杨幂三维渲染
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从IMAX 3D电影《大明宫传奇》谈立体技术与特效徐晋非【摘要】本文从技术上讲述3D立体成像原理的同时,还重点从人视觉的生理特点和心理角度来讨论立体影像的产生和构建方式。
并结合亚洲首部IMAX 3D电影《大明宫传奇》谈IMAX 3D的特效制作过程。
【期刊名称】《现代电影技术》【年(卷),期】2011(000)002【总页数】6页(P20-25)【关键词】IMAX;3D;立体成像;自由视野;深度范围;深度每秒【作者】徐晋非【作者单位】北京上造影视文化有限公司【正文语种】中文【中图分类】TP317.4《大明宫传奇》是一部IMAX 3D的特种电影,讲述了由一幅大型考古壁画引出的传奇故事。
在中国古代历史最辉煌的唐朝,来自波斯的王子在大朝会上对美丽的大唐郡主明月一见倾心。
为了赢得美人的芳心,他历尽千难万苦的考验,最终抱得美人归返。
在这部影片中,安排了众多具有视觉冲击力的场景:大型宫廷歌舞、皇家马球比赛、贵族狩猎场等等。
为了配合IMAX 3D电影的制作特点,在设计视觉特效场景时,也尽量追求真实感与沉浸感,给观众身临其境不同寻常的视觉体验。
作为一部完全符合IMAX院线放映标准的3D电影,这部影片将会在宽幅达二十多米的“巨幕”上播放,拍摄和特效质量完全超越了一般院线级电影,其制片技术水平在中国乃至世界也是不多见的。
《大明宫传奇》的摄影师是好莱坞IMAX3D摄影师Reed Philip Smoot,摄影机使用巨幕立体摄影机-双子星全程拍摄,这也是这台摄影机首次进入亚洲。
近年来,大部分IMAX电影都是利用后期技术将普通电影转换成IMAX格式进行放映。
而IMAX 3D电影更是通过2D转3D技术成为IMAX 3D格式。
《大明宫传奇》则是全片都使用巨幕立体摄影机进行拍摄,为今后拍摄IMAX 3D主流商业电影长片储备了实战经验。
由于影片要赶2010年10月1日上映,之前还要有一个月的时间在美国进行最终的DI和立体调校。
这部电影的制作周期非常紧张,从开拍到开始制作特效镜头再到最终完成,大概用了4个月的时间。
ae毕业设计论文【篇一:ae毕业论文】河南理工大学高等职业学院毕业论文(论文名称)(作者姓名)指导教师专业班级答辩日期评阅教师年月日目录绪论 ....................................................................................................... ........................ 3 关键词:影视后期制作、特效处理、影视广告、字幕处理. (4)一、软件概述........................................................................................................ .. (5)1.1 after effects cs4 简介 (5)1.2 after effects cs4功能介绍 (5)二、项目设计的计划与流程 (6)2.1项目的选题来源 (6)2.2项目设计的目的 (6)2.3项目设计的意义 (6)2.4项目设计的流程 (6)三、项目设计步骤 (7)3.1制作前准备工作 (7)3.2片头制作 (7)3.2.1片头一制作步骤 (7)3.2.2片头二制作步骤 (8)3.2.3片头三制作步骤 (9)3.2.4片头四制作步骤 (11)3.2.5片头五制作步骤 (17)3.2.6片头六制作步骤 (21)3.2.8片头总合成制作步骤 (27)3.2.9渲染出图制作步骤 (27)总结 ....................................................................................................... . (28)绪论在科技飞速发展和先进的计算机技术得到日益增多的应用的新形势下,在影视制作领域也大量的使用了计算机技术。
Rhino犀牛软件使用手册NURBSmodelingforWindow4.0使用手册Copyright©1993-2006RobertMcNeel&Aociate.Allrightreerved.PrintedinU.S.A.所有其它品牌或产品名称是其个别所有权者的注册商标或商标。
目录目录NURBS建模............................................................. (7)作业视窗............................................................. (8)作业视窗菜单............................................................. (8)作业视窗显示模式............................................................. (8)鼠标巡览............................................................. .. (9)作业视窗投影............................................................. (9)建模辅助............................................................. . (11)十字光标、标记及轨迹线............................................................. .. (11)锁定格点............................................................. (11)正交模式............................................................. (11)距离限制............................................................. (12)角度限制............................................................. (12)垂直模式............................................................. (12)坐标系统............................................................. . (14)笛卡儿坐标............................................................. (14)世界坐标............................