MasterCoin V1.0版完整说明书 中文版
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TEMI S1 使用手册该使用手册基于Launcher 系统:16056-chinaTencent ROBOX 系统:127.28 使用目录安全 (4)介绍temi (6)temi是什么? (6)包装箱内有什么? (7)temi的组件 (8)开始使用 (10)temi的开箱 (10)设置充电桩 (11)启动和关闭temi (12)电源管理 (13)temi移动应用程序 (14)同步和邀请联系人 (14)激活temi (15)用户管理 (16)最新活动 (17)我的temi (17)与temi交流 (18)联系人和最近通话 (18)视频电话:手机APP端操作 (19)视频电话:temi机器人操作 (20)跟随模式 (21)托盘 (23)音量控制 (23)基本使用说明 (23)设置菜单 (24)地图功能 (28)在机器人上操作指南 (28)地图菜单功能 (30)在手机APP上操作指南 (32)软件更新 (33)temi的内置技能 (34)正确和错误使用temi的举例 (39)安全为降低伤害或损坏风险,请在安装、使用和维护机器人前阅读以下安全注意事项。
不正确地操作本产品可能会导致人身伤害或物理损伤。
对于因误操作而导致的任何损坏,制造商不承担任何超出本产品使用手册中定义之正常使用范围的责任。
适用环境•请将temi置于室内干燥地面。
•temi的适用工作温度范围为0ºC至40ºC,超出此范围的操作将会导致产品损坏。
•请勿在存有易燃气体或烟雾的情况下操作本产品,在这样的环境中操作任何电子仪器均会构成一定的安全隐患。
使用•请小心使用temi,操作时请勿施加任何物理压力或冲击力。
•避免将手指放在活动部件附近,例如temi的颈部、激光雷达或轮子。
•不适合5岁以下的儿童单独使用。
保养•请勿用湿手接触temi或其底座,也勿溅上任何液体。
•如需清洁temi,请使用干净的无绒布擦拭,切勿使用液体喷洒或冲洗temi,同时避免使用清洁剂。
coin master 集卡逻辑
(原创实用版)
目录
1.Coin Master 游戏简介
2.Coin Master 的集卡逻辑
3.集卡逻辑的吸引力
4.结论
正文
【Coin Master 游戏简介】
Coin Master 是一款深受玩家喜爱的游戏,它由 Moon Active 开发,于 2018 年推出。
这款游戏的玩法类似于街机游戏,玩家需要通过投币来获取游戏中的奖励。
游戏中的奖励包括各种卡片,卡片可以提升玩家的游戏能力,也可以让玩家在游戏中获得更多的奖励。
【Coin Master 的集卡逻辑】
Coin Master 的集卡逻辑是游戏的核心玩法之一。
在游戏中,卡片分为普通卡片和稀有卡片,普通卡片可以通过游戏进程自动获取,而稀有卡片则需要玩家通过投币或者完成特殊任务来获取。
卡片的获取是通过扭蛋机机制实现的,玩家可以通过投币来扭蛋,扭蛋后会随机获取一张卡片。
每张卡片都有其特定的属性,卡片的属性越高,其稀有度也就越高。
【集卡逻辑的吸引力】
Coin Master 的集卡逻辑具有很高的吸引力,主要体现在以下几个方面:
首先,卡片的收集和升级提供了明确的游戏目标,使得玩家在游戏中
有持续的动力。
其次,卡片的获取是通过随机扭蛋机制实现的,这种机制增强了游戏的趣味性,也增加了玩家的挑战欲望。
最后,卡片的属性可以提升玩家的游戏能力,使玩家在游戏中获得更多的奖励,这种正向反馈机制也增强了游戏的吸引力。
【结论】
总的来说,Coin Master 的集卡逻辑是其成功的重要因素之一。
coin master 集卡逻辑
《Coin Master》是一款流行的手机游戏,其中的集卡系统是游戏的一个重要玩法。
下面是集卡逻辑的说明:
1. 集卡目的:玩家需要通过抽取和交易卡片来收集完整的套装,并获得相应的奖励。
2. 卡片等级:每张卡片都有不同的等级,通常分为普通、稀有和传奇等级。
稀有和传奇卡片较难获得,但奖励也更丰厚。
3. 套装和主题:卡片按照不同的主题组成套装,例如动物、文化、建筑等。
每个套装由一定数量的卡片组成,完成套装可以解锁特定的奖励。
4. 抽取卡片:玩家可以使用游戏内的虚拟货币或真实货币购买卡片包,每个卡片包中会随机掉落几张卡片。
抽取到的卡片可能是重复的,可以用于交易或合成。
5. 交易卡片:玩家可以与其他玩家进行卡片交易,通过交换重复的卡片来完成自己的套装。
交易可以直接与好友进行,也可以通过游戏内的交易市场找到其他玩家进行交易。
