图形特效:3D类游戏
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DirectX不是全部!3D游戏图形技术解析2010年02月19日00:00 出处:泡泡网【原创】作者:孙敏杰编辑:孙敏杰在本页阅读全文(共9页)泡泡网显卡频道2月19日近年来3D图形技术的发展势头非常迅猛,软件方面游戏的画面和逼真度有了长足进步,硬件方面显卡的更新换代越来越频繁。
但始终存在这样一个现象,无论显卡的性能翻多少倍,游戏玩家们总感觉还是不够强大,GPU庞大的运算能力到底被谁吃掉了呢?答案很简单,游戏为了提高画面质量、更加接近于真实世界,使用了诸多先进的图形技术,特效的“滥用”大幅提升了游戏画面水平,但也抵消掉了GPU性能的增长。
那么最新的图形技术到底能给游戏带来多少的画面改进,对于显卡的需求会有多夸张呢?今天笔者就将主流游戏中使用最广泛的技术提取出来,对其原理和需求进行详细的分析,以飨读者。
其实很多最先进的游戏高级图形技术都包括在了新版本的DirectX API当中,或者说是通过DirectX中的Shader Model新指令集来实现。
但这些东西并不容易理解,也不够直观,所以本文反其道而行之,通过肉眼可以看得出来的差别来分析DirectX版本更新对于图形技术的改进到底有多大?运动模糊(Motion Blur)●游戏中为什么需要模糊处理?清晰一点不是更好吗?首先请大家思考一个问题:为什么每秒24帧的速度对于电影来说已经足以获得很流畅的视觉效果,而对于游戏来说却会显得磕磕碰碰呢?原因很简单,摄像机在工作的时候并非一帧一帧绝对静止的拍摄,它所摄下的每一帧图像已经包含了1/24秒以内的所有视觉信息,包括物体在这1/24秒内的位移。
如果在看电影的时候按下暂停键,我们所得到的并不是一幅清晰的静止画面,而是一张模糊的图像,问题就出在这里!传统的电脑3D图像做不到这一点,游戏里的每一帧就是一幅静止画面,如果你在运动的过程中截一张图片下来,得到的肯定是一幅清晰的静态图。
很多游戏中都有运动模糊的选项所以,运动模糊技术的目的有二:一是增强快速移动场景的真实感,二是在FPS并不高的时候让游戏显得不是很卡。
SYJ教你制作3D游戏(1-5)(图片:Lite-C)本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者。
在这个教程中,我们要用到的软件是3D gstudio A786,大家可以到官方网站下载该软件。
3D gstudio A786这款软件包含了Wed、Med和Sed,它们分别是关卡编辑器、模型编辑器和脚本编辑器。
关卡编辑器,顾名思义,就是制作游戏场景的地方,我们可以把它当做是3D gstudio A786的主要部分,因为它集合了一个非常重要的游戏发布向导;模型编辑器,即用于编辑角色动画,以及游戏场景中的各元素,比如桌子,椅子,地形等,编辑好之后置入关卡编辑器就形成了一个完整的三维场景;脚本编辑器,当然是写游戏脚本的地方,也就是编程,在3D gstudio A786中,我们需要用到的脚本语言是C-script的简化语言Lite-C,当然,有能力的开发者可以扩展C++。
我就简单介绍到这里,下面开始进入正题。
一个游戏通常由场景和角色构成,对于编程方面我们先不讨论。
我们先来学习如何建造最基本的3D模型。
3D模型的构建十分简单,大家不要抱着难学、学不会的心态来看教程。
打开Med模型编辑器,我们可以看到有四个视窗,其中右上方的视窗叫做3D 视窗,其它三个视窗叫做2D视窗,左上方的2D视窗表示俯视角度,下方两个2D视窗分别表示不同的平视角度,视窗可以自由移动、放大和缩小,且3D视窗可以旋转。
在做模型之前,我们先来简单设置一下工作环境。
点“文件”“参数设置”选“视频输出”,大家可以在这里根据自己的爱好设置编辑视图,我呢,习惯把“绘制原点”和“2D/3D网格”打勾,“栅格低=10”以及“栅格高=8”。
设置好之后点确定,这样看起来爽多了。
刚开始呢,我们先从最基本的模型学起,嗯……我们先来制作一个最简单的东西,比如说,教室里的一张椅子,该怎么做呢?点工具栏上的“立方体”,再点一下任意视图,比如俯视图吧。
