Maya制作脸部动画装载
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卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
MAYA人头布线MAYA建模:关于人头布线讲究人头布线的一个最重要目的就是为了表情动画。
人物内心的各种不同的心理活动,主要是通过面部表情的变化反映出来。
而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
对于面部表情,必须把整个面部器官结合起来分析。
单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动的。
清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,十分有利于把握面部的模型布线。
游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的线”这个要求,作为我们游戏项目表情的制作的重要的制作标准。
下图是张布线相对比较理想的模型截图。
线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。
布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。
怎样才能做到合理且足够的布线:1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出你想要的表情。
2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情就肯定做不到位。
3.必须对设置、动画有一定了解,也就要知道运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。
上传的图像面部的肌肉的观察和理解。
表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。
一般起于骨或筋膜,止于皮肤。
收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。
眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。
因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。
眼部:a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。
其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。
闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌.b.横向的皱眉肌和纵向的额肌,皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。
其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。
c. 降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。
使用maya制作简单卡通人头教程
使用maya制作简单卡通人头教程
使用移动工具对已经存在的点的位置进行调整。
如果发现有多余的点,可以直接选择并将它delete,不过要是还想再加入点的话,比如mm 侧面轮廓的上嘴唇上,用edit polygon/split polygon tool的命令,在需要的地方单击并按enter确定。
1、选择split polygon tool,连接下巴处的一个点和头顶稍靠后处的一个点,把head划分成两部分,并尽量使线条穿过耳朵处。
2、然后以mm的耳朵为中心,连接轮廓线上的各个点,进行辐射状的划分,注意轮廓线上的点要尽量的少而精练,过多的点和线会使以后的操作变的复杂
接下来在mm头部轮廓内部并非常靠近轮廓的地方再进行一次划分,由于非常接近轮廓,新划分出的点很可能会被自动吸附到轮廓的点上,这时可以通过按住鼠标左键拖动的方式确定新划分的点的位置。
选择新划分出的面,使用移动工具移动到和脖子差不多重合的地方。
再次向内划分出新的面,并移动到如图所示的位置。
接着用旋转工具将这些面旋转到适当位置(差不多眼睛的外侧)。
为了不使耳根处的线过于密集,可以删除一些连线。
重复上一步划分新的面,并移动旋转到适当位置(耳根处)
镜向出另一半,看看效果。
在调节点
在脖子处添一条横的风格线,并拖动脖子处的各个点到合适的位置。
第8章表情的介绍与制作表情是人物心理情绪的表现,一般情况下,情绪对角色的影响是正面的,它激励人们为生命中重要的事情而努力,为我们带来各种各样的乐趣和烦恼。
一个人的心情可以通过表情和声音体现出来,故而之所以能够看出某人心情不佳,是因为看到了这种心情下表情的表现,除此之外还可以通过说话的语言与语气传达一个人的心情如何。
因此,在三维动画中体现角色内心世界最明显的地方就是面部。
本章主要内容:●介绍人物面部能够带动表情的肌肉,分析表情的变化形式●介绍角色的表情和口型目标体的流程与规范●表情目标体的制作●角色表情的制作规范●正确地制作面部表情动画的目标体(目标体即由原模型复制出来,并制作了表情的模型)图8-1分别是三维制作软件中卡通人物和写实人物的面部表情动画。
a)卡通人物表情b)写实人物表情图8-1人物的面部表情要学会制作角色的表情就需要掌握面部动画控制(facial animation control),因为角色绝大部分的想法和情感都是通过脸来表现的。
三维电脑动画如今提供了比以往多得多的面部动画控制,包括眼脸和眼球的人为调节。
在工程早期就开始对面部动画进行控制对于角色风格和整个项目的设计流程都是绝无坏处的。
在制作之前,需要建立面部口型动画的分类目录,以便能够重复而方便地使用各种类型的表情,这一点如同建立行走循环一样重要。
Paul Ekman(保罗·艾克曼),著名心理学家、全球首席识谎专家,专精于非语言沟通,主要研究脸部表情辨识、情绪与人际欺骗。
通过40年的研究,Paul Ekman发现某些基本情绪(快乐、悲伤、愤怒、厌恶、惊讶和恐惧)的表达在人类文化中都很雷同,因此他提出不同文化的面部表情具有一定的共通性。
要制作角色面部表情动画,必须掌握好面部肌肉的分布,那么现在本书就先介绍人类面部的骨骼和肌肉。
8.1.面部肌肉解析很多人的心理活动都体现在脸上,除非经过特殊训练的人,因为心理活动都是经过脑子思考的,会不自觉、不经意地在面部体现出来,人内心的喜、怒、哀、乐和语言都通过面部肌肉的运动表现出来。
Maya制作动画人物角色的方法
MAYA号称全世界命令最多的软件之一,也有的说MAYA学会了再学其他软件就容易的多了,可见他的难学之处,但是其功能和做出的作品质量基本上是属于电影级别的。
大家知道Maya制作动画人物角色吗?下面我们就给大家详细介绍一下吧!