................................. (14)工作平面坐标............................................................. . (14)相对坐标............................................................. (15)物件锁点............................................................. . (17)持续性物件锁点............................................................. . (17)智慧轨迹............................................................. (18)点物件............................................................. (19)曲线............................................................. (19)曲面.............................................................. .. (20)多重曲面............................................................. (22)实体............................................................. (22)网格物件............................................................. (23)目录编辑曲线与曲面............................................................. . (24)组合............................................................. (24)炸开............................................................. (24)修剪与分割............................................................. (24)控制点编辑............................................................. (24)数............................................................. . (25)变动............................................................. (26)移动............................................................. (26)复制............................................................. (26)旋转............................................................. (26)缩放............................................................. (26)镜像............................................................. (26)定位............................................................. (26)阵列............................................................. (26)析............................................................. . (27)测量距离、角度及半径............................................................. . (27)曲线与曲面的方向............................................................. . (27)曲率............................................................. (27)以视觉分析曲面............................................................. . (28)显示边缘............................................................. (29)检测.............................................................. .. (30)组织模型............................................................. . (31)图层............................................................. (31)组............................................................. (31)图块............................................................. (32)分工作业............................................................. (32)批注............................................................. (33)尺寸标注............................................................. (33)文字............................................................. (33)标注引线............................................................. (34)目录批注点............................................................. (34)移除隐藏线............