中国网络游戏的探析以和对于教育网络游戏策划的启示
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国内外应对青少年网络成瘾的对策及启示摘要:青少年网络成瘾是当前我国青少年全面发展过程中面临的一个严重问题。
如何有效应对,是举国上下都非常关注的课题。
但另一方面,网瘾也是一个全球性的问题,国外在此问题上的某些成功经验对我国解决青少年网瘾问题有一定的启示。
关键词:青少年网络成瘾对策启示目前我国的青少年网络成瘾问题已引起高度重视,有关部门正以积极主动的姿态引导广大青少年健康、文明上网,同时下大力气帮助网络成瘾青少年重返丰富多彩的现实生活。
应该说,成效还是显著的。
网络是全球性的,其他国家也碰到这个问题,并根据本国特点采取了相应的措施。
一、国外应对青少年网络成瘾的对策扫描1.美国:疏堵结合防青少年上网成瘾美国作为发达国家,网络的普及率非常高,再加上政府的扶持,青少年几乎全部能够接触网络。
为了应对网络对青少年的双刃剑效应,防止青少年对网络的过度依赖,美国坚持疏堵结合策略,收效明显。
疏体现在美国的娱乐软件业的分级制度。
该制度由美国的娱乐软件定级委员会(简称ESRB)制定,分为两个部分:一个部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词组描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等;另一个部分是位于游戏包装正面的等级标志,共分7个级别,基本按年龄划分,以游戏适合的年龄段英文首字母来命名。
按照ESRB的分级规定,特定等级的游戏产品只能卖给特定年龄的消费者,“一点也不能含糊”。
如果胡乱卖游戏软件给儿童,销售网络游戏的商店是要受处罚的。
所以,很多家长都会陪同儿童一起购买游戏软件。
堵体现在美国对不利于青少年身心健康网站的屏蔽上。
美国的中小学如今都对学校的电脑实行联网管理。
这样可以集中对那些影响儿童身心发育的网站进行屏蔽。
华盛顿市哈丁中学负责电脑教育的教师麦克尔在接受记者的采访时说:“在我们这里,网络只能是一个教育工具,而不是其他。
”华盛顿市所有公立中学的电脑都实现了联网,网络管理员就是华盛顿市教育委员会。
网络游戏对青少年的影响演讲稿尊敬的各位老师、家长和同学们:
大家好!今天我想和大家谈谈网络游戏对青少年的影响这一话题。
随着科技的发展,网络游戏已经成为了许多青少年生活中不可或缺的一部分。
然而,网络游戏的影响却是一个备受争议的话题。
那么,网络游戏究竟对青少年有何影响呢?
首先,让我们来看看网络游戏对青少年的积极影响。
网络游戏能够帮助青少年发展团队合作和沟通能力。
在游戏中,玩家需要与队友合作,制定战略,这有助于培养他们的团队合作意识和沟通能力。
此外,一些教育类游戏还可以帮助青少年学习知识,培养逻辑思维能力。
网络游戏也可以成为青少年放松娱乐的方式,缓解学习压力,增加生活乐趣。
然而,网络游戏也存在一些负面影响。
长时间沉迷于网络游戏可能会影响青少年的学习和生活。
他们可能会忽视学业,缺乏运动锻炼,甚至影响到正常的生活作息。
此外,一些暴力、色情或赌博类的游戏可能会对青少年的价值观和行为产生不良影响,导致他们产生攻击性、暴躁等不良行为。
因此,我们应该如何看待网络游戏对青少年的影响呢?我认为,关键在于正确引导。
家长和老师应该引导青少年正确看待网络游戏,建立正确的游戏观念。
他们应该掌握游戏时间,合理安排学习和娱
乐时间,保持良好的生活习惯。
同时,社会应该加强对网络游戏的
监管,减少不良游戏对青少年的负面影响。
最后,我想说的是,网络游戏本身并没有错,关键在于我们如
何正确看待和使用它。
只有正确引导,才能让网络游戏对青少年产
生积极的影响。
谢谢大家!。