6. 合成卡片:当玩家收集到套装中的所有卡片后,可以使用游戏内的道具将它们合成为高级卡片。
高级卡片在游戏中的作用更加强大,能够带来更多的奖励和好处。
7. 事件活动:游戏中会定期举办各种活动,通过参与活动可以获得特殊的卡片或奖励。
这些活动可能是限时的,
需要玩家在规定时间内完成任务或达到特定要求。
集卡逻辑可以帮助玩家提高游戏进度、解锁更多的内容以及获取丰厚的奖励。
玩家可以通过抽取、交易和合成卡片来完成套装,同时参与游戏中的活动能够增加卡片获取的机会。
建议玩家在游戏中合理规划资源,并与其他玩家积极互动,以便更快地收集完整的卡片套装。
目录开始游戏 (4)控制 (5)主菜单 (7)主界面 (7)管理 (7)精英挑战 (7)商店 (7)游戏模式 (8)鲈鱼大师地点模式 (8)职业模式 (8)在线 (8)鲈鱼大师淘汰赛 (8)自由钓鱼 (8)钓手中心 (9)传奇收获 (9)鱼类列表 (9)赞助商 (9)玩家档案 (9)教程 (9)抛竿指南 (10)钓鱼界面 (10)Dovetail Live 账号 (11)故障排查 (11)制作人员 (11)© 2021 多乐堂游戏版权所有。
“Bassmaster”是B.A.S.S. (IP), LLC所有的注册商标,在授权下使用。
“多乐堂游戏Dovetail Games”是 Ltd.的注册商标。
虚幻引擎®,版权期限1998-2021,Epic Games, Inc.版权所有,保留所有权利。
虚幻引擎®是Epic Games的注册商标。
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SpeedTree®是Interactive Data Visualization, Inc.的注册商标,版权所有。
一应照片均由B.A.S.S., LLC.提供。
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由多乐堂游戏开发与发行。
游戏中的所有品牌和商标均已获得使用许可。
如有任何个人、团队、地点、协会或组织认为与本游戏存在任何关联并对该种关联表示反对,请与我们联系,我们将采取合理和适当的行动来解决任何合法性问题。
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MASCHINE + 中文操作手册目录1.免责声明 (1)2.前言 (2)3.欢迎使用MASCHINE+ (3)3.1. MASCHINE 文档 (3)3.2. 文档规范 (4)3.3. 重要名词和概念 (4)3.4. 独立运行模式和控制器模式 (6)4.连接MASCHINE+ (8)4.1. 设置示例 (8)4.1.1. 连接有源监听音箱 (8)4.1.2. 连接监听耳机 (9)4.1.3. 连接线路输入设备 (10)4.1.4. 连接动圈话筒 (10)4.2. 连接Wi-Fi (12)4.2.1. 断开Wi-Fi连接 (12)4.2.2. 飞行模式 (12)4.3. 通过Ableton Link同步MASCHINE+ (12)4.3.1. 连接Ableton Link (13)4.3.2. 加入或离开Link会话 (13)4.4. 连接外部MIDI设备 (14)4.4.1. 连接外部MIDI设备 (14)4.4.2. 与外部MIDI时钟同步 (15)4.4.3. 发送MIDI时钟 (15)4.5. 连接踏板 (15)4.6. MASCHINE+和计算机的连接 (16)4.7. 将MASCHINE+作为MIDI设备使用 (16)4.8. 使用多台MASCHINE设备 (16)5.MASCHINE+简介 (18)5.1. 主面板 (18)5.1.1.控制区 (19)5.1.2.编辑区 (20)5.1.3. 演奏区 (21)5.1.4. 编组区 (22)5.1.5. 走带控制区 (23)5.1.6. 打击垫区 (24)5.2. 侧面板 (28)5.3. 背板 (28)6.常用操作 (30)6.1. 四向编码器 (30)6.2. 模式和模式锁定 (30)6.3. 撤销(Undo)和重做(Redo) (32)6.4. 定位一个编组或声音 (32)6.5. 在Master/Group/Sound之间切换 (33)6.6. 通道属性/插件/参数换页的导航操作 (33)6.7. Volume(音量)、Swing(摇摆)和Tempo(拍速)的调节 (34)6.8. 智能触条 (35)6.8.1. 弯音轮模式(Pitch Mode) (36)6.8.2. 调制轮模式(Mo dulation Mode) (36)6.8.3. 