基于网络的游戏型课件的设计与开发
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《计算机辅助教学》课程复习资料一、单项选择题1.教学软件又称为 A 。
A.课件B.多媒体C.操作系统D.应用软件2. 继课件之后的第二代教学软件称为 A 。
A积件 B.课件 C.网络课件 D.智能型课件3. 建构主义学习理论强调认知主体是 B 。
A. 教师B. 学习者C. 教务D. 辅导员4. 能利用计算机来模拟某种真实的实验现象,自然现象或社会现象的课件是 D 。
A.游戏型B.个别辅导型C.操练与练习型D.模拟型5. 把课件分为框面型,生成型,数据库型和智能型是按课件的以下哪种类型分的A 。
A.结构类型B.模拟类型C.游戏类型D.学生特点6. 能对用户的操作做出响应的是 D 。
A.计算图标B.显示图标C.擦除图标D.响应图标7. 背景和文字叠在一起,若只希望显示文字不显示背景则选用 C 。
A.数字化影像图标B. 视频图标C.擦除图标D. 声音图标8. Authorware的多媒体功能可使用以下哪个图标播放电影 C 。
A.移动图标B.显示图标C.数字化影像图标D.交互图标9. Authorware中用于显示文字,图形,静态画像,也是用来显示变量,函数值的即时变化的是 B 。
A.移动图标B.显示图标C.计算图标D.交互图标10. Flash存储动画的格式是 A 。
A. swfB. bmpC. png11. 决定了各个场景的切换以及演员出场,表演的时间顺序的称为 B 。
A.关键帧B.时间线C. 控制面板D.舞台12. 设计者可以通过这三种视图方式对网页进行浏览,默认方式为 B 。
A.预览视图方式B.普通视图方式视图方式 D. 报表视图13. 万维网的简称为 A 。
14. 下面属于文本格式的文件类型是 D 。
A. *.rmB. *.bmpC. *.gifD. *.doc15. 以下是Authorware支持的声音格式是 A 。
16. 在总体设计的基础上进行的详细设计是 A 。
A.单元设计B.总体设计C.交互设计D.媒体设计17. 智能计算机辅助教学的英文简写是 B 。
多媒体课件的类型包括演示型根据使用方式不同可以将课件分为课堂演示型、学生自主学习型、教学游戏型、模拟实验型、操作演练型、资料工具型、协作交流型课件等。
1、课堂演示型:应用于课堂教学中,其主要目的是揭示教学内容的内在规律,将抽象的教学内容用形象具体的动画等方式表现出来。
此类课件继承了多媒体组合教学的优秀成果,具有直观形象、生动有趣等特点。
在新技术条件下又有了新的发展,突出表现在超媒体特性在此类课件中的应用,促使小学数学教学由单线型的教学设计向板块状的设计转化,使教师在教学过程能根据学生的思路迅速调整教学流程,选择最佳的知识关联,利用知识间的联系加强理解,达到课堂教学的优化,学生在课堂中有了一点选择的权利。
2、学生自主学习型:在多媒体CAI网络教室环境下,学生利用学生工作站进行个别化自主学习。
如目前流行网络课件多数就是这种类型。
3、教学游戏型:寓教于乐,通过游戏的形式,教会学生掌握学科的知识和能力,并引发学生对学习的兴趣。
游戏型课件实际上是学生使用课件玩游戏的过程。
任何游戏都有其自身的游戏规则,玩游戏的人在计算机呈现出的场景中,在游戏规则的制约下与竞争对手展开况。
获胜即达到了游戏教学的教学目标。
4、教学特点:(1)能极大地激发学生的学习兴趣(2)可用于教学过程的多个阶段(3)特别适合以学生为主体的发现式学习。
5、模拟实验型:它利用计算机产生各种与现实世界相类似的现象,学生可以在接近真实的情境中,扮演角色,模拟操作做出决策,观察事物演变的过程与结果,从而认识和理解这些现象的本质。
模拟型课件在教学活动中应用的方法多种多样,常见的有4种:演示模拟、操作模拟、实验模拟、管理模拟。
教学特点:其特点是:(1)生动,形象,直观;(2)经济,安全;(3)缩短实验周期。
6、操作演练型:教学过程是按照一定的规则向学生提出问题,当学生回答完毕后,计算机判断其作案是否正确,并根据学生回答的情况给予相应反馈,以促进学生掌握某种知识与技能技巧。
游戏型课件“校园小园丁”的设计与制作摘要:本文介绍了游戏型课件“校园小园丁”的设计与制作,并对该课件的设计思想进行了分析。
关键词:游戏型课件故事情景界面教学游戏型课件是一种寓教于乐的多媒体教学软件,它以游戏的形式,激发学生的学习兴趣,让他们在游戏中学习。
这种课件与一般多媒体课件相比,更具有趣味性;与普通电子游戏相比,它又不含暴力、色情等不健康因素,在教学中具有较高的应用价值。
笔者在教学研究中设计制作了游戏型课件“校园小园丁”用于小学数学第九册《多边形面积的计算》的教学,获得了寓教于乐的教学效果。