网络游戏产业的成功案例分析随着互联网的普及和技术的不断进步,网络游戏产业迅速崛起并成为一个庞大的市场。
在这个竞争激烈的行业中,有一些成功的案例值得我们深入分析和学习。
本文将以几个典型的网络游戏成功案例为例,探讨其成功的原因和经验。
一、《王者荣耀》《王者荣耀》是一款由腾讯公司开发的多人在线游戏,于2015年上线。
该游戏以MOBA(多人在线战术竞技游戏)为核心玩法,通过精美的画面、丰富的角色和策略性的游戏机制吸引了大量玩家。
截至2021年,该游戏的注册用户已经超过2亿,成为中国最受欢迎的手机游戏之一。
《王者荣耀》之所以能够取得如此巨大的成功,主要有以下几个原因:1. 精心设计的游戏机制:《王者荣耀》的游戏机制非常精妙,既考验玩家的操作技巧,又需要玩家进行团队合作和战略规划。
这种深度的游戏体验吸引了大量的玩家,并且让他们愿意花费时间和金钱来提升自己的游戏水平。
2. 强大的社交功能:《王者荣耀》提供了丰富的社交功能,玩家可以与好友组队进行游戏,还可以加入公会和其他玩家一起参加比赛。
这种社交互动增加了游戏的乐趣和可玩性,也促进了玩家之间的交流和互动。
3. 持续更新和优化:腾讯公司一直致力于不断更新和优化《王者荣耀》,推出新的英雄角色、地图和游戏模式,以满足玩家的需求和期待。
这种持续的更新和优化让游戏保持了长久的生命力,吸引了更多的玩家。
二、《绝地求生》《绝地求生》是一款由韩国公司Bluehole开发的大逃杀游戏,于2017年上线。
该游戏以其紧张刺激的游戏体验和开放世界的自由度而受到玩家的喜爱。
截至2021年,该游戏的销量已经超过7000万份,成为全球最畅销的游戏之一。
《绝地求生》之所以能够取得如此巨大的成功,主要有以下几个原因:1. 创新的游戏机制:《绝地求生》采用了大逃杀的游戏模式,玩家需要在一个庞大的地图上与其他玩家进行生存竞争。
这种创新的游戏机制给玩家带来了全新的游戏体验,吸引了大量的玩家。
2. 多平台支持:《绝地求生》不仅在PC平台上推出,还在主机和移动设备上推出了相应的版本。
中国网络游戏行业概况研究-行业发展环境、行业特征(二)行业发展环境1、有利因素(1)政策环境:国家政策大力支持,推动网络游戏行业快速发展中国政府高度重视信息化对促进经济结构转型和产业结构升级的重要作用,充分鼓励互联网及移动互联网在中国更快更好地发展。
网络游戏产业作为互联网信息产业和文化产业中的重要组成部分,已经成为政策鼓励的重要发展行业。
近年来,国家先后出台一系列措施,支持、鼓励网络游戏行业发展。
(2)技术环境:网络游戏行业相关基础设施、技术等迅速发展互联网普及率的快速提升及互联网基础设施的改善为网络游戏行业快速发展提供了基础。
各地4G 网络、城市wifi 等基础设施的覆盖范围持续扩大,智能手机等移动终端设备逐步普及且性能不断提升,网络游戏相关开发技术水平不断提高,为网络游戏行业的发展提供了有利条件。
另一方面,随着网络游戏行业逐步步入成熟期、行业竞争深化,网络游戏产品呈现出精品化趋势。
用户面临的网络游戏产品增多,对精品网络游戏产品的需求逐步提升,优质网络游戏研发企业为求在竞争中占据领先地位,均不断力争提升研发技术以提供给用户更稳定流畅、身临其境的游戏体验。
研发端的需求促进了行业技术水平的持续提升。
此外,VR、AR、AI 等新兴技术发展迅速:VR、AR 等技术发展及应用为游戏产品提供了新的表现形式,拓宽了网络游戏产品的发展空间,在人机交互、视觉感受等方面为用户提供了新的游戏体验,提升了游戏的真实感及沉浸感。
AI 技术不断发展并应用到游戏角色设置、游戏测试、反作弊系统等领域,提升了游戏的可玩性、趣味性。
(3)用户需求:游戏用户群体呈现出广泛化趋势,对游戏产品需求进一步提升随着网络游戏行业的充分发展,行业技术水平与技术能力迅速升级;游戏产品供给在数量和质量上均迅速提升。