................................................. (34)注............................................................. (34)渲染............................................................. (35)灯光............................................................. (35)渲染网格............................................................. (35)教学:实体与变动............................................................. .. (36)输入坐标............................................................. (36)建立玩具拖车的主体............................................................. . (36)建立轮轴与轮框............................................................. . (38)建立螺丝帽............................................................. (38)设定颜色.............................................................. .. (40)数组螺丝帽............................................................. (41)建立轮胎............................................................. (41)镜像轮子............................................................. (42)建立眼睛............................................................. (43)建立拉绳............................................................. (44)教学:旋转曲线建立曲面............................................................. .. (48)建立自由造型的手电筒模型............................................................. .. (48)设定模型............................................................. (48)建立一条中心线............................................................. . (49)建立主体的轮廓曲线............................................................. . (49)建立镜片的轮廓曲线.............................................................. (50)建立手电筒主体............................................................. . (51)建立镜片............................................................. (52)设定物件属性及渲染............................................................. . (52)教学:扫掠、放样、挤出............................................................. .. (53)建立耳罩外壳............................................................. . (53)挤出曲线成为实体............................................................. . (54)将曲面组合在一起............................................................. . (56)目录建立耳罩的软垫............................................................. . (56)建立支架............................................................. (57)建立头带.............................................................. .. (60)建立耳机线............................................................. (64)镜像耳机的组件............................................................. . (65)教学:控制点编辑与混接曲面............................................................. (68)建立身体与头部............................................................. . (68)建立与放置眼睛............................................................. . (71)建立嘴部............................................................. (73)建立双脚............................................................. (74)建立尾巴............................................................. (77)建立翅膀............................................................. (79