基于网络的游戏型课件的设计与开发
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《计算机辅助教学》课程复习资料一、单项选择题1.教学软件又称为 A 。
A.课件B.多媒体C.操作系统D.应用软件2. 继课件之后的第二代教学软件称为 A 。
A积件 B.课件 C.网络课件 D.智能型课件3. 建构主义学习理论强调认知主体是 B 。
A. 教师B. 学习者C. 教务D. 辅导员4. 能利用计算机来模拟某种真实的实验现象,自然现象或社会现象的课件是 D 。
A.游戏型B.个别辅导型C.操练与练习型D.模拟型5. 把课件分为框面型,生成型,数据库型和智能型是按课件的以下哪种类型分的A 。
A.结构类型B.模拟类型C.游戏类型D.学生特点6. 能对用户的操作做出响应的是 D 。
A.计算图标B.显示图标C.擦除图标D.响应图标7. 背景和文字叠在一起,若只希望显示文字不显示背景则选用 C 。
A.数字化影像图标B. 视频图标C.擦除图标D. 声音图标8. Authorware的多媒体功能可使用以下哪个图标播放电影 C 。
A.移动图标B.显示图标C.数字化影像图标D.交互图标9. Authorware中用于显示文字,图形,静态画像,也是用来显示变量,函数值的即时变化的是 B 。
A.移动图标B.显示图标C.计算图标D.交互图标10. Flash存储动画的格式是 A 。
A. swfB. bmpC. png11. 决定了各个场景的切换以及演员出场,表演的时间顺序的称为 B 。
A.关键帧B.时间线C. 控制面板D.舞台12. 设计者可以通过这三种视图方式对网页进行浏览,默认方式为 B 。
A.预览视图方式B.普通视图方式视图方式 D. 报表视图13. 万维网的简称为 A 。
14. 下面属于文本格式的文件类型是 D 。
A. *.rmB. *.bmpC. *.gifD. *.doc15. 以下是Authorware支持的声音格式是 A 。
16. 在总体设计的基础上进行的详细设计是 A 。
A.单元设计B.总体设计C.交互设计D.媒体设计17. 智能计算机辅助教学的英文简写是 B 。
基于网络的游戏型课件的设计与开发作者:吴莉霞来源:《电脑知识与技术》2008年第36期摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。
本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。
关键词:网络;轻游戏;设计;开发中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03The Design and Development of the Light Lesson Based on NetworkWU Li-xia(Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China)Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network.Key words: network; educational game; design; development正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。
随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。
本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。
1 本课件开发的指导思想:轻游戏目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。
总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。
2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。
3) 由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
为了克服这些障碍,有人提出了这样的观点:“轻游戏”将会是教育游戏的希望和未来。
所谓“轻游戏”,首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和学习相关的。
当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。
其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争等。
简单地说,“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。
2 系统设计与分步实施2.1 系统开发技术简介本设计主要是采用JDBC(Java Database Connection)技术。
在Java语言中,JDBC是应用程序与数据库沟通的桥梁,即Java语言通过JDBC技术访问数据库。
JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。
同时,本设计采用了一定的MVC(Model-View-Controller)分层技术使得代码修改起来较方便,MVC即模型-视图-控制器,它是Web应用中常用的设计模式。
使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器,它们各自处理自己的任务。
2.2 整体功能流程的设计图1为游戏整体功能流程图,网页的整体流程主要由登录页面、注册页面、用户登录之后进入choice页面、查看排行板、修改用户信息、游戏页面这几个模块组成。
2.3节主要讲述前面五个模块下文称之为游戏外围模块,游戏页面将在2.4节详细阐述。
2.3 游戏外围模块的设计与实现2.3.1 登录页面1) 用户登录系统,提供给游戏者进入游戏。
在login.jsp中写一个form,把网页上用户填写的信息传入loginAction中,然后在loginAction中对传入的值与数据库里的值进行对比判断,检查此用户是否存在,用户密码是否正确,如果用户与密码都通过了就进入choice页面。