这时,你会看到在四个视图中同时出现了一个实实在在的正方体,我们可以在2D视图中看到这个正方体的透视图,甚至是每个面,我们应该不难发现,所有的三维模型都是由三角形块面构成的。
monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲线绘制。
引言概述:Monogame是一种跨平台的游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松创建高质量的游戏。
本文将介绍Monogame中的几何基本体、照明和着色、3D变换、纹理映射、光线跟踪以及参数化曲线和曲线绘制等方面的内容。
正文内容:1. 几何基本体1.1 点、线和面:Monogame提供了创建和渲染点、线和面的方法,开发者可以根据需要自定义它们的位置、颜色和纹理等属性。
1.2 多边形和立方体:Monogame还支持创建和渲染多边形和立方体等更复杂的几何体,开发者可以通过指定顶点的位置和纹理坐标等属性来定义它们的外观。
2. 照明和着色2.1 环境光照:Monogame支持环境光照,开发者可以设置环境光的颜色和强度,以影响场景中所有物体的亮度。
2.2 点光源和聚光灯:Monogame还支持点光源和聚光灯等灯光效果,开发者可以设置它们的位置、颜色和强度,以及光源的衰减和聚光灯的角度等属性。
2.3 材质和着色器:Monogame提供了材质和着色器的功能,开发者可以根据需要为物体设置不同的材质和着色效果,以实现更逼真的渲染效果。
3. 3D变换3.1 平移、旋转和缩放:Monogame支持对物体进行平移、旋转和缩放等变换操作,开发者可以通过设置变换矩阵来实现这些操作。
3.2 相机和投影:Monogame提供了相机和投影的功能,开发者可以设置相机的位置和朝向,以及投影的类型和参数,来控制场景的呈现方式。
4. 纹理映射4.1 贴图和纹理:Monogame支持贴图和纹理的功能,开发者可以将图像或纹理映射到物体的表面上,以实现更真实的外观效果。
4.2 纹理坐标和UV映射:Monogame使用纹理坐标和UV映射来指定纹理在物体表面的位置和方向,开发者可以通过调整这些参数来控制纹理的映射方式。
5. 光线跟踪5.1 光线和碰撞检测:Monogame支持光线和碰撞检测的功能,开发者可以通过发射光线并检测其与物体的碰撞来实现光线跟踪效果。
VR游戏推荐:7款必玩虚拟现实游戏VR(Virtual Reality)虚拟现实技术在近几年得到了迅猛发展,为玩家提供了身临其境的游戏体验。
今天我将为大家推荐7款绝对值得一玩的VR游戏,希望能给大家带来全新的感受和乐趣。
1. 《Beat Saber》这款游戏在VR领域凭借其独特的音乐和节奏感吸引了许多玩家。
《Beat Saber》是一款音乐节奏类游戏,玩家需要使用虚拟绝地武士光剑来击中随着音乐节奏而不断飞来的方块。
通过灵活的身体动作和精准的节奏感,你将体验到战斗和音乐完美结合的刺激感受。
2. 《Superhot VR》如果你喜欢射击类游戏,那么《Superhot VR》将成为你的绝对首选。
这款游戏结合了射击和解谜的特点,玩家需要利用时间的停滞和慢动作效果来击败敌人。
与传统射击游戏不同的是,你需要在VR空间中真实地躲避子弹,然后以超乎寻常的反应速度进行还击。
3. 《Job Simulator》《Job Simulator》是一款非常有趣的模拟游戏,将玩家带入一个机器人控制的未来世界,让玩家体验各种工作的乐趣与挑战。
你可以在虚拟现实中扮演各种职业,如服务员、办公室职员等,并完成相关的任务。
游戏充满了幽默和谐的元素,让人沉浸其中,忘却现实的束缚。
4. 《The Elder Scrolls V: Skyrim VR》作为一款被广泛认可的开放世界角色扮演游戏,《The Elder Scrolls V: Skyrim》在VR版中为玩家提供了更加真实的游戏体验。
你可以亲身感受到这个充满奇幻世界的壮观景色,并通过头部和手部动作来与NPC进行交互。
5. 《Moss》对于爱好冒险和解谜的玩家来说,《Moss》是一款不容错过的VR 游戏。
游戏中,你扮演一只小老鼠的保护者,通过观察环境、解开谜题,并与角色互动来完成任务。