)最后修饰............................................................. (81)设定渲染材质............................................................. . (82)教学:放样船壳............................................................. . (83)建立船壳曲线............................................................. . (84)检查整平度............................................................. (84)建立3D曲线............................................................. . (85)关于曲线............................................................. (86)放样船壳曲面............................................................. . (87)修剪船头与船底............................................................. . (88)建立尾舷板............................................................. (89)完成尾舷板............................................................. (92)建立甲板............................................................. (92)教学:描绘背景图............................................................. .. (95)建立身体............................................................. (95)建立头部............................................................. (98)混接头部与身体............................................................. . (99)建立眼睛.............................................................. (100)建立尾部............................................................. . (101)目录描绘翅膀与脚............................................................. .. (101)教学:将曲线包覆至曲面上............................................................. . (103)建立一个曲面............................................................. .. (103)建立将被包覆至曲面上的物件 (104)控制物件包覆至目标曲面的位置 (104)教学:混接与修剪............................................................. (107)建立机身............................................................. . (109)在机身前、后建立混接曲面............................................................. (111)在机身修剪出观景窗的缺口............................................................. (114)建立观景窗............................................................. . (116)混接机身与观景窗............................................................. .. (118)建立机身底面............................................................. .. (119)建立镜头并与机身混接............................................................. .. (122)更多的说明............................................................. .. (124)网络上的说明............................................................. .. (124)索引............................................................. . (125)NURBS建模NURBS建模NURBS(Non-UniformRationalB-Spline,非均匀有理B样条曲线)是一种可做为任何造型建模的数学表现方式--从简单2D的直线、圆、圆弧、立方体至最复杂3D的自由造型曲面或实体。
费俊AI赋能艺术开启无限创意的新时代随着科技的飞速发展,人工智能(AI)已经渗透到生活的各个角落,艺术创作领域也不例外。
AI技术的运用,正在为艺术创作带来前所未有的变革,AI为艺术赋能,与艺术相互碰撞、相互融合,带来更加丰富多彩的艺术体验。
在未来,AI与艺术的跨界合作,开启充满无限创意的新时代。
本期《时尚北京》对话当代艺术家、设计师、教育工作者费俊,探讨AI与艺术共同成就的创意无限的精彩世界。
当代艺术家、设计师、教育工作者 费俊AI与艺术的碰撞交融在数字时代的浪潮中,人工智能(AI)正在悄然改变着艺术创作的面貌。
AI技术以其独特的魅力和强大的功能,正在颠覆传统艺术创作的模式,引领世界走向一个全新的艺术未来。
AI艺术创作不再局限于传统的绘画、雕塑等形式,而是将艺术拓展到更加广阔的领域。
通过深度学习和算法生成,AI能够创作出令人叹为观止的图像、音乐和文学作品。
这些作品不仅具有高度的艺术价值,更展现出了AI独特的创造力和想象力。