音符模式(Notes Mode) (36)6.9. 输入文字 (37)7. M ASCHINE+上手操作 (38)7.1. 使用音色库文件 (38)7.1.1. 下载音色库文件 (38)7.1.2. 产品的更新 (38)7.1.3. 在库中查看已安装的产品 (38)7.2. 使用File(文件)菜单 (39)7.2.1. 传输文件到SD卡 (40)7.2.2. 从SD卡打开文件 (40)7.2.3. 保存工程文件 (41)7.2.4. 保存编组(Group)文件 (41)7.2.5. 保存声音(Sound)文件 (42)7.2.6. 导出音频文件 (42)7.3. Settings(设置)简介 (45)7.3.1. General(通用)设置 (46)7.3.2. Audio(音频)设置 (48)7.3.3. MIDI 设置 (49)7.3.4. System(系统)设置 (51)7.3.5. Library(库)设置 (52)7.3.6. Hardware(硬件)设置 (52)7.3.7. Network(网络)设置 (54)7.3.8. About(关于)设置 (54)8. 使用浏览器 (56)8.1. 浏览库文件 (56)8.2. 通过四向编码器浏览库文件 (57)8.2.1. 选择产品类型、产品、音色库、子音色库 (57)8.3. 访问用户内容(User Content) (59)8.4. 收藏夹筛选器 (60)8.4.1. 将一个项目加入收藏夹 (60)8.4.2. 从收藏夹中移除一个项目 (60)8.5. 快速浏览功能 (61)8.6. 其它浏览工具 (62)8.6.1. 自动载入选定的文件 (62)8.6.2. 乐器预置的预听 (63)8.6.3. 采样的预听 (63)8.6.4. 载入带有Pattern的编组 (63)8.6.5. 载入带有信号路由的编组 (64)9. 管理声音、编组、工程 (65)9.1. 声音(Sounds)、编组(Groups)、Master(母线)简介 (65)9.1.1. 声音(Sound)、编组(Group)和Master (母线) (65)9.1.2. 声音和编组处理的异同点 (66)9.1.3. 选择多个声音或编组 (66)9.2. 管理声音 (69)9.2.1. 载入声音 (69)9.2.2. 声音的预听 (69)9.2.3. 声音插槽的重命名 (69)9.2.4. 更改声音的颜色 (70)9.2.5. 保存声音 (70)9.2.6. 声音的复制和粘贴 (70)9.2.7. 移动声音 (71)9.2.8. 重置声音插槽 (71)9.3. 管理编组 (71)9.3.1. 创建编组 (71)9.3.2. 载入编组 (72)9.3.3. 编组重命名 (72)9.3.4. 更改编组颜色 (73)9.3.5. 保存编组 (73)9.3.6. 编组的复制和粘贴 (73)9.3.7. 移动编组 (74)9.3.8. 删除编组 (74)10.插件的操作 (75)10.1. 插件简介 (75)10.1.1. 插件基础 (75)10.1.2. 插件的载入、移除、替换 (77)10.1.3. 通过声音的第一个插件插槽指定声音角色 (78)10.1.4. 浏览插件插槽 (78)10.2. 插件参数的调节 (80)10.3. 插件插槽的旁通操作 (80)10.4. 旁链(Side-Chain)的使用 (81)10.5. 插件的移动 (81)10.6. 采样器插件 (82)10.6.1. 第1页: Voice Settings / Engine (82)10.6.2. 第2页: Pitch / Envelope (83)10.6.3. 第3页: FX / Filter (85)10.6.4. 第4页: Modulation (86)10.6.5. 第5页: LFO (87)10.6.6. 第6页: Velocity / Modwheel (88)10.7. 使用音频插件 (89)10.7.1. 将Loop载入到音频插件 (92)10.7.2. 使用Loop 模式 (92)10.7.3. 使用Gate 模式 (93)10.8. 使用 Drumsynths (93)10.8.1. Drumsynths ‒常用 处理 (94)10.8.2. Drumsynth中的引擎 (94)10.8.3. 常用参数的组织方式 (94)10.8.4. 共用参数 (95)10.8.5. 力度响应 (95)10.8.6. 音高范围、音高调节和MIDI音符 (96)10.9. 