经过长时间的市场培育,游戏用户群体人数迅速扩充,用户对游戏产品的使用和需求逐步普及化——用户群体呈现出广泛化趋势,用户对游戏产品数量、质量的需求不断提升,推动了行业的进一步升级和深化发展。
对网络游戏社交的分析一、网络游戏社交的现状、形式与特点(一)网络游戏社交的定义网络游戏社交即游戏玩家在网络社交游戏里进行的各种形式的社交活动,网络社交游戏是借助社交网络平台,使用网络社会关系和通讯API的游戏,即基于社交网络的游戏。
目前,国内影响力比较大的网络社交游戏有:王者荣耀、英雄联盟、欢乐斗地主等。
(二)网络游戏社交的现状据中国青少年研究中心2019年發布的《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,小学后才开始接触网络游戏的学生已不足3成,在被问到“对游戏有何看法时”,55.7%的青少年认为网络游戏能让自己“交到更多朋友”;而事实上,的确有83.8%的中小学生是通过同学或朋友了解和参与网络游戏信息。
由此可见,网络游戏社交如今已实实在在地成为青少年社交乃至生活的重要组成部分。
事实上,在以“90后”“00后”为代表的当代青少年社交体系中,网络游戏社交(尤其是有社交功能的游戏)的重要性已越来越多的凸显。
对年轻人而言,在现实社交中使用游戏用语、谈论游戏话题或干脆共同进行一场游戏能体现自己的玩家身份和对网络游戏文化的谙熟,青少年以此寻找同好进而结交朋友甚至恋人,并从中体验日常现实生活中已越发难以获得的集体归属感。
(三)网络游戏社交的主要形式1. 在竞技中社交游戏中玩家会与熟人或者陌生人进行对局,玩家在游戏内扮演赋予了不同能力与优势的角色,为了取得胜利玩家需要与队友进行协调性配合,最大化发挥团队合作优势。
由于玩家在游戏中间已经有一定时间深度配合,已经彼此产生了一定的了解和信任关系,而这种团队合作中建立起来的平等和多样化的关系能够深化社交体验,让玩家对下次游戏内的合作产生期待,所以最终成为好友的障碍要小很多。
类型:MOBA(多人在线战术竞技)类、FPS(第一人称射击)类、竞速类游戏代表:英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)2. 在搬上电子设备的传统桌游中社交类型:棋牌类、桌游类、TCG(集换式卡牌)类游戏代表:欢乐斗地主斗地主作为一款线下老社交游戏,具备先天的知名度和强社交属性,游戏规则成熟,推广成本低。
有关网络游戏论文随着互联网的发展,网络游戏成为年青人新的消费热点,网络游戏产业也成为国民经济新的增长点,同时为网络游戏企业提供了良好的发展机遇。
下面是店铺为大家整理的有关网络游戏论文,供大家参考。
有关网络游戏论文范文一:网络游戏与班级管理升级分析在班级管理中,笔者除了利用QQ、微信、论坛、QT语音室等多媒体渠道加强与学生和家长的交流外,还利用网络游戏规则,实现了班级管理的“升级换挡”。
事情的起因是这样的:学校为了管理好班级和班主任,实行了量化考核管理,相应的,班主任也在班里实行“班级量化积分制”。
为了班级多积分,大部分学生都守纪律,学习也比较努力。
可是有个叫海军的学生,却沉浸在自己的游戏世界之中,并带动另外两名学生逃课上网、打游戏。
“为什么孩子对游戏如此痴迷?”带着疑问,我找到他们仨了解情况,问他们:“喜欢什么游戏?为什么喜欢打游戏?”他们说:“喜欢《传奇》《英雄联盟》,班里只知道积分积分,太无聊了,游戏里可以升级过关。
”听完,我陷入了沉思。
好的管理应有利于学生的发展,而不是为了管理而管理。
在寻找新的班级管理制度中,我发现几乎所有的制度都是站在“教师”“班集体”的立场上,促使学生之间相互竞争,从而让学生在比较中发现自己的“差距”或者“落后”,产生“进步的动力”。