问及人工智能发展现状,费俊有着深刻的研究和认知:“目前人工智能生成内容(AIGC)的发展态势非常活跃,从T ext-to-image、T ext-to-3D再到T ext-to-video,正朝着越来越多模态的内容发展,今天也许只需要输入一段文字,就能获得以前耗费大量人类工作量才能得到的精美视觉内容,过去的摄影技术让人类可以所‘见’即所得,而今天AI可以让人类所‘想’即所得,从takea photo变成了think a photo。
”《情绪几何》4.0,费俊,2023,互动影像装置全新的视角和体验方式,让世界重新审视和思考艺术的本质和价值。
AI艺术创作个充满变革和挑战的时代里,拥抱AI技术带来的机遇和挑战,共同探索艺术的无限可能性和美好未来。
引领未来当AI的创造力与艺术家的灵感相结合,全新的艺术时代即刻到来。
AI从过往的艺术作品敢于挑战艺术的边界。
同时,艺术家们也从AI的创作中汲取灵己的创作更加丰富和多元。
精心整理杨幂的微博语录1、早上好,这个我偶尔熟悉,但是从未融入过的世界。
2、初见晨露,鸟语花香,看着太阳照常升起,我又绝望了。
对着一片朝气蓬勃的早晨,郑重的道一声晚安。
很严肃的说:我晕去了。
3、我们永远妄想自己能掌控时间,在难熬的日子,就希望它过的快点再快点。
然而有时,又希望它能慢一些,最好定格才好。
其实时间始终像个步履悠闲的老者,45678910、有些人,你当初说好了会永远记得,有些事,你也觉得一辈子都不会忘记。
然而不知多久后,你会偶然想起时,那些人却只剩下残存的轮廓了,那些事,也好像别人的事一样了。
那些永远和那些一辈子,在我们转身离开的时候,也被我们一起背弃了。
11、我们一起经历磨难,把彼此的痛相互传染。
然后我们告诉自己,这才是活着的爱情。
因为不会疼的爱情已经死去了。
12、这是刚刚在现场看到的一只蜡烛,蜡烛还没烧完,芯已经断了。
就像是人生,可能充满了能量,但是没有那一个机遇,所以无法燃烧,无处释放。
或是像爱情,两个人明明相爱,但是没有缘分,所以无法相守,不能因缘际会。
尽是凄凉。
13141516171819、每个人表达爱情的方式都不一样,只要那个人懂,不就好了吗。
20、感觉演员有时很像鸟,看起来最自由,其实是毫无着落。
看起来很大的舞台,到头也只能在笼子里,翻出多少花样,也掘不过那几根铁丝。
21、我听说你也在思念的时候,还以为你也在想我呢。
22、舍不得,忘不掉,就乾脆好好记牢。
疼过,也都是为了纪念忘却而刻下的记号。
23、有些时候,现实像是要活生生把人扒下层皮一样。
让人有点痛不欲生的意思,但结果我们都没死,反而活的更有劲了。
回头想想,可能这就是生活,给你死的机会了你偏不死,那就好好的给我生活下去吧,有什么大不了的呢如果全世界都242526272829着别人的手,出现在我面前。
30、忘记昨天的伤害,才能拥有今天的快乐。
淡然接受惨烈的现实,才能真正获得内心的升华。
庆幸我今天仍然爱着。
Smart3D系列教程2之为什么三维重建效果这么差——探探那些被忽略的拍照要求和技巧一、照片采集的实用概念根据照片进行三维重建的过程中;有人没怎么遇到坑;有人被坑的不轻..可能是模型的纹理失真;模型的法线错了;模型会生成我们各种也想不到的结果;那么;是什么导致三维重建效果这么差的是建模操作中哪一步设置错了还是航拍之前的航带准备不充分还是天气光照的影响今天我将和大家一起好好说说建模前期都有哪些拍照要求和技巧..首先;在这之前;我先说明几个专业词汇概念;有助于后面文章的理解..内方位元素:指的是相机的内部参数;包括相机传感器的尺寸、镜头焦距、像平面主点的位置坐标、镜头畸变..外方位元素:指的是相机光学中心的三维坐标位置和三个姿态角参数..同名点:两个或多个不同照片的像素对应场景中同一物理位置的投影..影像组:由具有相同内方位元素的影像组成..CCD感光元件:电荷耦合元件是一种半导体器件;能够把光学影像转化为数字信号..二、影像获取的注意点照片的采集是整个三维模型重建过程中非常重要的一步;重建结果的好坏往往与照片采集有很大的关系;而不是软件操作的问题;跟采集的航拍影像关系较大;影像分辨率高、重叠度大、清晰度高;拍摄光照条件好;建成的三维模型效果自然会好..下面从几个方面对照片采集的基础知识和一些细节要求做些说明:•拍摄模型重建对象的每一部分应至少3个不同的视点但比较接近进行拍摄..一般来说;连续影像之间的重叠部分应该超过60%..物体的同一部分的不同拍摄点间的分隔应该小于15度..对于简单的小物件;单反或手机拍摄可以环绕式地从物体周围均匀分隔地采集至少大约30-50张影像..为了保留更多的物体细节;需要保证一定的重叠度;如下图:为了最大程度地还原照片重建后的纹理信息;在采集拍照的时候要注意分层;可以由远至近拍三个距离;但是太多的拍照层次又会使得照片在进行空三运算时失败;这也是为啥要拍三个层次;让中间层联系远近两层的原因了..示意图如下:对于有一定高度的小物件;比如说一个雕像;需要从高度上分层次拍照;如下图:还有;遇到的建模对象纹理比较单一的;我们需要在拍摄范围中加一个背景;这样可以使每张照片的相对位置不同;有利于空三计算和点云生成;比如下面的这只羊的纹理是比较没有区分度的;我们需要在下面放本书或者放张报纸作为背景参照:在做人物建模时;人的头发是很难被正确建模的;所以可别忘了在头顶加一圈拍照;除此之外;还需要保证尽可能减少拍摄范围中的背景;尽可能增加人物在影像中的范围;示意图如下:对于航空摄影;建议采集航向重叠不小于80%;旁向重叠不小于50%的影像..如下图所示:为实现更好的效果;更好地还原建筑物外立面、狭窄的街道和各种庭院;建议同时采集垂直和倾斜影像..虽然Smart3D对非系统化乱序采集的图像具有非常强的适用性;但还是仍然建议先准备合适的飞行计划以系统化获取影像而避免疏漏..•相机Smart3D支持广泛多样的影像采集设备;如手机、卡片数码相机、数码单反相机、摄影测量专用相机及多角度摄相机系统..不仅可以处理静态影像;也可以处理从数字摄影机摄像动画中截取的视频帧..但是注意到的是;Smart3D不支持线性推扫式相机..虽然Smart3D对相机分辨率没有最小要求;但是高分辨率的相机可以以较少影像数量以指定精度完成对物体影像采集;而且处理速度要快于低分辨率的相机..另外;Smart3D需要知道相机感光体CCD的宽度..如果摄相机型号没有在自带的数据库中列出;可以百度搜索下相机的型号;就可以查到对应的CCD宽度;将这些信息手动输入..•影像精度影像精度指的是由传统航空摄影的地面分辨率扩展到更加广义而不仅仅是航空图像的获取图像的分辨率设置..生成三维模型的精度和分辨率与采集的影像精度直接相关..为达到预定的影像精度;必须使用准确的焦距及拍摄距离来采集影像..相关计算公式如下:影像精度米/像素×焦距毫米×图像的最大尺寸像素=传感器宽度毫米×拍摄距离米可以看到;传感器的宽度、焦距、图像的像素是固定的;那么;想要多少的影像精度;就可以通过拍摄距离来调整..由于Smart3D能自动识别应用不同精度的影像来生产三维模型而无需固定统一精度的影像;因此整个项目可以允许不同影像精度、不同影像重叠度组成的多重数据源..