使用 Bass Synth (96)10.9.1. Bass Synth简介 (97)10.9.2. Bass Synth 参数 (97)10.10. 使用NI插件 (98)10.10.1. 使用 VST/AU 插件参数 (99)10.10.2. 使用NI插件预置 (99)10.10.3. 多通道输出插件和多音色插件 (100)11.Patterns的录制 (101)11.1. 设置录制选项 (101)11.1.1. 设置拍速 (102)11.1.2. 设置 Step Grid (102)11.1.3. Pattern长度调节 (103)11.2. 弹奏和编制鼓点 (103)11.2.1. 载入鼓组 (103)11.2.2. 实时录制鼓点节拍 (105)11.2.3. 使用步进模式构建鼓点音序 (107)11.2.4. 加入Swing变化 (108)11.2.5. 应用Groove (108)11.2.6. 阻断音符(Choke)功能 (109)11.3. 创建旋律与和声音 (110)11.3.1. 载入一个乐器 (110)11.3.2. 实时录制旋律与和声音 (111)11.3.3. 使用步进音序器编辑旋律与和声 (111)11.3.4. 选择音阶与和弦 (111)11.3.5. 音阶与和弦参数 (113)11.3.6. 创建琶音 (120)11.3.7. 使用智能触条弹奏音符 (123)11.4. 录制调制内容 (123)11.4.1. 在Step模式下录制调制内容 (124)11.4.2. 哪些参数可以被调制? (124)11.5. 锁定快照功能 (125)11.5.1. 锁定快照 (125)11.5.2. 扩展锁定功能 (125)11.5.3. 快照更新 (126)11.5.4. 快照的调取 (126)11.5.5. 不同快照之间的变换 (126)11.5.6. 快照的删除 (127)12.Patterns和Clips的操作 (128)12.1. Patterns的操作 (129)12.1.1. 删除事件或音符 (129)12.1.2. 在Step模式中快速编辑 (130)12.1.3. 删除编组和声音 (131)12.1.4. Pattern的量化处理 (132)12.1.5. Pattern的加倍处理 (132)12.1.6. 清除Pattern中的事件 (133)12.1.7. 删除Pattern (133)12.1.8. 复制Pattern (133)12.1.9. Pattern的移调 (133)12.1.10. 事件/音符的剪切、复制、粘贴 (133)12.1.11. 为Patterns加入变奏 (134)12.1.12. 声音的复制 (136)12.1.13. 编组的复制 (137)12.2. Clips的操作 (137)12.2.1. 创建一个Clip (137)12.2.2. 删除一个Clip (138)12.2.3. Clip的加倍 (138)12.2.4. Clip的复制 (138)12.2.5. Clip的清除 (138)12.2.6. 调节Clip的长度 (139)12.2.7. 调节Clip的起始位置 (139)12.2.8. Clip的位置移动 (140)12.2.9. 将Scenes作为Clip插入到Arrangement中 (140)13. 音频路由、远程控制及Macro控制 (141)13.1. 使用MIDI控制 (141)13.1.1. 通过Sound(声音)发送MIDI数据 (142)13.2. 音频路由 (143)13.2.1. 发送外部音频信号到声音 (144)13.2.2. 配置声音和编组的主输出 (145)13.2.3. 为声音和编组设置辅助输出 (147)13.2.4. 配置Master和Cue Output (147)13.2.5. 单声道音频输入 (148)13.2.6. 通过MIDI音符来触发声音 (149)13.3. 利用Macro控制创建自定义参数集 (150)13.3.1. Macro 控制简介 (151)14. 混音控制 (152)14.1. 混音模式下的通道导航操作 (152)14.2. 在混音模式中调节通道的电平和声像 (153)14.3. 混音模式中的Mute和Solo操作 (154)14.4. 混音模式下的插件图标 (154)15. 使用效果器 (156)15.1. 效果器列表 (156)15.2. 为声音、编组或Master应用效果器 (157)15.2.1. 添加效果器 (157)15.2.2. 效果器的其它操作 (158)15.2.3. 使用旁链输入 (159)15.3. 为外部音频应用效果器 (160)15.3.1. 