而一个令人满意的管理应该是站在“每一个学生”自己的角度上进行考量,能够充分展示、肯定学生在某一方面取得的成绩和进步,变横向比较为纵向比较,更准确地发现自己、完善自己、提高自己,形成对自身能力和价值的肯定性判断,形成自信心和上进心。
在这样的理念推动下,在学生喜欢打“升级”游戏获得满足感的启示下,我发动班里的学生,利用两周时间反复讨论商定了新的班级激励制度及评价细则。
新的管理制度规定:班级制定一日常规、班级约定、课堂约定、学业水平成绩与思想品德表现等细则,按照日常学习和行为表现,学生会获得不同的级别,共十二个级别,依次为:菜鸟、新人、新星、明星、高手、侠士、精英、达人、学士、硕士、博士、超人。
以网络游戏《原神》为例分析国产游戏的传统文化艺术表达特点目录一、内容描述 (2)1.1 背景介绍 (3)1.2 研究意义 (4)二、国产游戏概述 (5)2.1 国产游戏的发展历程 (6)2.2 国产游戏的现状与挑战 (7)三、《原神》游戏概述 (9)3.1 游戏背景设定 (10)3.2 游戏主要角色介绍 (11)3.3 游戏玩法特色 (13)四、《原神》中的传统文化艺术表达 (14)4.1 风景设计 (15)4.1.1 中国山水画的运用 (17)4.1.2 传统建筑与景观的呈现 (18)4.2 音乐创作 (19)4.2.1 民族乐器与音乐的运用 (20)4.2.2 古典音乐元素的现代化改编 (21)4.3 人物形象 (23)4.3.1 东方神话人物的再现 (24)4.3.2 现代动漫风格的融入 (25)4.4 服饰设计 (26)4.4.1 中国传统服饰的借鉴 (27)4.4.2 现代时尚元素的融合 (28)五、《原神》中传统文化艺术表达的影响因素 (29)5.1 创作者的创新意识 (31)5.2 传统文化资源的挖掘与利用 (32)5.3 国际化视野下的文化输出 (33)六、《原神》的成功经验对国产游戏的启示 (35)6.1 传统文化艺术表达的重要性 (36)6.2 融合创新,打造独特品牌特色 (37)6.3 深入挖掘与传承传统文化 (38)七、结论 (39)7.1 总结研究成果 (40)7.2 对未来国产游戏发展的展望 (42)一、内容描述随着科技的发展和全球化的推进,网络游戏作为一种新兴的娱乐方式,已经成为了现代人生活中不可或缺的一部分。
在这个领域中,国产游戏逐渐崛起,展现出了强大的市场竞争力。
本文以中国著名网络游戏《原神》分析其在传统文化艺术表达方面的特点,旨在揭示国产游戏在继承和发扬传统文化的过程中所呈现出的独特魅力。
《原神》是一款由中国游戏公司miHoYo开发的开放世界冒险游戏,自年发布以来,凭借其精美的画面、丰富的剧情和独特的游戏玩法,迅速吸引了大量玩家的关注。
大学生沉迷网络游戏的原因分析与对策研究1. 引言1.1 研究背景大学生沉迷网络游戏是当前社会一个备受关注的问题。
随着互联网的普及和手机的普及,网络游戏已经成为大学生们日常生活中不可或缺的一部分。
据统计数据显示,我国大学生中有相当比例的人存在沉迷网络游戏的情况,严重影响了他们的学习和生活质量。
研究表明,大学生沉迷网络游戏的原因可以归结为多方面的因素。
社交需求缺失被认为是导致大学生沉迷网络游戏的重要原因之一。
随着现代社会的快节奏发展,大学生们的社交圈子较以往变得狭窄,很多人缺乏真正的朋友和交流对象,因此会通过网络游戏来弥补这种社交缺失感。
大学生逃避现实压力也是导致他们沉迷网络游戏的重要原因之一。
面对学业压力、就业压力等各种现实问题,一些大学生选择通过沉迷网络游戏来逃避这些问题,寻找一种虚拟的乐趣和放松方式。
1.2 研究意义网络游戏已经成为了许多大学生日常生活中不可或缺的一部分,沉迷网络游戏对大学生的身心健康和学业发展造成了严重的影响。
对大学生沉迷网络游戏的原因进行深入分析并提出有效的对策措施具有重要的研究意义。
深入研究大学生沉迷网络游戏的原因可以帮助学校和家长更好地了解造成这种现象的内在动因,从而有针对性地采取措施加以预防和干预。
