韩国参会动漫企业简介
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Enterprise Development专业品质权威Analysis Report企业发展分析报告上海韩漫网络科技有限公司免责声明:本报告通过对该企业公开数据进行分析生成,并不完全代表我方对该企业的意见,如有错误请及时联系;本报告出于对企业发展研究目的产生,仅供参考,在任何情况下,使用本报告所引起的一切后果,我方不承担任何责任:本报告不得用于一切商业用途,如需引用或合作,请与我方联系:上海韩漫网络科技有限公司1企业发展分析结果1.1 企业发展指数得分企业发展指数得分上海韩漫网络科技有限公司综合得分说明:企业发展指数根据企业规模、企业创新、企业风险、企业活力四个维度对企业发展情况进行评价。
该企业的综合评价得分需要您得到该公司授权后,我们将协助您分析给出。
1.2 企业画像类别内容行业零售业-五金、家具及室内装饰材料专门零售资质增值税一般纳税人产品服务得从事科技中介),网络工程,计算机系统集1.3 发展历程2工商2.1工商信息2.2工商变更2.3股东结构2.4主要人员2.5分支机构2.6对外投资2.7企业年报2.8股权出质2.9动产抵押2.10司法协助2.11清算2.12注销3投融资3.1融资历史3.2投资事件3.3核心团队3.4企业业务4企业信用4.1企业信用4.2行政许可-工商局4.3行政处罚-信用中国4.4行政处罚-工商局4.5税务评级4.6税务处罚4.7经营异常4.8经营异常-工商局4.9采购不良行为4.10产品抽查4.11产品抽查-工商局4.12欠税公告4.13环保处罚4.14被执行人5司法文书5.1法律诉讼(当事人)5.2法律诉讼(相关人)5.3开庭公告5.4被执行人5.5法院公告5.6破产暂无破产数据6企业资质6.1资质许可6.2人员资质6.3产品许可6.4特殊许可7知识产权7.1商标7.2专利7.3软件著作权7.4作品著作权7.5网站备案7.6应用APP7.7微信公众号8招标中标8.1政府招标8.2政府中标8.3央企招标8.4央企中标9标准9.1国家标准9.2行业标准9.3团体标准9.4地方标准10成果奖励10.1国家奖励10.2省部奖励10.3社会奖励10.4科技成果11土地11.1大块土地出让11.2出让公告11.3土地抵押11.4地块公示11.5大企业购地11.6土地出租11.7土地结果11.8土地转让12基金12.1国家自然基金12.2国家自然基金成果12.3国家社科基金13招聘13.1招聘信息感谢阅读:感谢您耐心地阅读这份企业调查分析报告。
动漫公司简介范文相关内容中国动漫集团中国动漫集团成立于2009年11月,是由财政部代行出资人职责、文化部主管的动漫央企。
其前身为文化部文化市场发展中心和中国演出管理中心。
集团以服务动漫产业、普及动漫文化为使命,以平台型、公益型、品牌化、国际化为战略导向,构建包括技术服务平台、投融资、会展服务、智库咨询等在内的动漫游戏行业关键节点服务平台。
中国动漫集团下设集团办公室、财务审计部、经营管理部、平台运营部、创作发行部、综合业务部、众创空间部、发展研究部八个部门,旗下拥有包括中国动漫游戏产业股权投资有限公司、中漫风尚(北京)文化传播有限公司在内的多家子公司。
集团负责建设国家动漫游戏综合服务平台和知识产权交易子平台、国家动漫创意研发心、中国动漫品牌海外推广工程、华漫驿站众创空间等国有资本金项目,承接了包括《中华文化经典精髓动漫化数字化运营》等在内的多个国家级文化产业项目。
自2009年起承办由文化部主办的中国国际网络文化博览会;建设开通了国家动漫游戏综合服务平台网站(酷漫网),编辑发行《华漫研究》(动漫行业月报)。
先后制作播出了《2011首届中国动漫春节联欢晚会》、《2011首届中国春节动漫音乐会》、《2012中国动漫春节联欢晚会》、《2013中国动漫春节联欢晚会》、3D动画电影大片《波鲁鲁冰雪大冒险》、52集原创三维动画系列片《彩虹宝宝》(获2015年中国动漫游戏创投奖动漫类大奖,入选文化部2016年弘扬主义核心价值观动漫扶持,主人公露露被联合国教科文组织关爱儿童计划确认为形象大使)等节目。