细腻的视觉效果和引人入胜的故事情节使玩家彻底沉浸在这个神奇而精致的奇幻世界中。
6. 《Arizona Sunshine》如果你喜欢僵尸题材的游戏,《Arizona Sunshine》将给你带来真实感十足的僵尸生存体验。
PC上十款经典的3D次世代游戏伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。
“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。
看字面上意思就是“下一代”游戏。
次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。
不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧鬼泣4如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。
新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。
正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。
在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。
本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。
【游戏截图】鬼泣4 (Devil May Cry 4) 中文免安装版评分:7.8类别:动作冒险大小:6.71G 语言:中文查看详细信息>>下载2175 次真三国无双5真三国无双的最大乐趣就是一夫当关万夫莫开的气势,游戏给玩家营造了一个英雄的角色,让玩家体验在万军丛中取上将首级的感觉。
3D玩法介绍3D技术是一种通过给予物体深度感来模拟真实世界的技术,它在游戏行业中被广泛应用。
3D玩法不仅可以提供更加逼真和身临其境的游戏体验,还能够扩展游戏的可能性和挑战性。
以下是一些常见的3D玩法。
1.第一人称射击游戏(FPS):这种类型的游戏将玩家放在一个逼真的3D环境中,让他们扮演一个角色,在游戏中进行枪战和战斗。
玩家通过游戏角色的视角来体验游戏,这种接近真实的体验给予了玩家更强烈的刺激感。
2.角色扮演游戏(RPG):3D技术使得RPG游戏更加生动和具有深度。
玩家可以在一个广阔的虚拟世界中探索,与其他角色进行互动,完成任务和战斗。
3D视觉效果使得游戏更加真实和丰富,玩家可以更好地融入游戏的故事情节和角色发展。
3.开放世界游戏:在开放世界游戏中,玩家可以自由地探索一个庞大而逼真的虚拟世界。
这些游戏通常通过3D图形来再现真实世界的城市、地形和景观。
玩家可以自由地驾驶车辆,探索各种地点,与NPC进行互动,甚至自由选择游戏的任务和目标。
4.模拟游戏:3D技术也使得模拟游戏更加逼真和真实。
无论是飞行模拟器、驾驶模拟器、农场模拟器还是建筑模拟器,玩家都可以体验到更真实的模拟体验。
3D图形和物理引擎使得这些模拟游戏更加接近真实的物理世界,玩家可以逐步学习和掌握各种技能。
5.战略游戏:3D技术为战略游戏带来了更多元化的玩法。
玩家可以通过全方位的视角来制定战术和策略,更好地规划自己的战略布局。
这使得玩家能够更好地理解游戏中各个元素之间的关系,并做出更明智的决策。
6.益智游戏:3D技术不仅可以用于娱乐性游戏,还可以用于益智游戏。
通过使用3D图形和物理引擎,益智游戏可以创造出互动和刺激的游戏环境,以培养玩家的逻辑思维、问题解决和空间认知能力。
7.小游戏和迷你游戏:3D技术也可以应用于小游戏和迷你游戏中,这些游戏通常有简单的规则和快节奏的游戏节奏。
3D图形可以使得这些小游戏更加有趣和引人入胜,给予玩家更好的娱乐体验。
936021 难度二第一课大炮打怪本课目标积木应用1、掌握运动积木的用法。
包括:“移到xy”、“左旋”、“右旋”、“面向方向”、“移到角色指针”、“碰到边缘就反弹”积木。
2、掌握外观积木的用法。
包括:“说2 秒”、“显示”、“隐藏”、“将造型切换为”、“颜色特效”积木。
3、掌握声音积木的用法。
包括:“播放声音直到播放完毕”、“播放声音”积木。
4、掌握变量积木的用法。