针对大学生沉迷网络游戏的原因进行研究可以促进相关领域的学术研究和理论积累,为进一步深化对此问题的认识提供理论依据。
通过分析大学生沉迷网络游戏的原因,可以为相关部门和社会组织提供科学的政策建议和引导措施,有效减少大学生沉迷网络游戏的现象,促进青少年健康成长。
研究大学生沉迷网络游戏的原因具有重要的现实意义和社会意义。
1.3 研究目的本研究旨在深入探讨大学生沉迷网络游戏的原因,重点分析社交需求缺失和逃避现实压力对大学生沉迷网络游戏的影响。
通过对大学生沉迷网络游戏的原因进行分析,旨在找出根源,并提出有效的对策措施,帮助大学生建立正确的网络游戏观念,提高他们的自控能力,减少沉迷网络游戏的可能性。
网络游戏策划书一、背景介绍随着互联网的快速发展,网络游戏已经成为现代人娱乐生活不可或缺的一部分。
越来越多的人加入到网络游戏的世界中,希望找到刺激、快乐和社交的体验。
因此,网络游戏的策划变得尤为重要,只有制作出富有吸引力的游戏,才能赢得玩家的支持和认可。
二、目标群体我们的网络游戏主要面向青少年和年轻人群体,他们对新鲜事物更加敏感,同时也具备较强的游戏消费能力和时间投入。
三、游戏设计1. 游戏主题我们的游戏以奇幻魔法世界为背景,玩家将扮演一名勇敢的冒险者,探索未知的领域,并完成各种任务和挑战。
2. 游戏剧情设计丰富引人入胜的游戏剧情,为玩家提供一个沉浸式的游戏体验。
分为主线剧情和支线剧情,每个剧情都有独特的任务和奖励,让玩家不断追寻故事的发展。
3. 游戏系统(1)角色设定设计多个职业和种族角色供玩家选择,每个角色都有独特的技能和属性,玩家可以根据个人喜好进行选择。
(2)装备系统设计多样化的装备系统,玩家可以通过战斗、任务和商店等途径获取各种装备,增强角色的能力和实力。
(3)社交系统提供多种社交方式,如公会系统、好友系统等,让玩家能够与其他玩家建立起互动关系,共同探索游戏世界。
(4)竞技系统设计各种竞技玩法,如PvP对战、排位赛等,给玩家提供展示自己实力的平台。
(5)游戏商城提供虚拟物品和服务的购买途径,玩家可以通过游戏商城购买游戏道具、装备和礼包等。
四、关卡设计1. 地图设计设计多样化的地图,如森林、沙漠、冰雪山脉等,每个地图都有特色的场景和难度等级。
2. 任务设计设计丰富多样的任务,包括主线任务和支线任务,有击败怪物、收集物品、救人等各类任务,让玩家体验不同的游戏挑战。
3. Boss战设计定期出现强大的Boss战斗,需要多名玩家进行合作才能成功击败,增强了团队协作的重要性。
五、游戏运营与盈利模式1. 游戏版本更新定期推出游戏版本更新,增加新地图、新任务、新装备等内容,保持玩家的新鲜感。
2. 游戏活动不定期举办各种游戏活动,如节日活动、周年庆典等,吸引玩家参与,并奖励优秀的玩家。
学生长期沉迷网络游戏个案分析与干预引言现如今,大学生沉迷网络游戏现象在各个高校普遍存在,成为了引发大学生心理问题和健康问题的重要原因之一,同时也是影响高校学风建设的关键因素,成为困扰高校学风建设的难题。
如何改善学生沉迷游戏现象是高校教育工作者需要认真思考的问题。
结合实际案例,探讨辅导员应该如何应对学生沉迷游戏现象,如何探寻学生沉迷游戏背后的真正原因,从而对症下药,引导学生向正确积极的大学生活而努力。
一、案例概述2018年9月,我成为了计算机学院2018级的新生辅导员,2019年9月,大二第一学期刚开学,我通过对过去一年学生们的成绩进行了了解和总结,发现李某大一上学期有2门课不及格,但到大一下学期有4门专业课不及格,且分数很低,这个情况引起了我的高度重视。
经过询问同班同学和同寝室的室友,了解到该生自从大一下学期开始严重沉迷于网络游戏,经常玩到凌晨几点才睡觉,上课人是去了但精神没去。