第一步: 配置MASCHINE+ 的音频输入端口 (160)15.3.2. 第2步:设置可接收外部输入的声音 (161)15.3.3. 第3步: 载入效果器处理输入信号 (162)15.4. 创建发送式效果器 (163)15.4.1. 第1步: 设置声音或编组为发送式效果器 (163)15.4.2. 第2步: 将音频路由到发送式效果器 (165)15.5. 创建多功能效果器 (166)16. 使用演出效果器 (168)16.1. 演出效果器列表 (168)16.2. 使用演出效果器 (168)16.3. 演出效果器的自动控制 (169)17. 工程的编排 (170)17.1. Ideas视图和Song视图的切换 (170)17.2. 使用Ideas视图 (170)17.2.1. 使用Scene模式 (171)17.2.2. 创建一个新的Scene (171)17.2.3. 为Scene分配、删除Patterns (171)17.2.4. 在Idea视图中删除Pattern (172)17.2.5. 选择一个Scene (172)17.2.6. 删除Scene (173)17.2.7. 复制Scene (173)17.2.8. 选择Scene 库 (173)17.2.9. 创建和删除Scene库 (173)17.2.10. Scene的唯一化 (174)17.2.11. 将Scene添加到Arrangement (174)17.2.12. 为Scene更改颜色 (174)17.3. 使用Song视图 (174)17.3.1. 创建段落 (175)17.3.2. 为段落分配Scene (175)17.3.3. 选择段落 (175)17.3.4. 创建、删除段落库 (176)17.3.5. 选择段落库 (176)17.3.6. 移动段落 (176)17.3.7. 调整段落长度 (177)17.3.8. 复制段落 (177)17.3.9. 删除段落 (178)17.3.10.段落的自动长度模式 (178)17.4. Arrange Grid (179)17.5. Quick Grid (179)18. 采样和采样映射 (180)18.1. 打开采样编辑器 (180)18.2. 录制音频简介 (180)18.2.1. 打击录制页 (180)18.2.2. 指定录音乐源 (181)18.2.3. 选择录音模式 (182)18.2.4. 输入信号的监听 (183)18.2.5. 录音的Arm、Star t、Stop操作 (183)18.2.6. 利用踏板录制音频 (185)18.2.7. 检测您的录音 (185)18.3. 采样的编辑 (187)18.3.1. 使用编辑页 (187)18.3.2. 音频编辑 (188)18.4. 采样切片功能简介 (191)18.4.1. 采样切片 (191)18.4.2. 打开Slice(切片)页 (191)18.4.3. 调整切片设置 (192)18.4.4. 实时切片处理 (194)18.4.5. 删除所有切片 (194)18.4.6. 手动调节切片 (194)18.4.7. 应用切片 (196)18.4.8. 导出单个切片 (197)18.5. 映射采样到键区 (197)18.5.1. 打开键区(Zone)页 (197)18.5.2. 编辑键区 (198)18.5.3. 添加采样到采样映射 (201)19. 技术支持 (202)19.1. 如何获得技术支持 (202)19.2. 用户论坛 (202)20. 术语汇总 (203)免责声明1.免责声明 本文档中的信息如有更改,恕不另行通知,文档中的内容并不代表Native Instruments公司的承诺。
掌控宝系列控制终端产品说明书USR-WSa文件版本:V1.2目录掌控宝系列控制终端产品说明书 (1)一、快速入门 (3)1.1接线说明 (3)1.2直连控制 (5)1.3局域网控制 (7)1.4远程控制 (9)二、产品介绍 (11)2.1产品简介 (11)2.2产品功能特点 (11)2.3参数 (11)三、使用说明 (12)3.1使用电脑配置开关连入路由器 (12)3.2指示灯和按键功能介绍 (16)3.3定时使用说明 (16)3.4恢复出厂设置 (18)四、掌控宝软件功能介绍 (18)有人联系方式 (22)免责声明 (23)附录版本历史 (23)一、快速入门1.1接线说明产品从顶端往下看最左边的是火线接入端(L),依次往右是第1,2,3路开关火线接出端(L1、L2、L3),最右边的为零线接入端(N)。
