项目引领任务驱动法,项目引领任务驱动法贯穿了整个教学过程。项目引领任务驱动法:把真实的项目引入课堂,引导学生完成任务。此节课就是通过导入项目“美丽的校园”,引入了4个任务[1]。
新课程理念下创新教学设计
作者:宋英范 第十五周第1节
课
题 第五单元 到Flash的天空里翱翔
第2节 Flash交互式动画制作方法 授 课
类 型 新授课 授 课
时 间 1课时
教
学目标 知识与技能:
1.按钮的创建及使用方法。
2.交互功能的实现(简单Action的使用方法)。
过程与方法:
通过教师的讲解及学生自主完成任务实例“小球的运动”,让学生掌握按钮的使用方法及简单Action的使用方法。
情感态度与价值观:
培养学生勇于探究发现的精神。
重
难点
按钮的创建及Action中Play、Stop的使用。
课前准备
准备一“小球落地”的互交式动画效果
教
学环节
教 学 过 程 设计意图 时间
一、创设情境导入新课
展示“小球落地”动画效果,让学生观察,我是怎样实现在小球落地过程中随时的让它停止和运动的呢?是用按钮进行控制的,那么这节课我们就来共同探讨交互式动画的制作方法。
二、学习新知识
1.教师讲解:
①按钮的创建:
有两种方法:第一种是从库中拖出来一个按钮对象,具体步骤是单击【窗口】——【其他面板】——【公用库】——【按钮】,然后选择一个合适的按钮拖动出来即可。
第二种方法是用新建元件的方法创建按钮。具体操作步骤是:单击【插入】——【新建元件】在创建新元件对话框行为单选框中选择【按钮】然后单击【确定】。这时在进程控制框中给出了四帧的标识,分别为:弹起、指针经过、按下、点击,这时仅有一层,在这一层也只有头一个关键帧。使用绘图工具来构造 引起学生的学习兴趣和积极性、主动性。
对于学生没有认知的知识进行讲解,使学生能更好的知道按钮的创建的方法。
2分
15分
教学环节 教 学 过 程 设计意图 时间
“弹起”状态的图形。类似的,我们可以创建第二帧、第三帧、第四帧中需构造一个实心区域就可以了。
TIMEEDUCATIONNO.6June时代教育
1动画运动规律概述1.1课程简介“动画运动规律”课程是动画专业的必修课程,也是动画艺术的教育核心课程。该课程在动画专业人才培养中,起着各环节重要的连接作用。课程归纳了各类动画不同形态的共性运动规律。在动画艺术创作中,有许多的运动需要研究和掌握。该课程解释了常见的、有生命或无生命的事物的运动规律,为动画创作所需要的基本表现手段与操作技巧打下了良好的基础。学生通过学习动画运动规律课程,熟悉并掌握动画设计方法以及表现手法的基础知识,达到良好的的角色设计和动画表现的能力。1.2课程内容课程要在培养学生掌握动作运动的共性规律的基础上,达到个性运动规律的形态表现,使学生能够很好地运用基本技巧与技法,让静态的画面在银幕上自然地活动起来。其中包括动画的时间与节奏、自然现象中的运动规律、人物动态的基本运动规律、四足动物的基本运动规律、禽类动物、鱼类与两栖动物、昆虫类动物等的基本运动规律。在各种运动规律中学会归纳和总结动作的特征,观察研究事物运动中的每一个关键形态的变化,准确把握人物、动物和自然形态的基本特征。使学习能由浅入深,完成从共性规律到个性特征的转化,创作出更加鲜活生动的动画形象。2传统方式授课分析2.1方式动画运动规律课程通常采用教学课件展示、观看原理图例、口头描述等方式授课。2.2存在的问题缺乏创造性,静态图示形式单一,不直观,本文以二足、四足走路为例阐述,如图1,在教学过程中发现学生在二足走路练习中难以理解,很难形成形象思维,顾此失彼,学生体验感不足,从而导致教学效果较差。3交互式动画在动画运动规律课程中的应用交互式动画区别于传统授课方式,有异于传统课件,它源于对人机工程学的研究,其中加入了体验设计的理念,体验是人与人工制品交互的结果,能使学生直接加入到动画体验中。在操作交互式动画课件的过程中掌握动画运动的规律,以达到良好的教学效果。交互式动画系统开发要深入挖掘动画运动规律的课程内容及特点,理解学生及其需求,然后定义解决问题的框架,搭建起学生学习动画运动规律的交互式平台。以动画运动规律中的二足行走和四足行走为例,说明交互式动画在动画运动规律课程中的应用。3.1人物二足行走运动规律教学人物是动画作品中的重要角色,人物在银幕舞台上可以表现出生动鲜活的形象,学习二足运动的基本规律和设计方法,是学习动画的基本功。笔者设计制作了一套交互式动画学习系统。以二足运动为例,在界面上左部分设定了人物走路时的动作关键帧和过渡帧,清晰地表现了人物走动过程中的轨迹。点击“Play”按钮可以看到黑色人物向前走动的效果。右侧制作了一个矩形区域,用于突出显示人物走路过程中胳膊运动的动画、脚运动的动画、人物原地循环走路的动画等。界面中间设置了一列按钮,用于控制播放循环走路、胳膊、脚的动画,还用于控制人物走路时身体上下运动的曲线。通过一个界面全面演绎了人物走路的基本规律,极大地优化了教学。使用交互式动画进行二足走路运动教学,增强了学生的直观体验,可以形成良好的形象思维,提供swf格式文件供学习者直观学习。界面上制作了方便学生操作的按钮,所见即所得,点击不同的按钮学习不同的内容。人机交互界面友好,使用方便,内容容易接受。交互式动画中全面讲述了人物走路的运动形式,包括整体节奏、原地循环走路、自然前进走路、胳膊在人行走中的运基于交互式动画的动画运动规律课程教学初探周彦鹏周建锋摘要:基于交互式动画的辅助式教学,区别于传统教学,成功实现了动画运动规律的动画演示,并具有很好的人机交互功能。通过交互式动画演示的形式进行教学,图文并茂、声画并重,充分体现课程的形象性、实用性的教学特点。使得复杂的动画运动规律课程变得简单、直观、易懂,从而提高了教学的效果。关键词:动画运动规律交互式动画体验教学中图分类号:G642.0文献标识码:CDOI:10.3969/j.issn.1672-8181.2012.11.107