二、案例分析根据相关同学反映,该生在其玩的游戏中小有成就,游戏水平还算不错,属于他们游戏团队的“老大”。
该生为人有礼貌,对待老师和同学都态度很好。
2019年的暑假两个月在家几乎每天都处于游戏状态,没有其他专业学习或社会实践。
经过多方面沟通和了解,将该生沉迷游戏的原因有以下几点:(一)自我管理约束能力差李某从小学习生活依赖父母,高中也是在高三那年被父母严格管教,没收手机,甚至接送上下课,才把学习提升上来考上了大学。
进入大学后,远离父母的监督和帮助,在较为宽松的大学环境里思想上有所懈怠,没有形成主动学习的意识,出现沉迷游戏、放纵自我等行为。
(二)学习自觉性差李某的学习自觉性很差,经询问得知,几乎从来不会去主动预习或者复习专业知识,几乎从来不会去图书馆自习室等场所学习。
(三)实际专业内容和想象不一致,专业兴趣降低经过和该生及其父母的沟通得知,李某目前所学的计算机专业是其自己选择的,因为其对计算机游戏比较感兴趣,故其想在大学学习相关知识来开发游戏。
近几年来,随着互联网技术和智能设备的快速发展,网络游戏已经成为了现代人生活中不可或缺的一部分。
这种娱乐方式不仅可以让人们放松身心,缓解压力,更是一种社交方式,可以让玩家结交到来自不同地区、不同文化背景的朋友。
但是,网络游戏也成为了一些家长和教育工作者的担忧对象,他们担心网络游戏会影响孩子的学习和身心健康,从而呼吁限制网络游戏甚至禁止网络游戏。
本文将从两个方面探讨网络游戏的利与弊,以及如何在享受网络游戏的同时保持健康。
一、网络游戏的利与弊1.利:丰富娱乐生活网络游戏给玩家带来了全新的娱乐体验,玩家可以在游戏中体验到不同的人生角色和场景,感受到不同的情感,丰富了他们的娱乐生活。
2.利:促进社交和沟通网络游戏可以让玩家与全世界的玩家进行互动和交流,不分国界、不分种族,构建了一个全新的社交圈子。
玩家可以通过游戏中的社交功能与其他玩家交流,结交新的朋友。
3.利:提高思维和反应能力网络游戏往往需要玩家进行思维决策和快速反应,这种练习可以提高玩家的思维和反应能力。
同时,一些网络游戏还可以让玩家学习新的知识和技能,比如语言、音乐等。
4.弊:心理和身体健康问题长时间玩网络游戏会影响玩家的身心健康,比如颈椎病、近视等问题。
同时,一些网络游戏会让玩家产生过度沉迷的情况,影响他们正常的学习和工作。
5.弊:可能受到诈骗和欺诈一些不良分子会利用网络游戏进行诈骗和欺诈活动,例如通过游戏中的虚拟物品进行欺诈。
这也加大了网络游戏对玩家的安全隐患。
二、如何享受网络游戏的同时保持健康1.合理规划时间玩家可以将游戏时间分配在正常的学习和工作时间以外,比如空闲时间、周末、假期等。
禁止在正常的学习和工作时间中玩游戏。
同时,为了防止长时间玩游戏导致身体不适,玩家需要每小时进行适当的休息和放松。
2.选择适合自己的游戏玩家应选择适合自己年龄和兴趣的游戏,不要盲目跟风跟热点。
同时,需要注意游戏的内容和道德规范,不要选择暴力、色情等不良游戏。
3.加强身体锻炼玩家需要加强身体锻炼和体育运动,比如跑步、游泳、球类运动等。
中国网络游戏的探析以和对于教育网络游
戏策划的启示
研究背景:中国网络游戏发展及现状
细数中国的网络游戏发展,可以发现中国的网络游戏可以分为几个阶段[ 以下发展阶段由笔者通过阅读中国网络游戏大事件整理而得。
]:
第一阶段是中国网络游戏的出现阶段。
从1992年开始,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud)游戏开始盛行。
此后出现了一系列棋牌类网络游戏。
1999年笑傲江湖游戏网推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
这一阶段的网络游戏以简单的形式展现在玩家面前,其娱乐性和参与性有所局限。
第二阶段是中国网络游戏的波折前进阶段。