千骐动漫有限公司广州千骐动漫有限公司(千骐动漫)创立于2006年,以长篇少儿动画研发与制作为核心业务,经过十年发展,在作品数量与质量、播放覆盖率、团队规模与创作水平、作品衍生品总收益等方面均已位居行业前五,已成长为中国一流的动漫制作企业。
千骐动漫以高质量、高效率的动画制作能力为核心优势,围绕这一目标,以300多人招生规模的星力量动漫游戏学院为基础,融合国内年轻动画工程师与日本最前沿的动画制作团队,打造出一支国际化团队,不定期邀请日本动画导演、编剧到公司办公地点进行技术指导。
韩国动漫发展的历程韩国动漫的发展历程可以追溯到20世纪初。
在二战之前,韩国的动画产业几乎没有发展。
不过,在1957年,韩国的第一部动画电影《金刚侠》问世,成为了韩国动漫的开端。
然而,在韩国动漫刚刚起步的时候,政治和经济的动荡使得动画产业陷入停滞。
在朴正熙政府推动下,韩国动画产业得以重振,并于1970年代迅速发展起来。
朴正熙政府为了推动韩国文化的发展,采取了一系列的措施来支持动漫产业,如设立动画制作厂和提供资金援助。
在政府的推动下,韩国的动画制作技术不断提高,作品质量也逐渐加强。
1980年代,韩国动漫迎来了黄金时期。
当时,政府不仅提供了丰厚的资金支持,还鼓励私人企业参与动漫制作。
其中一部具有代表性的作品是《夏娃的诱惑》。
这部作品不仅在韩国国内大获成功,也受到了国际市场的关注,为韩国动漫在全球范围内打响了知名度。
这个时期,韩国动漫制作的技术和故事创作也得到了巨大的提升。
然而,到了1990年代,韩国动漫产业面临了一些挑战。
随着日本动漫在全球市场上的崛起,韩国动漫的竞争力逐渐下降。
此外,互联网的普及也使得观众可以更容易地接触到国外的动漫作品。
这些因素导致了韩国动漫产业的萧条。
但是,韩国动漫在新千年的发展趋势逐渐呈现出积极的变化。
随着数字技术的快速发展,韩国动漫可以更加轻松地创作出高质量的作品。
例如,2009年上映的电影《夏洛特烦恼》用生动有趣的故事和精致的动画效果征服了全球观众。
这部作品在韩国国内取得了巨大的成功,并在中国和其他国家也受到了热烈的欢迎。
此外,近年来,韩国动漫还受益于全球动漫市场的蓬勃发展。
越来越多的韩国动漫作品被引进到国际市场,并在全球范围内产生了影响力。
例如,韩国动漫《雪国列车》在2013年首播后,迅速走红,并在海外市场取得了巨大的成功。
总的来说,韩国动漫从二战前的起步,经历了政治和经济的动荡、黄金时期和低谷期,最终在新千年迎来了新的发展机遇。
通过政府的推动和技术的提升,韩国动漫产业逐渐走向成熟,并在国际市场上取得了一定的影响力。
韩国动画研究R E S E A R C H O N S O U THK O R E A NA i A T o N 文化接近理论视角下的韩国动画传播策略——以系列动画片《波鲁鲁》为例®马星玮在全球化浪潮的推动下,文化竞争力逐渐成为国 家重要软实力。
动漫作为当下全球文化领域交流广泛 的媒介产品,在国与国之间的文化交流与传播中扮演着越来越重要的角色。
在韩国政府对动漫产业的强力 扶持、数字媒介技术的不断成熟、全球动画市场持续扩大的背景之下,韩国动画逐渐走出国门,在全球形成了一轮又一轮的“韩流”文化风潮,而亚洲地区是其文化传播的首要阵地,特别是拥有着全球最大动画市场的中国,引起了韩国动画从业者的注意。
韩国动画产业最终能够成功走进中国市场与文化接近效应有着不可分割的关系。
本文在文化接近理论视角下以OCON 株式 会社制作的动画系列片《波鲁鲁》(2003-至今)在中 国的成功传播为例,剖析韩国动画走进中国市场的原因,其首先从开发剧场版动画来扩大播出市场;其次,利用文化接近心理引起受众产生共鸣;最后,保留本 国文化特征来增强受众好奇心理,以此探寻韩国动画在国外市场传播的经验。