建模
我用了多边形来做场景和角色的建模,将重点放在指甲和牙齿这样的细节上面,特别是那些需要边缘上有更好变形的地方。
在后面会做一点动画来表现角色的神态(Maya制作动画人物角色“Zitto”。
UV贴图
我认为UV贴图是一个非常重要的过程。
制作UV贴图可以很好的照顾场景中的微小的细节。
纹理
做好贴图之后,我花了点时间做细节和纹理。
我用了Photoshop中的彩色玻璃效果来创建皮肤上的皱纹。
索具
我做了一个索具和一个样条,用了一些控制来保持角色的姿势。
Maya表情动画制作
•把建好的人体,复制出5个,分别将要做出5个表情:眨眼、张嘴、闭嘴、微笑、发怒(皱眉、撇嘴),表情多少根据角色需要制作。
原始人体模
型保存好,最后做好的5个表情都要绑定在它身上。
图
1
•选中5个复制出的人模中的一个做眨眼动作:
•点选上眼皮周围点包括眼里面的点,Animation模块——Create Deformers——Cluster;
•大纲选中绿点标志文件,用移动工具把它往下拉一点到闭眼位置;
•选中整体模型,Edit Deformers——Paint Cluster Weights tool (调整受影响的权重);
•调整完毕,选中做眨眼的人模,再选中原始人模Create
Deformers——Blend Shape(绑定表情到原始人模);
•选中大纲绿点标志文件Window——Animation Editors——Blend Shape拉动滑竿,人物眨眼了,完成。
•其他表情制作同理。
•附各表情所要调节的点:
•
o眨眼:上眼皮周围点包括眼里面的点。
如图2
o张嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉。
如图3
o闭嘴:整张嘴包括嘴里面和下巴,用缩放工具上下纵向拉至合拢。
如图3
o微笑(扬眉如图6、扬嘴角如图4):眉中上拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点上拉。
o发怒(皱眉如图5、撇嘴角如图4):眉心下拉,整张嘴除中心线上的点不选,两边嘴角点下拉。
图2 眨眼
图3 张嘴闭嘴
图4 微笑、发怒图5 皱眉
图6 扬眉。
maya教程:Maya脸部角色装配详解日期 2011年11月18日星期五发布人豆豆来源朱峰社区骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。
我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。
基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。
一个例子就是眼皮的运动。
-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。
-脸部表情将会更快更容易的创建。
动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。
-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。
如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。
缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。
-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。
-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。
我不知道这是为什么。
我们的装配完成后大小变成了12m。
为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。
两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。
骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。
那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。
我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。
其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。
如果使用blend shapes 就是枯燥的选择大量的点编辑。
在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。
艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。
为了取得帮助,我们阅读了gary faigain's 书'the artists complete guide to facial expressions'。
MAYa口型动画制作及表情动画制作Facial Animation I D M T 培训教程口型动画制作及表情动画制作教学时间:3天教学目的:动画是一门特殊的艺术,如果说在上课的时候我告诉你怎么做你就怎么做的话,那说明我在误导你,在把你引向错误的方向。
动画的制作应该是自主性的创作,所以在下面的课程中我会给大家说明的是如何能做出口型和表情动画,而不是口型和表情动画应该怎么做。
至于如何能做出好的口型和表情动画,只有一种方法:多看,多做。
留意身边的点点滴滴并在每次制作的经验和教训中进步。
8.4.1 关于角色动画的一些基本准则在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题:这是一个什么样的角色,这个角色在影片中起什么样的作用,角色有什么样的个性和特征,这个角色和其他的角色的关系是什么,而最重要的一点是:角色的动机是什么,这些问题大多数可以从影片的导演,动画导演、或者动画监制那里得到答案,如果是自主创作的话,在一开始这些问题必须想得非常的清楚。
因此动画师在做动画之前先对角色的内在和外在的特点有所了解,这是很重要的。
有时动画师还要做一些自我准备,如观看DVD来参考演员、动作。
例如:大多数好莱坞出品的影片使用的大牌演员。
在脚本的声音录制过程中,通常都要录下演员表演时的动作。
这样一盘录影带就可以让动画师知道演员如何发某个特定的音符的动作和面部的表情。
例如导演说人物的声音应该像角色A,他想在角色的动画中看出角色A的特性。
这样动画师就要用使用录音师纪录的录像带或者其他录像带或者DVD作参考,从中找出所作的动画人物与角色A之间的细微差别。
8.4.2 对话脸部是一个富有弹性的组织,他可以根据嘴部的表情来挤压和拉伸。
这样可以帮助你在做动画的时候对不同境况做很好的比较。
对着你的镜子说几个单词。
清楚的把单词发音出来,然后校正嘴型。
发音清晰就可以很明显的调整嘴型。