2000年,《万王之王》开启了中国网络游戏的第一个高峰。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
但是不幸的是,《万王之王》在2006年由于更新不及时而衰落。
这一年,韩国游戏《黑暗之光》进军中国游戏市场,但是最终以失败告终。
2001年,联众世
界推动了中国网络游戏的又一步发展,一举成为全球最大的在线游戏站点,同时,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
这一阶段的一个亮点是:网易和盛大进军网络游戏市场,分别推出了《大话西游online》和代理《传奇》,门户网站进军网络游戏市场将原本分割的市场开始联系到一起来,同时,举重若轻的代理商的出现也使得中国的网络游戏市场出现了新的竞争点。
另一个亮点是Q版回合制游戏的出现,使得中国网络游戏从传统的框架中开辟了新的领域。
而社区休闲游戏则慢慢走向衰落。
从这一阶段的整个市场规模来看,达到3.7亿左右,而增长率达到640%。
第三阶段是中国网络游戏的快速上升阶段。
这一阶段中,中国的自主研发游戏和代理游戏齐头并进,不仅仅在游戏本身形成竞争,也形成了品牌竞争。
2002年,中国游戏市场涌现了多样的代理商,包括网星公司代理日本游戏《魔力宝贝》,网易代理韩国游戏《精灵》,第九城市、清华同方等纷纷加入代理的大军中。
2003年,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下,进入中国市场。
同时,自主研发游戏也开始起跑,香港推出首款网络游戏《古龙群侠传online》,奥美电子业开始进军网络游戏,网易推出至今兴盛的《梦幻西游》。
这一阶段的特点是本土游戏公司开
始加入争夺网游市场,同时政府也给予政策支持。
其中盛大成为了中国首个在纳斯达克上市的网络游戏公司。
另外,在2002年,外挂出现在《精灵》中,而《传奇》私服也开始出现。
外挂私服登上历史舞台。
而整个游戏行业上升速度超过了前两个阶段,成为了中国网络游戏的快速上升阶段。
第四个阶段是中国网络游戏的规范阶段。
2005年,QQ 游戏、联众和久游等休闲类游戏又开始出现良好表现。
腾讯游戏凭借QQ堂、QQ音速等游戏迅速跻身一线主流厂商。
这一阶段的特点是免费游戏开始出现,并且逐渐占领市场。
同时我国自主研发的民族网络游戏显现出强劲的竞争优势。
另外,这一阶段中,国家开始逐渐出台相关政策,规范网络游戏的运作和发展。
第五个阶段是中国网络游戏的多元化阶段。
2008年6月10日,中国移动开始接受第一批手机网络游戏的入网运营申请,手机网络游戏运营时代的来临。
同样的2008年,网页游戏实际销售收入5.2亿,网页游戏正式进入网络游戏市场份额。
《地下城与勇士》等代理游戏也兴盛不疲,而dota 更是占据了中国网络市场的重要份额。
这一阶段的特点是中国网络游戏的多元化,手机网游、网页游戏、客户端网络游戏等多种形式的网络游戏并存,代理游戏和自主研发游戏共同瓜分网络游戏市场,道具模式开始兴起,RMP游戏和对抗游戏分别吸引着玩家,中国网络游戏市场出现了前所未有的
多元化。
农村小学生厌学的现状、成因及对策探析
转渠口学区定西小学田晓琴
关键词:农村小学生厌学心理解决对策
在经济社会发生深刻变革的背景下,社会竞争变的越来越激烈。
随着科技的不断更新和深化,人们的生活对文化知识的需求达到了前所未有的高度。
教育越来越成为社会关注的焦点。
在经济社会发展相对滞后、教育资源缺乏的农村,许多农村家长往往将精力专注于发展生产生活、改善家庭经济状况,一定程度上忽视了对子女的家庭教育。
也有一部分家长“望子成龙”、“望女成凤”的心理太过迫切,方法上存在严重缺失,使孩子小小年纪就背负着沉重负担,缺乏正确的家庭引导。