一、《波鲁鲁》系列初到中国为了进一步提升本国动漫在国际市场的竞争力, 韩国政府越来越重视动画文化的输出,在文化体育观 光部的领导下成立了文化内容产业振兴院,并在其发布的《动画•卡通形象产业中长期育成计划(2015-2019)》的四大发展战略中,专门制定了针对国际传播的全球战略。
在这一战略的实施下,韩国多部动画 片出口海外,例如韩国家喻户晓的系列动画片《波鲁鲁》,已在全球120多个国家的电视荧屏播出,因而该动画不但有着“韩国第一动画品牌”之称,并且小主人公波鲁鲁还获得了 “P 。
总统”的称号。
《波鲁鲁》是一部以4—7岁年龄段的低龄儿童为主要受众的三维动画系列片。
每集以5—10分钟的时长讲述一个完整的叙事情节。
该动画的主要角色由五位可爱的小动物组成,分别是性格淘气可爱并对身边事 物总是充满好奇心的小企鹅波鲁鲁、淳朴善良的大白熊波比、骄傲但喜欢助人的红狐狸艾迪、羞涩腼腆的海狸露比以及波鲁鲁的小跟班小龙,其中主人公是小企鹅波鲁鲁。
动漫产业第二章欧美动漫产业的特点:1.总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。
与日韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱2.美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。
受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始就是商业电影的路线,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节3.与电影动画相比,电视动画更具传播优势——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至免费美国的动画史:1907~1937 开创阶段《一张滑稽面孔的幽默姿态》1907布莱克顿1937~1942 初步发展阶段《白雪公主》1950~1966 黄金时期《欢乐满人间》1967~1988 蛰伏时期《猫和老鼠》1989以后第二黄金时期《小美人鱼》获得成功的理由:1.高质量的创作水准2.对受众心理的准确把握3.通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能最大的经济效益4.动画片的无国际性、跨年龄性、跨时代性5.市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节美国动画界三足鼎立:迪士尼皮克斯梦工厂(3D技术)漫画流程:作者创作、出版商发行、含专卖店的分销网、售予读者欧美漫画与游戏产业的现状:漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较少的部分;游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分游戏尤其是网游是欧美动漫产业中实力较弱的部分的原因:1.网游市场不发达2.日韩网游产品的强烈冲击(美国游戏开发商巧妙利用美国电影优势《詹姆士•邦德》《X-Men》)欧美动漫衍生产品的盈利模式:动漫形象授权特许经营、以动漫形象和动漫故事为主要内容开展游园旅游项目动漫衍生产品范围:动漫形象授权特许经营部分、日用消费品、与动漫相关的各种音像制品和印刷出版物、以动漫故事和人物为背景的主体公园欧美动漫形象特许经营的发展概况:迪士尼是排头兵,1929年下半年,迪士尼第一次得到特许经营收入,之后迪士尼公司就依托众多动漫明星的品牌优势不断拓展特许经营业务,特许经营收入上升数万倍欧美动漫形象主题公园的发展概况:1955年开始迪士尼已经在全球建立了11个迪士尼公园,每一个主题公园都成为迪士尼在当地的一个有形可感的品牌标志虚拟代言人的优点:1.能以独特的形象吸引更多的注意力,摆脱真人明星类型化的缺陷2.不怕衰老,永远保持年轻可爱的形象,长期为动漫企业代言3.有艺术生命没有现实生命欧美动漫产业总体水平高,发展不平衡的体现:美国实力比欧洲强,影视动画、衍生产品领域比漫画、网游领域强日本漫画产业的发展概况:最初日本漫画是以“同人志”的形式推出,德间书店出版的《animage》是日本创刊最早的动画杂志。