一、课件概述1.学习目标使学生熟练运用平面图形面积公式正确计算平面图形的面积;提高学生运用几何初步知识解决实际问题的能力,发展学生的空间观念;使学生意识到数学知识来源于实际生活,能够用于解决实际问题;使学生感受到美源于生活,增强审美意识;激发学生学习兴趣,调动学习的积极性和主动性。
2.学习内容长方形、正方形、平行四边形、三角形、梯形及组合图形等平面图形面积的计算。
3.学习对象小学五年级学生。
4.故事情境春天来了,校园小园丁要在校园里的花坛中种植各种花草,把学校装扮成美丽的花园。
在种植之前,小园丁必须依据花坛的面积确定需要种植花苗或花种的数量。
只要小园丁能正确计算出花坛的面积,花仙子就会让花坛里开出美丽的花朵。
因此,让花坛里盛开鲜艳的花朵要依靠小园丁计算平面图形面积的数学本领。
二、课件流程图“校园小园丁”游戏型课件的流程图如图1所示。
课件中各个等级的操作方法与流程基本相同,所以图中只给出第一级界面的详细流程图,省略了其他等级的详细流程图。
三、课件界面课件在开始界面中运用图片、动画、音乐等创造了一个美丽的校园情境:校园里花儿朵朵开放,教学楼前红旗飘扬,天空中白云飘动,花仙子翩翩飞舞(如图2所示)。
在这个界面中花仙子向学生介绍故事情景和操作规则,学生也可以点击“问号”按钮查看关于故事和操作规则的文字说明,如果点击“play”按钮则可进入游戏的第一等级。
如何设计与制作优秀的多媒体课件摘要:多媒体课件用文字、图形、图像、声音、视频、动画等以声形并茂、动静结合的方式进行形象化直观教学,弥补了传统教学在生动化、形象化、简易化方面的不足。
它能充分调动学生的各种感官,克服了只靠单一感官接受信息的局限性,从而优化课堂教学效果。
一个完美的课件,可以丰富教学内容,改善教学手段,优化教学方法,提高教学艺术的感染力关键词:多媒体多媒体课件计算机辅助教学随着信息技术的迅猛发展,多媒体技术作为一种现代教育技术手段,越来越受到教育部门的重视。
开发并运用多媒体课件进行辅助教学已成为一线教师必须掌握的基本技能之一。
国家已投入大量资金建设了远程教育,班班通等项目。
如果我们不具备开发和使用多媒体课件的基本素质,必然会造成设备上的很大浪费,辜负上级部门对我们的期望。
因此,了解和掌握如何设计与制作多媒体课件是我们每个老师的必然要求。
一、什么是多媒体课件并不是用记事本打几个文字就是一个多媒体课件,也不是在PPT中插入一段视频就是一个多媒体课件,只有明确了多媒体课件的真正含义才能制作出优秀的多媒体课件。
1、多媒体(Multimedia):是指以交互方式将多种媒体(文字、图形、图像、声音、动画、影像等),经过计算机综合、系统处理后,以单独或合成的形态表现出来的技术手段。
媒体包括两层含义:一是存储信息的实体:比如光盘、硬盘、U盘等(比如们制作出来的课件打包成的光盘);二是传递信息的载体,也就是我们制作的课件中的文本、图形、图像、声音、视频等。
2、课件(CAI):是指计算机辅助教学(Computer Assisted Instruction)软件。
因此CAI 是以计算机作为主要的辅助教学设备(辅助教学设备还包括投影、音响、实物展台等)。
理解了以上两个概念,就不难理解什么是多媒体课件了。
3、多媒体课件(MCAI):即多媒体计算机辅助教学软件。
简单来说就是老师根据自己的教学设计,先从总体上对信息进行分类组织,然后将文字、图形、图象、声音、动画、影像等多种媒体素材进行集成,并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体教学软件。
基于网络的游戏型课件的设计与开发作者:吴莉霞来源:《电脑知识与技术》2008年第36期摘要:游戏型课件是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合体,它以一种动态的、具有很强交互性的娱乐形式为载体,最终为学习者提供有趣的学习资源。
本设计以寓教于乐的设计思想为知道,设计开发了一个基于网络的游戏型课件。
关键词:网络;轻游戏;设计;开发中图分类号:G642文献标识码:A文章编号:1009-3044(2008)36-2993-03The Design and Development of the Light Lesson Based on NetworkWU Li-xia(Education Science and Techlogy Department, Zhangzhou Normal University, Zhangzhou 363000, China)Abstract: The development of game lesson is an entertain form that the organic combination of story, art, music, sound effect, animation and programming technology ,to