包括:“变量”积木。
5、掌握事件积木的用法。
包括:“当绿旗被点击”、“当按下上移键”、“当接收到消息”、“广播消息”积木。
6、掌握控制积木的用法。
包括:“等待1 秒”、“重复执行”、“重复执行直到”、“如果那么”、“停止全部”积木。
7、熟悉侦测积木的用法。
包括:“参数对于角色”、“碰到角色”、“按键是否按下”积木。
8、熟悉运算积木的用法。
包括:“随机数”、“或”、“小于”、“条件不成立”积木。
其他知识1、了解“电脑游戏”的知识。
样例介绍样例名称本样例名称:大炮打怪。
故事情节中世纪的武士们为了保卫自己的家园,带着大炮来到了黑暗森林,寻找飞龙的巢穴。
在激扬的歌声中,经过浴血奋战,武士们最终用大炮击败了天上的飞龙,成功保卫了家园。
功能及考点要求1、舞台的背景设置为黑暗森林,一门大炮设置在舞台左下角。
2、游戏开始后,循环播放着背景音乐。
1053、飞龙在舞台上一边飞行,一边喷火,当他碰到舞台边缘时,调整朝向反弹回去;当飞龙碰到炮弹时,得分加 1,飞龙消失,0.5 秒后复活出现在指定位置,重新在舞台上飞来飞去。
4、按下左键可以让大炮沿着逆时针方向转动;按下右键可以让大炮沿着顺时针方向转动;按下空格键可以发射炮弹。
5、炮弹沿着大炮指定的方向向前飞行,当它击中飞龙或者碰到舞台边缘时就消失。
图 10-1 舞台及角色布局示意图角色素材清单本样例需要的角色素材清单如下表所示:表格 10-1 角色素材清单序号角色名称 特征描述 数量 1舞台背景 背景库中的“WOODS ” 1 幅 2大炮 给定角色 1 个 3 炮弹 角色库中的“BEACHBALL ” 1 个预备知识电脑游戏基础知识电脑游戏是通过计算机实现的一种游戏方式,主要分为教育性游戏和娱乐性游戏。
第一节 3D类游戏设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。
尽管3D场景在这些不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。
场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。
当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术如声效和音乐、3D动画、故事、难度级别、秘密门等等。
1.速度、力量和简单性原则在设计像Doom这样的游戏过程中,关键的因素看来都很简单:使用一个强大快速的光线投射引擎以提供优秀的3D图形和一个优秀但简单的操作环境。
增加动态的多游戏者能力和难度级别设计以使您的游戏不断前进。
当然,说的容易做起来难。
正像Doom“看起来”像是设计得比较简单而实际上并不是。
2.图像力量在Doom初次登台之后,大量的仿制品出现了。
尽管有些游戏也很有自己的特点,但玩的时候似乎没有人获得Doom的感觉。
这是一个很好的例子,证明在一个由图形力量占主要地位的游戏引擎中,设计与难度级别编辑是具有决定性的。
据说,ID尽管使用了大量的优秀编辑人员和工具设计了很多新的Doom难度级别,可是只有少量(可能少到百分之一)的难度级别投入实际的游戏使用中。
当然,在游戏开发中只重视图像质量还是远远不够的,只有提供整体水平很高的游戏才能让游戏老不断玩您的游戏。
3.尽在射线中光线投射技术是一种确定游戏者移动时一个物体应该出现在场景中什么位置的技术。
它的原理是:当人在场景中移动时,射线改变它们的位置并和场景中不同的点相交。
相交的点就是墙壁和其它物体被显示的地方。
通常,射线是沿着一个弧线投射出去的,这样在正前方的墙壁和物体与在边上的可以同样被发现。
4.在迷官中迷失许多游戏开发者认为3D光线投射游戏和迷宫游戏差不多。
因为这类游戏经常发生在类似迷宫的环境中。
创建像Doom这样的3D游戏包括建立一个迷宫和随后将各种不同的对像放在迷宫中。
在一个3D世界中迷宫的组成部分是房间、墙壁、地板、天花板等等。
在迷宫中房间是由墙壁分隔形成的。
墙壁实质上是静态的物体,只能置于迷宫网格的边界上。
5.多难度级别大多数3D游戏提供多难度级别,使游戏者玩上几天甚至几个星期。
每级游戏都可以建立在不同的迷宫中。