漫展介绍手册欢迎来到世界著名漫展及动漫活动详细介绍!本手册将介绍世界各地知名的漫展,让你了解二次元文化的魅力。
1. ComicMarket 是日本以至全球最大的同人志即卖会,由ComicMarket 准备会举办。
展会主要以动画、漫画、游戏、小说、周边的自费出版物的贩卖和展示为主要运营形式。
与会者由企划参与者、读者和普通参与者三大群体构成,为同人志活动的推广起到了至关重要的作用。
2. 广州的萤火虫漫展是中国大陆最大型的同人志即卖会,每年都会吸引众多国内外漫迷前来参会。
展会期间,不仅有各种同人作品展示和销售,还有 cosplay 比赛、音乐表演等活动等你来参加。
3. BML 是中国大陆最受欢迎的音乐演唱会之一,由 bilibili官方举办。
演唱会以二次元音乐为主题,会邀请许多国内外知名的音乐人前来演出。
此外,还有许多二次元文化相关的活动等你来参加。
4. BW 是中国大陆最具规模的动漫展览之一,由广州市政府举办。
展览主要内容包括动漫游戏、漫画、插画、cosplay 等,每年都会吸引大量漫迷前来参展。
5. 日本最大的动漫展览会之一——TokyoAnime 展,每年都会在东京举行。
展会主要内容包括动漫作品展示、同人作品展示、游戏互动、音乐表演等,吸引了众多二次元文化爱好者前来参加。
6. 上海动漫展览会是中国大陆最大规模的动漫展览会之一,由上海市文化广播影视管理局举办。
展会主要内容包括动漫产品展示、同人作品展示、cosplay 比赛、音乐表演等,吸引了众多漫迷和动漫爱好者前来参展。
以上是世界著名漫展及动漫活动详细介绍,希望你能了解二次元文化的魅力,愉快的度过漫展时光!。
浅谈2001—2006时期韩国动漫作者:代磊来源:《青年文学家》2013年第23期摘要:韩国动画经过50至60年代的成长期,70年代的低潮期后,88年汉城奥运会的开幕为韩国开启了国产漫画电影的时代,并引导了韩国的动画发展。
直至到今天,韩国通过三十多年为国外动画片加工经验的积累,练就了扎实的基本功。
以精湛的技艺为本,在成为世界最大动画片“加工厂”之一的同时,本国的动画也发生了质的飞跃。
2001-2006年这一时期的韩国动画在保持原创的同时,不断学习其他强手的制作技术,并努力开创具有自己风格特色的动画影片。
同时FLASH动画,网络游戏等等方面,更是走在世界的前列。
关键词:动画;漫画;游戏;动漫史作者简介:代磊,四川师范大学美术学院教师,研究方向:艺术设计(动画设计)。
[中图分类号]:J218.7 [文献标识码]:A[文章编号]:1002-2139(2013)-23--02一、韩国动画跨入21世纪后的韩国动画制作企业约为240多家,动画从业人员为1万多名,年生产TV系列4680分钟,平均每年推出剧场版长篇动画2—3篇,Flash 动画数百集,独立短篇100多部(2003年统计)。
这个动画发展时间并不长的国家,一直以来都善于学习别人的长处。
在寻求适合自身发展道路的同时,也在大量吸纳国外动画大国成功的经营模式。
然而吸收的太多了难免有“近诸者赤,近墨者黑”的感觉。
在已经有了较大动画制作规模的时候,继续走原创之路的同时,找到并逐渐转变具有本国特色的风格动画,是这一时期韩国发展并越来越注意的问题。
2001年至2006年这一时期,韩国在《彩虹精灵彤彤》(2001)、《地球遇难者马伦》(2001)、《幸福的世界》(2003)、《世界名著动画》(2003)等TV动画在本土广受欢迎的同时,众多根据动画形象的产品开发是值得我们国家学习的:书籍、服装、食品、饰物、日用品、小百货、文具、游戏…动画周边产品的开发把电视播出的动画片带向了持续盈利的后续空间,同时也推动了动画在电视媒体的播出。