接线完成后,通电,测试是否可以控制灯,然后将开关拧到墙壁接线盒(86型接线盒),继续下一步(温馨提示:如果接线口只有一根零线和一根控制线(接线端子L1、L2、L3接控制线),需要你再拉一根火线用来给开关供电)。
安装说明1.2直连控制掌控宝软件安装。
IOS、安卓可以直接扫描下方二维码下载(由于微信不支持扫描下载功能请用其他软件扫描)。
IOS系统也可从App Store中搜索“掌控宝”。
Windows、MAC版本官方下载地址/index.php/Page/detail/item/download。
IOS系统下载链接安卓系统下载链接1.连入WiFi墙壁开关的无线网络打开设置,在无线局域网中找到USR-WSa,连接至该网络。
2.打开掌控宝软件点击软件图标,滑到启动界面,点击开始使用。
3.进入控制页面进入设备页面,找到USR-WSa ,点击USR-WSa 栏,进入资源控制页面。
4.基本控制操作此时就可以控制USR-WSa 进行各种操作了。
点击输出口后面的开关按钮,就可以打开、关闭各路输出。
也可以锁定输出,对输出进行定时,用户可以简单体验一下,详细控制说明请看第四章“掌控宝软件功能介绍”。
1-S O L-M A N A G E R(v1.0)-使用说明书-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIANSOL-MANAGER中盈创信计算机故障维修智能检测平台管理系统V1.0 使用说明书中盈创信(北京)科技有限公司目录一、简介 (4)二、SOL-MANAGER安装卸载说明 (4)2.1 环境准备 (4)2.2 软件安装 (4)2.3 软件激活 (10)2.4 服务器设置 (17)2.5 卸载 (17)三、SOL-MANAGER使用说明 (19)3.1 基础配置 (19)3.1.1 评分模板管理 (19)3.1.2 错误区域显示配置管理 (20)3.1.3 分数分配比例配置管理 (21)3.1.4 检测扣分配置管理 (22)3.1.5 检测平台分配管理 (22)3.2 练习管理 (24)3.2.1 练习项管理 (24)3.2.2 练习管理 (25)3.2.3 练习成绩查询 (28)3.3 考核管理 (29)3.3.1 考核项管理 (29)3.3.2 考核管理 (31)3.3.3 考核成绩查询 (33)3.4 历史查询 (34)3.4.1 历史成绩查询 (34)3.4.2 评测细节查询 (35)3.5 当前状态 (36)3.5.1 查看当前练习 (36)3.5.1 查看当前考核 (36)3.6 器件管理 (37)3.6.1 器件管理 (37)3.6.2 考核项器件标准信息 (38)3.6.3 未审核器件申请表 (41)3.6.4 已审核器件申请表 (47)3.6.5 查询器件分数 (48)一、简介中盈创信芯片级检测与维修实训室专为电子信息类专业建设而设计,实训室设备组件包括芯片级检测与维修功能板、智能检测平台、智能检测平台管理系统和智能检测系统。
计算机故障维修智能检测平台管理系统SOL-MANAGER是整个芯片级检测与维修实训室的核心管理产品,负责对所有智能检测平台及智能检测系统进行统一管理及实验设置。
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MasterCoin vs. 1.0 (第一版完整说明书)作者:JR Willet 译者:Really本文翻译由巴比特(/)独家资助摘要:我认为现存的比特币网络可以作为一个底层协议使用,在这个协议之上可以构建采用新的规则的新的货币而不用改变比特币协议的基础。
在这个文件中,我会进一步描述这个新协议层:1、它将修补被广泛认可的比特币的接纳的两个最大的障碍:不稳定性和不安全性。
2、它将在财务上使整个比特币社区获益,包括那些不使用这个新协议的人。
3、它可以为在新协议层上开发软件的个人或企业提供初始资金,并维持资金来支付对软件的维护费用。
4、它会为早期的参与者提供丰厚的奖励,奖励的多寡取决于该新协议层的成功程度。
假定我们的主张是建立在以下假定基础之上:山寨币与比特币在财务上的竞争,向世界传递了使人困惑的信息,并稀释了我们的付出。
这阻碍了接纳比特币的势头,也阻碍了山寨币的接纳势头,不管其规则多么严密。
基于比特币协议的新协议会增加比特币的价值,增强我们对世界的声音,集中我们的精力,同时允许个人和团队去尝试新的规则下的新货币。
任何成功的新尝试都会加强底层比特币协议的价值,让比特币更成功。
比特币社区的共识和广泛采纳的意见是不需要增加新的协议层,因而不需要对比特币协议做任何改变。
微小的比特币交易可以被编码进区块链,用来支持和代表高一级协议层的交易。