当一个游戏者以自己的方式成功地玩到了某一级的终点时,游戏继续进行到更高的一级,在那里游戏者要接受新的挑战。
多级别非常重要,它可以让新的布景和迷宫出现并且使游戏看起来不让人很厌烦。
在这个方面,许多3D游戏是与2D Arcade游戏相同的。
它们让您在迷宫中搜寻到足够的物品,达到一定的分数才可以进入下一关。
您可以设计允许游戏者使用秘技,如穿过一个秘密门自动进入下一级或得到一个隐藏的物体以获得特殊能力。
如果您真的很音欢暴力,您也可设计一个让游戏者不得不杀完所有怪物才能进入下一级的游戏。
未来展望未来的3D光线投射游戏不但会加进多人游戏功能,更快速的3D引擎也会开发出来。
准备好吧,这一类游戏的未来蒸蒸日上。
第二节探险游戏探险游戏设计包括下面几个概念,这些概念不是具体某个游戏本身具有的概念,而是关于这类游戏的基本要素。
1.情节和引擎很多游戏都是使用了公司内部建造的游戏引擎和游戏创建系统开发出来的产品。
使用这些游戏引擎处理大量的图像和其它琐碎的工作可以让游戏公司真正集中力量用于推进故事情节和角色特征的开发。
首先说着建立一个核心引擎,并确定您的探险游戏可能需要的一般内容,包括地图、动作、对话接口等等。
然后,在这些基础上再编写您自己的游戏。
但是记住,用相同的引擎开发出来的好游戏必须有一个新鲜复杂的故事情节,而且要有足够的特征使它从同系列中的其它游戏中脱颖而出。
这意味着您的引擎要能适应开发宽范围的创意和有可能进行的升级。
简单他说,需要建立一个系统以支持您创建大量的故事情节。
有了这个武器,探险游戏开发才会向成功的方向前进。
2.成熟的内容揉险游戏设计的关键是内容设计。
玩这些游戏的大都是受过良好教育的成年人,他们喜欢井有能力理解复杂的故事情节。
传统上,大多数探险游戏与其它大部分游戏一样,倾向于避免某些不好的主题,但因为玩游戏变得更加普及了,所以创建一个成人级的探险游戏的可能性更大了。
未来展望可以说探险游戏是最接近交互式故事的东西。
所以,这一类游戏未来的形式就是变得更富于交互性。
探险游戏毫无疑问将继续成为主要的游戏类型之一,而且随着优秀开发人员编写出更有趣的创意,我们将在这个领域看到更令人激动的发展。
第三节寓教于乐游戏设计问题寓教于乐游戏设计包括一些独特的技术。
当您开发这一类游戏时,您必须努力对付许多问题,包括游戏类型、年龄特征、性别特征。
让我们仔细看看这些问题。
1.寓教于乐游戏分类寓教于乐产品有两大类:传统的和非传统的。
我们先看看按教育内容的多少来分类传统类型:1)操作与训练游戏在这一类游戏中,孩子们要做完一定数量的训练题目,在全部做完之后通常有一段动画作为奖励。
这些游戏对于孩子们是相当合适的。
还没有在学校被作业压死的小孩子可以把这些练习当做一个游戏来做。
2)教育和游戏各占一半的游戏有些游戏在游戏中混合了教育内容。
例如在一个叫做“圣地亚哥在哪里?”的游戏中,游戏内容分为教育和游戏两部分,在教育部分中,游戏者作为负责审问嫌疑犯的角色必须收集到足够多的线索以进一步探索凶犯的下落。
游戏部分则表现出它的挑战性:游戏者只有有限的时间用来搜寻和查找下一个地点的线索。
如果游戏者在错误的地点浪费了时间,他就无法完成游戏。
在游戏中提供了地理资料,所以游戏者玩游戏时不知不觉地学到了东西。
3)内容游戏这些游戏在训练和探险游戏中处于中间位置,它们包括三个关键的成分:探索、冒险和搜集。
(后面详细讨论这些成分。
)教育内容仍然很清晰但在游戏进行时已处于第二位了。
孩子(特别是大点的孩子)把这些练习看作游戏而不是训练。
4)发现式游戏现在美国公立教育的热点问题是探索和问题解决。
这个思想是在给予孩子们结构化的练习之后,他们靠自己的力量发现信息并最终获得学术技能和知识。
在我看来,这近似于给孩子一台电脑然后让他们写一篇小文章,然而不先教他们如何打字。
在这类游戏中孩子用鼠标点各种热区,然后等待结果。
无论是播放一段动画,阅读一个故事,还是开始一段游戏,这些都很适合学龄前儿童。
非传统的寓教于乐游戏是那些因为本身固有教育价值的原因,即使它们并不是专门设计用于教育目的,但都有教育效果。
2.年龄的考虑大概在设计寓教于乐游戏产品中最关键的因素是确定您的年龄分组。
孩子们变化太快,所以您必须对您要面对的年龄组有一个清晰的认识。