8.4.3 Blend shape 的实践和动画曲线在面部动画中的运用。
Maya制作脸部动画装载导言:这个Maya教程非常生动的制作了一个青蛙的面部效果,大家以前来学习一下,希望本教程对大家有所帮助。
下面教程开始首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。
(图01、图02)图01图02优点:1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。
2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。
3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。
4、骨骼更容易控制脸部体积。
如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。
缺点:1、制作时间慢。
2、不好制作细节,比如皱纹的动画。
3、骨骼的文件大。
由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。
(图03)图03我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。
(图04)图04Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。
如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。
(图05)注意:把默认的变换置零很重要。
除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。
这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。
图05在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。
当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。
用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。
创建很多表情。
例如微笑、皱眉、扮鬼脸。
可以混合和分别控制。
结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。
那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。
eyelid_l(左眼皮)eyelid_r(右眼皮)brow_l(左眉毛)brow_r(右眉毛)mouthexpression(嘴部表情)mouthlipsync(嘴唇)cheeks(面颊)把脸部两边分开控制是很重要的。
Maya制作脸部动画装载
广东汇众出品
导言:
这个Maya教程非常生动的制作了一个青蛙的面部效果,大家以前来学习一下,希望本教程对大家有所帮助。
下面教程开始
首先来看看骨骼控制面部和表情控制器控制面部的优缺点,这里先来分析一下。
(图01、图02)
图01
图02
优点:
1、骨骼是弧线方式动画的,Morph是直线的。
2、骨骼可以加载额外的控制器,可以手动移动脸部的不同处。
3、动画师只需调整骨骼就可以控制脸部,而不是脸上的多边形。
4、骨骼更容易控制脸部体积。
如果采用Morph就要确保脸部保持体积和拉伸。
缺点:
1、制作时间慢。
2、不好制作细节,比如皱纹的动画。
3、骨骼的文件大。
由于这个青蛙嘴部太大,所以我们使用了骨骼来进行创建更好一些。
(图03)
图03
我们为眼睛和嘴部创建了骨骼,如下图,这样可以让眼睛做自身的旋转。
(图04)
图04
Translate、Local Rotate、Scale、Arc Locator Rotation(Pivot)全部来自通道盒。
如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。
(图05)
注意:把默认的变换置零很重要。
除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。
这是因为一旦定位就已经被旋转了,它就不能被置零了。
图05
在我们的角色里使用83个骨骼,真是很多,24个骨骼在嘴部,9个骨骼在下巴,11个骨骼在每个眼睛上,14个骨骼在每个眉毛和面颊,轴心点放在眼睛的中部和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)。
当骨骼各自旋转和移动时,发现我们可以做出很多表情。
用滑块控制骨骼姿势,我们倾向于避免使用滑块,因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易,很像滑块,但是占用更少的空间。
创建很多表情。
例如微笑、皱眉、扮鬼脸。
可以混合和分别控制。
结果看起来我们在使用Blend Shape其实只是混合骨骼姿势。
那么我们如何创建骨骼姿势及其属性?我们成组我们需要分别动画的元素。
eyelid_l(左眼皮)
eyelid_r(右眼皮)
brow_l(左眉毛)
brow_r(右眉毛)
mouthexpression(嘴部表情)
mouthlipsync(嘴唇)
cheeks(面颊)
把脸部两边分开控制是很重要的。
如果脸部不是对称的会看起来更加自然。
为每个元素创建一个空组(或者定位体或曲线)。
在通道盒里我们去除了组的变换属性(Rotate xyz Translate xyz等等)为形状节点增加了属性。
每个属性的取值范围从0到10,对于中键点击然后拖动比较有效。
有些属性是从-10到10,如果它们有双重属性比如上和下。
举个粒子,对于mouth Expresion的通道盒如下。
(图06)
图06
为了便于选择,我们使用MEL命令创建了按钮,并放在工具架上。
命令如下:* -tge mouth_expression;-tgl,选择固定的,也就是我们可以同时选择眼睛和眉毛来动画。
但是这些控制如何来影响脸部表情呢?我们采用设置驱动关键帧的方法去链接属性。
(图07)
图07
我们需要做的就是加载控制,比如mouth Expresion作为驱动,然后单击我们需要的属性(比如微笑),我们加载需要的骨骼作为被驱动,单击他们的属性。
需要确定的是骨骼都在默认位置,属性都为零,然后单击key保存姿势在0,改变驱动的属性到极值,现在移动旋转,达到我们需要的表情,单击key储存姿势。
一旦我们为不同的表情做完了类似的工作,我们就开始做动画。
因为驱动关键帧可以混合重叠,所以我们做的是跟Blend Shape同样的工作。
(图08)
图08
在某些场合,骨骼变形不能达到我们期望的效果,我们就会加一些小的Blend Shape (morph)来控制姿势。
用驱动关键帧链接Blend Shape 到相应的骨骼姿势属性。
这样一个属性可以同时控制骨骼和Blend Shape。
(图09)。