协议层可以支持自己拥有的软件的发展,自己涌现出来并利用一个可靠的实体去持有资本并雇佣开发者。
可以创造工具让终端用户创造通货协议层,该协议层拥有稳定的价值,与外部的货币或商品挂钩。
通过这些货币用户可以持有价值稳定的与美元、欧元、黄金、石油等等挂钩的虚拟货币。
用户可以通过简单的规则和去中心的交易平台去交换彼此持有的新货币。
形象化这种协议可以通过下图展示,箭头代表用户在不同货币之间的交易。
注意:所有的交易都被记录在比特币的区块链里面,但是更高层的协议赋予一些交易额外的意义。
文档历史Version 0.5 发布于2012年6月1日Version 0.7发布于2013年7月29日早期的该文档的版本可以通过下面链接找到 https:///site/2ndbtcwpaper/MasterCoin的设计MasterCoin协议层在已存在的比特币协议层和用户定义的货币协议层之间,它准备作为任何人可以构建的私人货币的基础。
MasterCoin 将含有通用的工具软件,该软件可以允许任何人设计和发布基于其自有规则的私人货币,而不用自己开发软件。
Exodus 公匙地址也许你听说过启动比特币协议的“创世块”,MasterCoin有一个类似的在区块链的起点,被称为Exodus 公匙地址。
第一个MasterCoin将会通过这个地址发售。
Exodus 公匙地址是:1EXoDusjGwvnjZUyKkxZ4UHEf77z6A5S4P(在往该地址发送比特币前请先阅读下面的避免无效交易的注意事项一节)初始的MasterCoins的分配实质上等于用来支付开发者编写软件发展拓展协议层的资金的募集。
资金的募集方式很简单,将按以下规则执行:1、任何人在2013年8月31日前发送比特币到Exodus地址将拥有100倍的比特币发送量的MasterCoins。
比如:如果你在2013年8月31日前发送了100个比特币到Exodus地址,我的比特币地址将在2013年8月31日后拥有10000 个MasterCoins。
2、越早的购买者将获得额外的MasterCoins的奖励。
为了鼓励购买热情,如果购买者在截止日期前一周购买将获得额外10%的MasterCoins奖励;在截止日期前两周购买将获得额外20%的MasterCoins奖励,以此类推。
因此,如果我在截止日期前1.5周发送了100比特币到exodus地址,规则将认为我的比特币地址拥有11500 MasterCoins。
(10000+15%奖励)3、在2013年9月1日和之后尝试发送比特币到Exodus地址(由区块链记录的交易),将不被确认为MasterCoin购买。
注意:任何购买MasterCoins的人将会收到同样数目的测试用MasterCoins,在它们可以在MasterCoin协议层上使用前,它将用来测试MasterCoins的新特性。
刚开始,只有有效的MasterCoin交易将被认为是“simple transfer”(本文后面会有定义),进过充分测试后,本文所描述的额外的特性在未来(特殊的提前宣布的里程碑时刻)同样是有效的。
MasterCoins奖励每10个MasterCoins售出的同时,额外的MasterCoins奖励将被创造出来。
它将在接下来的数年里缓慢的被发送到Exodus地址。
这些被推迟发布的MasterCoins将用来保证我们对增加MasterCoins 的价值保持足够的动力,以此来完善用户对MasterCoin的需求。
额外的奖励的结构设置跟比特币的发行机制类似,初始销售后的第一年将发布50%的额外奖励;第二年一共75%;第三年一共87.5%,以此类推。
额外奖励的MasterCoins在某年占全部奖励的数量百分比=1-0.5y y:MasterCoins首次发布后的年数隐藏MasterCoin协议层的数据在比特币区块链中比特币拥有一些少为人知的高级特性(比如脚本处理),很多人猜想这在未来可以用来执行有想象力的新玩法。
MasterCoin没有使用任何这种高级特性,因为支持它们在未来是没有担保的,MasterCoin 本来也不需要它们。
MasterCoin交易本来就是一系列的比特币地址之间的比特币交易,它符合以下模式:1、对另一个比特币地址(被称为相关地址)的一比相关的任意数量的比特币支付,就像一个人被支付了一比MasterCoins2、一比或更多的任意数量的对一个伪造的比特币地址的支付数据,这就是该协议层使用的数据,比如一个地址被支付的MasterCoins 的数量。
3、一比任意数量的对Exodus的被标识的支付,将被认为这笔支付是一次MasterCoin交易。