login中有用到自己编写的一个类:User,调用User类里面的userService.getUser函数,userService.getUser函数,这个函数主要是实现与数据库连接的大部分功能。
在login.jsp中还要写一段对用户或密码错误的处理,另外考虑到有些人可能会没有填写完整,对于这个意外也要做相应的处理。
2) 在主页上还显示游戏说明,让游戏者清楚游戏规则。
为了使文字显示得更完美,我采用Photoshop图像处理进行处理,并采用描边效果使得文字与背景更融合。
3) 对于第一次玩本游戏的用户,本设计提供注册页面,用户点【注册】就可以注册一个新的用户。
进入register.jsp页面。
2.3.2 注册页面注册页面的原理与登录页面原理类似,都是写一个form传入相应的*action. java中,在*action. java中与数据库进行处理,错误则返回本页面,正确则把信息写入数据库并跳转到下一页面registerResult。
同样的,对于用户在register.jsp中输入的信息不完整也做了相应的处理。
注册页面中主要让用户注册:真实姓名、用户密码、确认密码、用户昵称及用户年级。
在register中除了检查是否填写完整,这里还提供repassword,再次确认用户密码。
为了用户的唯一性,我主要模仿QQ的注册方式,当用户注册好自己的信息时,跳转到registerResult页面中,数据库会自动产生一个ID号,在registerResult页面上根据这个ID号把数据库里有关这个ID号的所有信息显示出来,以后用户注册就是用这个ID号码和自己填写的密码进行登录。
2.3.3 用户登录之后进入choice页面在这个页面中,用户可以选择不同难度的游戏,分为初级、中级和高级,初级对应的是一二年级的题目难度,中级对应是的三四年级的题目难度,高级对应是的五年级及以上的题目难度。
如果用户是一年级他可以跨难度选择,可以挑战比自己年级难度高的游戏难度,类似的,如果用户是三年级就只能选择中级和高级,初级将被屏蔽掉,在choice页面不显示出来,这主要是为了防止高年级用户玩低年级的题目难度来刷积分。
2.3.4 查看排行榜图1 游戏整体网站功能流程图图2 游戏主体流程图图3 登录界面图图4 游戏场景界面图5 学习界面在choice页面中可选择查看【排行榜】,进入rank页面,rank页面主要是从数据库用查询语句ResultSet rest = s.executeQuery("selecttop 10 * from staff order by score desc,name");按积分查得前10名用户信息,显示在排行榜上。
2.3.5 修改用户信息同时在choice页面中还可选择【修改用户信息】进入updateuser页面,updateuser页面上主要是先从session中取得现在用户信息,包括真实姓名、用户密码、确认密码及用户昵称这几个项目。
不提供用户年级的修改,以防止用户先用低年级注册一个用户,进入游戏,刷得高积分后再改为高年级,这个对有些用户是不公平的,这样也破坏了一个游戏的条件规则,条件规则是指当游戏有了一定的行为模式之后,接着就必须制定出一系列的条件规则。
简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致认同的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。
用户修改信息流程如下:1) 在Web中的form中输入信息登录;2) server服务器向数据库请求查询user;3) 数据库返回user给服务器;4) 在server服务器上将user存入session中;5) 从session中取得user并显示在form中;6) 修改form中user的属性,即修改用户信息;7) 将form中user的属性提交到server服务器;8) 根据form中user的属性修改session中的user的属性;9) 将user的属性保存到DB数据库中。
2.4 游戏主体流程及实现原理2.4.1 游戏主体流程如图2所示:用户先选择想要玩的游戏难度,然后进入迷宫,每一关都有一定的时间限制,用户通过键盘上的上下左右键控制用户的活动。
学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏。
迷宫中有很多不同的宝藏,学习者只有找到放在出口的最大的宝藏才能过关,并将得到一定的奖励,同时学习者的积分也得到一定的提升。
学习者在玩迷宫的过程中,随着时间的流逝,他的生命线将越来越少,甚至于死亡。
所以作为学习者,一方面要努力找出迷宫中的宝藏,一方面还要面对路途中出现的障碍及陷阱,碰到这些障碍或陷阱时会跳出问题,只有他答对了,他才可以在不减生命值的情况下过去,否则生命值会减得更快。
同时还有一些用来供学习者途中补充生命值的水果,用户可以通过吃水果,回答问题,回答正确就可以得到相应的生命值,及相应的其它的奖励,从而赢得更多的时间来完成他的迷宫,完成这个闯关游戏,同时学习到相应的知识。
2.4.2 具体实现1) 角色建设在choice中选择好游戏难度之后进入了game游戏界面。
本设计的整体思路是这样的:开发一个以迷宫为主体的游戏,同时让学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏,角色建设主要是用Photoshop图像处理软件进行处理,处理一张gif图片,在这个图片中包含人物向上、向下、向左、向右的样子。
2) 游戏主体实现原理游戏applet读取session中的用户信息并显示,同时把用户选择的当前游戏难度也显示在game页面中,在maze1中还要写一个时间记数器,来表示生命线,每关的生命初值有一定的差异。
通过生命值的获取与丢失体现游戏的激励,顺利闯关则获取生命值,否则生命值停留在某一个点上,或者由于没有得到正确的答案而使生命值减少。
当生命值为0时就表示用户已处在“死亡”状态,即游戏结束,此时会调用ResetDialog跳出一个对话框提示:您已死亡,是否重新闯关?代码写在ResetDialog.java中。