produce a kind of dynamic and a very strong interactiveness. This design is based on the design thought that taught in happy , have designed a game type lesson based on network.Key words: network; educational game; design; development正如孔子所说,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,“寓教于乐”的教育思想已经存在了千百年。
随着电脑游戏产业的发展,教育界人士也产生了这样的想法:把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏有机结合起来,进而实现“游戏者即是学习者,学习者亦即游戏者”的理想目标。
本文基于这样一个思路,采用java技术,开发了一款游戏型课件。
1 本课件开发的指导思想:轻游戏目前,国内外的专家学者已有人提出将教育融合于游戏之中,但是目前在这方面提出的主要还是一些理论上的论述,真正用于教育的游戏型课件是少之又少。
总的来说:将游戏用到课堂中存在着不少的问题:1) 教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用。
2) 教师缺少时间去熟悉游戏,因此不能更好地发挥它的用处。
3) 由于游戏中存在大量与学习不相关的内容,因此会浪费课堂时间。
为了克服这些障碍,有人提出了这样的观点:“轻游戏”将会是教育游戏的希望和未来。
所谓“轻游戏”,首先,它是一个教育软件,其中的内容和任务都是和学习相关的。
当任何人看到“轻游戏”时,他首先会认为这是一个教育软件,而不是一个游戏。
其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动机,如挑战、好奇、幻想、控制、目标、竞争等。
简单地说,“轻游戏”=教育软件+主流游戏的内在动机。
2 系统设计与分步实施2.1 系统开发技术简介本设计主要是采用JDBC(Java Database Connection)技术。
在Java语言中,JDBC是应用程序与数据库沟通的桥梁,即Java语言通过JDBC技术访问数据库。
JDBC为数据库应用开发人员、数据库前台工具开发人员提供了一种标准的应用程序设计接口,使开发人员可以用纯Java语言编写完整的数据库应用程序。
同时,本设计采用了一定的MVC(Model-View-Controller)分层技术使得代码修改起来较方便,MVC即模型-视图-控制器,它是Web应用中常用的设计模式。
使用MVC应用程序被分成三个核心部件:模型、视图、控制器,它们各自处理自己的任务。
2.2 整体功能流程的设计图1为游戏整体功能流程图,网页的整体流程主要由登录页面、注册页面、用户登录之后进入choice页面、查看排行板、修改用户信息、游戏页面这几个模块组成。
2.3节主要讲述前面五个模块下文称之为游戏外围模块,游戏页面将在2.4节详细阐述。
2.3 游戏外围模块的设计与实现2.3.1 登录页面1) 用户登录系统,提供给游戏者进入游戏。
在login.jsp中写一个form,把网页上用户填写的信息传入loginAction中,然后在loginAction中对传入的值与数据库里的值进行对比判断,检查此用户是否存在,用户密码是否正确,如果用户与密码都通过了就进入choice页面。
login中有用到自己编写的一个类:User,调用User类里面的userService.getUser函数,userService.getUser函数,这个函数主要是实现与数据库连接的大部分功能。
在login.jsp中还要写一段对用户或密码错误的处理,另外考虑到有些人可能会没有填写完整,对于这个意外也要做相应的处理。
2) 在主页上还显示游戏说明,让游戏者清楚游戏规则。
为了使文字显示得更完美,我采用Photoshop图像处理进行处理,并采用描边效果使得文字与背景更融合。
3) 对于第一次玩本游戏的用户,本设计提供注册页面,用户点【注册】就可以注册一个新的用户。
进入register.jsp页面。
2.3.2 注册页面注册页面的原理与登录页面原理类似,都是写一个form传入相应的*action. java中,在*action. java中与数据库进行处理,错误则返回本页面,正确则把信息写入数据库并跳转到下一页面registerResult。
同样的,对于用户在register.jsp中输入的信息不完整也做了相应的处理。
注册页面中主要让用户注册:真实姓名、用户密码、确认密码、用户昵称及用户年级。
在register中除了检查是否填写完整,这里还提供repassword,再次确认用户密码。