这些支付有可能是一次一个或者多个同时发生或者任何次序(通过比特币的“sendmany”功能)。
(即使我们发送的顺序是特殊的,也没有办法强迫矿工记账时保持这个顺序)唯一的要求是这些支付之间不能有长时间的缺口(不能超过6个区块链的时间),这些支付要能与其他的采用6个区块链的间隔时间的或“sendmany”功能的MasterCoin交易相区别。
对交易数据包排序由于这些数据包的存储是无序的,必须考虑如何区分这些交易并把数据包进行适当的排序。
为了对交易数据包排序,每20字节的有效载荷[译者注:在因特网上,“有效载荷”指的是:在一个数据包或者其它传输单元中运载的基本必要数据。
有效载荷不包括使得数据包到达目的地所要求的“管理的”数据。
记录那些构成有效载荷的东西依赖的观点。
通信层需要一些管理数据进行这个工作,有时有效载荷认为包括了这个层处理中的管理数据部分。
然而,在多数的应用中,有效载荷是那些传送到目的地终端用户手上的“位”。
]开头为1字节的顺序号,这个顺序号随着数据包的增加而增加。
为了区分出从参考地址流出的数据包,数据包的顺序数从n+1开始,新增的数据包接着从n+2,n+3等等依次编号直到所有的顺序号被使用除了n-1。
n是参考数据包的顺序号。
用一个例子来展示这是如何执行的,假设一比MasterCoin的交易有两个数据包,如果参考地址正好有62这个顺序号,那么第一个数据包的顺序号是63,第二个数据包的顺序号是64。
注意顺序号255之后是0。
理论上一次MasterCoin交易能存储的数据的大小不能超过254(数据支付)*19字节,也就是4826字节,但是我们认为最常见的交易只需要1或2的数据支付。
所有的数字采用big-endian的方法保存(最重要的数字优先)[译者注:Big-endian是一种大值的一端(序列中更典型值)存在前面(在最小的存储地址)的顺序。
Little-endian是一种小值的一端(序列中较不典型的值)存储在前的顺序。
比如,在Big-endian的电脑中,需要两个字节把十六位数4F52当作4F52存在存储器中(如果4F存在存储地址1000中,比如说,52将存在1001中)。
在little-endian系统里,将被存为524F(52存在存储地址1000中,比如说,4F将存在1001中)]避免无效交易的注意事项当你使用比特币进行一次支付的时候,并不是所有的钱包软件都可以让你通过自己掌控的地址发送。
MasterCoin的交易必须来自持有MasterCoins的地址。
如果一个钱包的比特币存储在多个地址里,必须先把钱包里的比特币都发到一个地址上,再用这个地址把比特币发送到Exodus地址形成初始的MasterCoins。
这样所有的与MasterCoins相关的比特币都是从那个地址发送出来的。
不能实现上述功能的钱包比如在线钱包,将不能用来购买MasterCoin。
因此,尝试用在线钱包来购买MasterCoin将失去这些MasterCoins。
所有的交易在数量上要大于“dust”的临界值,而且需要给予适当的费用让矿工及时将交易记录加入区块链中。
如果不执行以上建议,这样的MasterCoin交易将是畸形的,因此也是无效的。
MasterCoins的转移当你将1个MasterCoin转移到另外一个地址的时候,对应一个单独的数据支付只需要16字节的数据。
存储的数据如下:1、交易类型=0,简单转移(32位无符号整数,4字节)2、货币标识符=1,MasterCoin(32位无符号整数,4字节)3、转账金额= 100,000,000(1.00000000 MasterCoins)(64位无符号整数,8字节)注意在存储数据前转账金额是乘以了100,000,000的,这允许MasterCoins可以与比特币有同样的转移精度(精确到小数点后八位)。
前面提及的参考支付决定了MasterCoins的接收地址。
如果转账来自于被标示为“储蓄”的地址,这里将会有一个时间窗口,在这个时间窗口内的转账可以被取消。
超过这个时间窗口,MasterCoin的交易是不可逆的。
将一个地址打上“储蓄”标签当你将储蓄钱包备份在云端,如果有人成功黑进了你的钱包,然后转移了你的货币,你可以取消这些在被盗后30天内发生的转账。
做到这些对应一个单独的数据支付只需要8字节的数据。
存储的数据如下:1、交易类型=10,标示储蓄钱包(32位无符号整数,4字节)2、可逆转周期= 2,592,000秒(30天)(32位无符号整数,4字节)最大的可逆转周期是365天(1,892,160,000 秒)以避免将一个地址永久标识成一直可逆转的储蓄地址。