也有部分孩子受近年来高校学生就业难等社会现象影响,认为“读书无用”,呈现出不良的心理特征,缺乏良好的学习成长心态,缺乏学习的内生动力。
在全面推行素质教育的进程中,我国的教育也存在一些不和谐的因素。
部分教师在各种指标、任务的驱使下,错误的用分数的高低评价学生,对非智力影响的低分学生不够重视,加上部分教师教育教学方法陈旧,难以激发学生的学习兴趣,部分学生学习跟不上,便产生厌学情绪①。
厌学现象已经不是发生在个别学生身上的个别现象。
在农村小学生这一群体中已经形成相当人数的普遍现象。
孩子是祖国的未
来,是社会中每个家庭的希望。
针对农村小学生厌学的现状,教育工作者、家庭和社会应当于以高度关注。
在学校,一些缺乏方法的老师只顾给我们充满童真与梦想的孩子布置铺天盖地的作业,缺乏对孩子心理和认识的塑造。
在社会中,他们却又受到网吧、“读书无用论”、等形形色色的不正确的价值取向的影响。
回到家,他们得到的关注最多只有被看管着写完了那些无理的难以完成的家庭作业,而他们的好奇心、人生观和价值观却得不到正确的引导,情感上与家长得不到充分的交流。
知识决定命运。
农村小学生厌学现在必须引起老师、家长和社会的关注和思考。
学习是人生健康成长和发展的唯一途径,为了让千万个孩子能选择美好的人生、为了让千万个家庭能够承载起明天的希望,农村小学生厌学的现状必须改变。
一、农村小学生厌学的表现
(一)学习动力不足
这种现象在农村小学生中相当普遍。
这部分学生中,既有头脑清醒,对问题有自己的看法,学习不错的学生;也有学习能跟上进度,但时常担心自己的考试名次后移的中等学生;还有学习有些吃力,但自己尚知努力的学业稍差的学生。
面对学校中激烈的竞争,他们普遍的内心感受是:学习没意思,迫于形势又不得不学,可学着又觉没有动力。
有的学生进学校只是应付长辈。
他们中间大多数学习成绩不佳,
对学习感到压力大,学习被动,只是穷于应付,他们感到学习是一种苦差事,简直是一种活受罪,但是迫于老师、家长的压力,或者是学校人多好玩,不得不每天背着书包到学校混日子,在他们看来爸妈文化低,在家务农,在厂里打工照样挣钱,很舒服。
缺乏刻苦学习的内心动力。
(二)丧失学习兴趣
这部分学生大多数是学业不良者。
一进教室就情绪低落,老师上课他们一句也听不进去,只是讲小话、做小动作、打瞌睡。
作业无法完成,更谈不上自主学习、探究问题。
他们完全丧失了学习兴趣,但迫于形势和家长的要求,不得不每天背着书包到学校混日子,做一天和尚撞一天钟,对学习无精打采,缺乏积极探索的动力。
他们烦闷、苦恼,有时又无所事事。
他们怀疑自己的能力,认为不是读书升学的材料,盼望着早点毕业,以求早日得到解脱。
同时受家庭的负面影响,他们贪图眼前实惠,需要层次低,他们错误地认为只要有钱就有一切,能捞钱就是有能耐,有了钱可以吃得好,穿得好,因此自小就一心想捞大钱。
不考虑如何发展自己,完善自己。
(三)根本不学习
这部分学生终日混混沌沌,虽然每天背着书包上学,但实际上是为了消磨时光。
有的对老师缺乏感情,关系紧张。
他们的兴趣在于玩耍、逛街、打游戏机、看电视,经常迟到、
早退、旷课。
拿起书本就头痛,坐在教室就犯困。
下课精神大振,东跑西逛,墙上都是脚印,老师都进了教室,他们还在后面恋恋不舍,拖拖拉拉。
与同学很少讨论学习问题,而对于体坛名将、赛场风云、影视明星、歌坛新秀、青春偶像、奇闻轶事等则了如指掌、滔滔不绝。
二、农村小学生厌学的原因分析
经过对一部分有厌学心理的农村小学生进行家庭走访和谈话交流,对他们的家庭生活,学习状况和成长环境进行了深入观察和分析,得出影响他们产生厌学心理的因素各有不同。
总体上讲可以分为自身因素、家庭因素、成长环境因素、和学校因素。
这四个方面因素往往又不同程度的相互作用在一起,使我们的农村小学生感到来自于学习的不断增大的压力,使他们产生不同程度的厌学心理。
对这四方面因素作以下具体分析。