为了用户的唯一性,我主要模仿QQ的注册方式,当用户注册好自己的信息时,跳转到registerResult页面中,数据库会自动产生一个ID号,在registerResult页面上根据这个ID号把数据库里有关这个ID号的所有信息显示出来,以后用户注册就是用这个ID号码和自己填写的密码进行登录。
2.3.3 用户登录之后进入choice页面在这个页面中,用户可以选择不同难度的游戏,分为初级、中级和高级,初级对应的是一二年级的题目难度,中级对应是的三四年级的题目难度,高级对应是的五年级及以上的题目难度。
如果用户是一年级他可以跨难度选择,可以挑战比自己年级难度高的游戏难度,类似的,如果用户是三年级就只能选择中级和高级,初级将被屏蔽掉,在choice页面不显示出来,这主要是为了防止高年级用户玩低年级的题目难度来刷积分。
2.3.4 查看排行榜图1 游戏整体网站功能流程图图2 游戏主体流程图图3 登录界面图图4 游戏场景界面图5 学习界面在choice页面中可选择查看【排行榜】,进入rank页面,rank页面主要是从数据库用查询语句ResultSet rest = s.executeQuery("selecttop 10 * from staff order by score desc,name");按积分查得前10名用户信息,显示在排行榜上。
2.3.5 修改用户信息同时在choice页面中还可选择【修改用户信息】进入updateuser页面,updateuser页面上主要是先从session中取得现在用户信息,包括真实姓名、用户密码、确认密码及用户昵称这几个项目。
不提供用户年级的修改,以防止用户先用低年级注册一个用户,进入游戏,刷得高积分后再改为高年级,这个对有些用户是不公平的,这样也破坏了一个游戏的条件规则,条件规则是指当游戏有了一定的行为模式之后,接着就必须制定出一系列的条件规则。
简单来说,这些游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为守则,只要是大家一致认同的游戏行为,在游戏中,玩家就必须遵守它,如果不遵守这种游戏行为,那么就失去了公平性。
用户修改信息流程如下:1) 在Web中的form中输入信息登录;2) server服务器向数据库请求查询user;3) 数据库返回user给服务器;4) 在server服务器上将user存入session中;5) 从session中取得user并显示在form中;6) 修改form中user的属性,即修改用户信息;7) 将form中user的属性提交到server服务器;8) 根据form中user的属性修改session中的user的属性;9) 将user的属性保存到DB数据库中。
2.4 游戏主体流程及实现原理2.4.1 游戏主体流程如图2所示:用户先选择想要玩的游戏难度,然后进入迷宫,每一关都有一定的时间限制,用户通过键盘上的上下左右键控制用户的活动。
学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏。
迷宫中有很多不同的宝藏,学习者只有找到放在出口的最大的宝藏才能过关,并将得到一定的奖励,同时学习者的积分也得到一定的提升。
学习者在玩迷宫的过程中,随着时间的流逝,他的生命线将越来越少,甚至于死亡。
所以作为学习者,一方面要努力找出迷宫中的宝藏,一方面还要面对路途中出现的障碍及陷阱,碰到这些障碍或陷阱时会跳出问题,只有他答对了,他才可以在不减生命值的情况下过去,否则生命值会减得更快。
同时还有一些用来供学习者途中补充生命值的水果,用户可以通过吃水果,回答问题,回答正确就可以得到相应的生命值,及相应的其它的奖励,从而赢得更多的时间来完成他的迷宫,完成这个闯关游戏,同时学习到相应的知识。
2.4.2 具体实现1) 角色建设在choice中选择好游戏难度之后进入了game游戏界面。
本设计的整体思路是这样的:开发一个以迷宫为主体的游戏,同时让学习者扮演游戏中的找失落的宝藏的小人物,去寻找迷宫中所放的失落宝藏,角色建设主要是用Photoshop图像处理软件进行处理,处理一张gif图片,在这个图片中包含人物向上、向下、向左、向右的样子。
2) 游戏主体实现原理游戏applet读取session中的用户信息并显示,同时把用户选择的当前游戏难度也显示在game页面中,在maze1中还要写一个时间记数器,来表示生命线,每关的生命初值有一定的差异。
通过生命值的获取与丢失体现游戏的激励,顺利闯关则获取生命值,否则生命值停留在某一个点上,或者由于没有得到正确的答案而使生命值减少。
当生命值为0时就表示用户已处在“死亡”状态,即游戏结束,此时会调用ResetDialog跳出一个对话框提示:您已死亡,是否重新闯关?代码写在ResetDialog.java中。