然而;Smart3D不能自动识别处理精度区别过大的影像;如果项目需要必须采集精度跨度较大的影像;那么就需要补充采集一直数个级别的中间精度级别的影像以建立平滑过渡..•焦距整个图像获取过程采用固定的焦距..如果需要获得非统一的影像精度;可以调整拍摄距离来实现..如果无法避免使用不同的焦距设置;比如拍摄距离的限制等因素;应在每个焦距设置下各采集一定数量的影像组;避免某个焦距只有非常少量的影像的情况..当使用可变焦距镜头;应需保持在一组影像上使用同一焦距;可以利用胶带将手动可变焦距镜头固定住..注意不要使用数码变焦;避免使用超广角镜头或鱼眼镜头;因为Smart3D很难计算出极端的镜头畸变..•曝光尽量选用可避免重影、散焦与噪声、曝光过度或不足等的曝光设置;因为这些问题将会严重影响三维建模质量..手动曝光设置能有效降低3D模型贴图产生色差的可能性;所以如果摄影技术允许;同时有比较稳定和统一的光照条件时;推荐使用手动曝光..如果不具备条件;自动曝光获取的影像也能被处理..这里推荐关闭光学或数码图像稳定功能..•光照相对于直射光和或不断变化的光照;稳定的环境光源是更好的选择;因为前者增加了曝光过度和曝光不足的风险..室内拍照时;固定光源比试用闪光灯更好;室外拍摄时;多云的天气比大晴天更好..如果必须在晴天拍摄;最好选择中午左右使阴影区域最小化..下图是一个夕阳下拍摄的航片重得到的模型:看到上面的模型有没有被惊艳到所以正确适当曝光下采集的阴影并不影响Smart3D 的模型生成质量;软件会在3D模型的贴图中还原阴影的正确位置..•影像预处理在把原始影像导入Smart3D之前;不要进行任何编辑;包括改变尺寸、裁剪、旋转、降低噪音、锐化或调整亮度、对比度、饱和度或色调..某些相机有自动旋转影像的功能;需要把这个功能禁用..Smart3D不支持拼接的全景图作为原始数据;但是可以使用生成这些全景图的原始图像作为导入数据..•遮罩遮罩是指在图像处理过程中用于某原始影像匹配制作的单色图像将图像指定部分如遮挡物、反射进行忽略运算的方法..有效的遮罩文件是黑白单色且与原始影像匹配的尺寸的TIFF格式图片..被遮罩的黑色部分遮挡的图像像素在空中三角测量和重建过程中将被忽略处理..遮罩的文件名必须与原始影像的文件名对应;如果对于目录下所有的同样大小尺寸的原始影像进行遮罩处理;只需将遮罩文件放置到该目录下;且命名为“mask.tif”..例如;图像名为“IMG0002564.jpg”对应的遮罩文件为“IMG0002564_mask.tif”•影像组为了获得最优精度和最佳性能;Smart3D会将同一台相机在同一焦距和影像尺寸同样的内方位元素拍摄的影像定义为一个影像组..它可以自动建立相关的影像组;如果按采集影像的相机来设置原始影像的目录结构;不同的相机即使型号相同拍摄的影像应放置到不同的独立的子目录下..相反;由同一台相机拍摄的影像应当都放置在同一子目录下..三、软件支持的影像文件格式Smart3D能直接支持JPEG与TIFF格式的图像;也能读取一些常见的RAW格式;还能直接读取影像文件自带的Exif元数据..支持的文件格式有:•JPEG•Tag Image File Format TIFF•松下Panasonic RAW RW2•佳能Canon RAW CRW; CR2•尼康Nikon RAW NEF•索尼Sony RAW ARW•哈苏Hasselblad 3FR•Adobe Digital Negative DNG四、位置信息数据Smart3D建模软件一个比较牛的功能;也是一大突破性功能;是能够处理那些完全不带有定位数据的影像..也就是说;通过无人机航拍的没有pos信息的照片也可以重建出三维模型..因此;Smart3D可以支持从任意位置、旋转与比例的原始影像数据来生成三维模型;并通常能还原它的正确姿态方向..同时;Smart3D也原生支持两种类型的定位数据:GPS标签GPS tags和控制点Control Points..如果在原始影像的Exif元数据中包含GPS标签;也就是照片中含有pos信息;Smart3D 可以自动读取并用它来作为生成三维模型的坐标依据..也可以手动制作表格;后面的系列教程会讲到;如下图:其中不完整的GPS标签将会被忽略;比如只具有经度与纬度坐标;但不具有高程..当处理需要优化GPS坐标精确度;或者需要控制和消除由于数字积累误差造成的远距离几何失真时;此时建议引入控制点..建立地理参照系必须至少三个控制点;更多数量且分布均匀的控制点可以消除远距离几何失真..控制点的精确三维坐标可通过传统测量方法获得..通过Smart3D控制点模块或其他第三方工具在原始影像最少两张;建议三张以上中标出该控制点位置的方式来输入控制点..除了GPS标签与控制点;还可以通过专用的XML格式导入几乎任何定位信息如惯性导航系统的数据或第三方软件的空中三角测量的结果..这样导入后可以节约了大量的空三运算的时间..五、小结以上就是照片采集中的一些细节注意点;你get到了吗下次采集照片时;不妨对照上面的列表试一下;看看重建后的模型效果是否会有优化..。
基于VGG16架构的中国名人面孔识别随着人工智能技术的不断发展,人脸识别技术已经成为了生活中的常见应用,包括安防监控、手机解锁等领域。
在中国,人脸识别技术也被广泛应用于公安、金融、旅游等行业。
而基于深度学习的人脸识别技术更是在近年来取得了长足的发展。
本文将要介绍的是基于VGG16架构的中国名人面孔识别技术,该技术可以应用于名人信息管理、知识产权保护等领域,具有很高的实用价值。
VGG16是由牛津大学计算机视觉组(Visual Geometry Group)开发的深度卷积神经网络模型。
该模型在2014年的ImageNet大规模视觉识别挑战赛上取得了优异的成绩,因此被广泛应用于图像识别领域。
VGG16模型具有16层深度的网络结构,包括13个卷积层和3个全连接层,可以有效地提取图像的特征信息。
在人脸识别领域,VGG16模型可以通过学习大量的人脸图像数据,从而识别出不同人脸之间的差异性,具有很强的识别能力。
中国名人面孔识别技术可以应用于多个领域。
在文化娱乐领域,可以利用该技术建立名人信息数据库,方便用户了解各种名人的生平事迹、作品信息等。
在知识产权保护领域,可以利用该技术对名人的形象进行管理和监控,防止他人利用名人形象进行侵权行为。
在旅游领域,可以利用该技术对名人雕像、名人故居等进行识别,提供更加便捷的导览服务。
基于VGG16架构的中国名人面孔识别技术具有广泛的应用前景和商业价值。
要实现基于VGG16架构的中国名人面孔识别技术,首先需要构建一个包含大量名人面孔图像数据的数据集。
这些人脸图像数据应该具有丰富的多样性,包括不同人的正面、侧面、不同角度等多种情况,以提高识别的准确性。
需要利用VGG16模型对数据集进行训练,从而学习人脸的特征信息。
在训练过程中,需要利用反向传播算法不断调整网络权重,提高网络的识别能力。
通过测试集的验证,评估模型的性能,进一步优化模型参数,提高识别的准确性和速度。
在实际应用中,基于VGG16架构的中国名人面孔识别技术可能会面临一些挑战。