注意分组有些是重叠在一起的,同一组中不是所有的孩子都达到了相同的程度,也有孩子会适合相邻年龄组的某些游戏。
详细的年龄组讨论可以参阅第一章。
3.许可特征使用迪斯尼角色(如骗蝠侠)的游戏含有“注册许可特性”。
出版商出一笔大约游戏出售总收入的百分之十用于注册,以保证可以使用游戏中角色的名字等权利。
反过来,开发者必须承诺坚持他们关于内容、外观和角色特征方面的标准。
事实上,大部分商标持有者都要求开发者将剧本、艺术处理等有关内容上交审核。
为什么您要使用别人的角色而让商标持有者赚大钱呢?因为注册许可的角色会给您的游戏现成的知名度。
任何其它的地方(电视、电影、T恤衫等等)建立的知名度会给您的计算机游戏带来潜在的销售额。
您的出版商会很高兴地发现因为这个知名度游戏非常容易进行零售。
4.谁买走游戏?孩子们的寓教于乐游戏难于走位的一个原因是买游戏的人(孩子的父母)不是玩游戏的人。
因此,您必须在两类很不同的顾客之间进行游戏对像确定的工作。
这对于小于七岁的年龄组尤其重要。
另外,您还必须投合教师的心意。
如果您的游戏被学校采纳,虽然这不会使您发财,但学校的知名度和权威性会对顾客的购买产生影响。
未来展望未来的寓教于乐游戏会进一步发展引人入胜的学习体验,将游戏与教育融合起来。
在向这个目标迈进的过程中,更多的多媒体内容、联机成分和更多精练的游戏成分将会加入到教育软件中。
寓教于乐游戏最大的发展可能是将所有主要的软件种类结合到完整的学习环境中。
不久的将来,学生会发现某一学科的多媒体参考书,或是可以与其它学生在网络上互相交流娱乐,这些教育游戏将有助于他们深刻理解所学的知识。
第五节打斗游戏设计问题打斗游戏设计包括几个概念,如:角色创建、无故技法、暴力等。
1.角色创建在打斗游戏中最动人的是使用了真实的、令人信服的角色特征。
例如在真人快打中,开发者在创建每一个具有不同体力、智力和个性的敌手时表现出令人难以置信聪明才智。
尽管在游戏中角色的特征被壮丽的图像和动画掩盖了,作为设计者仍然要仔细地开发设计出好的角色。
2.无故技法打斗游戏的一个关键设计是“无敌技法”,有时也被称为“致命技法”或者“最终技法”。
每个角色都具有打、踢、摔和跳等特别动作,他们也具有各自不同的几个特殊攻击手段。
例如,当游戏者依次快速按下跳起、左移和右移键时,角色就会跳到空中然后像一阵旋风旋转着向对手进攻,只要与对手的距离足够远,每个游戏都有很多这样的按键组合!致命技法与打、踢、跳等待别动作之间的不同之处在于:致命技法是不公开。
在游戏手册上是没有的。
致命技法是不会轻易被发现的,一般需要玩几个星期甚至是几个月才能发现。
致命技法也是游戏吸引人的一个部分。
当设计您自己的游戏时,记住这些技巧。
您要让您的游戏者对您的游戏感兴趣,并且能吸引他们。
如果游戏者掌握角色的特别动作和致命技法或秘技时,他们就会玩上瘾。
但是,如果游戏太简单,游戏者很快就学会使用致命技法赢得胜利时,游戏对他们就失去吸引力。
3.暴力不用说,打斗游戏中的主要成分是暴力。
暴力是必需的吗?对于很多国家来说,这是个问题。
不过如果您不在乎将您的游戏列为“少儿不宜”就没什么可怕的了。
4,持续的创造力打斗游戏的生存依赖于开发者持续的创造力。
大部分游戏在故事发展中都很少有自己的创造,全都是一对一的打斗场景。
也许您会创造出更好的打斗游戏,并使它提高到一个新的阶段。
未来展望开始我就说过,运动捕捉和3D技术会给打斗游戏带来新的活力;没错,现在正是这样。
未来的打斗游戏将在以下几个方面发展:1.联机对手计算机时代的虚拟打斗已经开始了。
多人联机对打游戏将是打斗游戏的新发展。
联机版本给游戏老一试身手的机会。
打斗游戏会是众多联机游戏中最流行的一种。
2。
身临其境的虚拟现实打斗游戏的一个主要趋势是倾向于允许游戏者进入神奇的虚拟现实模拟世界。
确实,未来的所有游戏都将在虚拟现实环境中获得自己的新生,而打斗游戏尤其令人振奋。
3.集成更大的游戏系统在1995年举办的计算机游戏开发者会议中,我参加了一个关于RPG前途的座谈会。
会议的一个议题是围绕在传统打斗游戏的战斗系统中制作一个RPG游戏。
虽然大多数RPG迷不太喜欢动作游戏,但这个概念表明打斗游戏将被集成为复杂的线索故事并成为更大的游戏的寻一个组成部分的可能性。