《城市天际线》建筑MOD制作方法图文教程
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Tutorial_06_Basic_Shape_Grammar__2011_11.构建简单建筑物;2.为简单建筑物贴纹理;3.添加LOD;4.建筑物属性随机变化。
一、构建简单建筑物本节学习最终要构建一个如下图的建筑物,该建筑物有地面一楼和其他楼层,一楼的正面有一个入口的门,其他窗口都使用的是一个提前做好的OBJ模型。
下面开始创建规则进行建模:为了更好的理解规则,我们自己创建一个新的规则,按照教程中的语句进行规则的书写。
1. 在规则文件的最开始处定义建筑的属性(也可以放在规则文件的其他位置)。
在CGA文件中,这些属性将对整个规则文件产生作用。
这些属性将显示在属性查看器(Inspector)中,可通过属性查看器修改这些属性。
attr groundfloor_height = 4 //地面一楼的高度attr floor_height = 3.5 //其他楼层的高度attr tile_width = 3 //将楼面按块划分的宽度attr height = 11 //楼高attr wallColor = "#fefefe" //墙面颜色2. 教程中构建的窗户是使用的一个已经建好的窗户模型window.obj,这个文件存放在assets文件夹中,使用之前也要先定义出来。
window_asset = "facades/window.obj" //指定obj文件3. 下面我们定义第一条规则为Lot. 在属性检查器中,该规则被指定为开始规则。
大量的模型是使用拉伸操作创建而来的://对shape使用height中定义的高度进行拉伸,并命名为BuildingLot -->extrude(height) Building拉伸之后如下图:4. 可以通过应用comp()将Building分解为多个面, 生成了正面(FrontFacade)、多个侧面(SideFacade)和一个顶面(Roof)Building-->comp(f){ front : FrontFacade | side : SideFacade | top: Roof}5. 分解完成之后,就开始开始对这些面进行外观造型。
城市建筑模型制作流程说明简易版下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。
文档下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用,谢谢!本店铺为大家提供各种类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by this editor. I hope that after you download it, it can help you solve practical problems. The document can be customized and modified after downloading, please adjust and use it according to actual needs, thank you! In addition, this shop provides you with various types of practical materials, such as educational essays, diary appreciation, sentence excerpts, ancient poems, classic articles, topic composition, work summary, word parsing, copy excerpts, other materials and so on, want to know different data formats and writing methods, please pay attention!一、材料准备制作城市建筑模型需要准备以下材料:泡沫板、剪刀、胶水、颜料、画笔、尺子等材料。
【Mod教程】Rico的使用方法问题和进阶修改属性最近看见萌新或老司机有好多关于Rico使用的问题,于是趁着休息打算写一篇教程写在前面,Rico基本上已经成为一个必备的mod,造景,建小区等都需要。
本帖主要解决建筑等级,只有一户人家,下载建筑未显示等问题二楼开始自己比较得意的造景小区镇楼Rico是一个十分好用的mod,你可以随意的建造建筑,不用等待自己生长,扑通就搞定首先是先去工坊下载一些自己中意的建筑需要注意的是有的建筑上标注了Rico,有的没有对于这种没有标注的,是不会直接在Rico 中显示的的,所以应按照一下流程打开Rico 的设置(setting )--->选择类型并找到你刚刚下载的建筑 - 导入(add local ) 修改相关属性,依次是建筑类型建筑提供的服务(下面细讲)在Rico 显示的位置(如高\低密度住宅,高\低密度商业区,甚至专精)建筑级别建筑维护费工人或居民的数量和最后一个选项(我没搞懂,求解中)然后一定要点击保存(save)!其实用了上述方法,你可能发现了用Rico不仅仅可以修改你自己添加的建筑,同时也可以修改游戏自带模型建筑,并将其自由修改建筑类别并放入Rico界面例如将住宅修改为工业,石油专精,并将其放在高密度商业区一栏显示,级别为2,工人数等等,见下图但我感觉应该不会有人这么无聊最后无论怎么修改一定要保存。
然后返回Rico界面,你就会注意到刚刚修改的建筑并没有显示(先表着急骂我)【表情图片】哈哈修改属性的建筑并不会立即生效,需要重新载入游戏,建筑的属性才会修改成功(所以我说应该不会有人这么无聊)最后看效果吧最后如果一次订阅许多需要用上述方法修改的建筑,比较好的解决方法是开一个新地图,并且只加载需要修改的建筑资产,一并修改后保存,再继续建造自己的城市。
第一部分完结撒花如果还有什么问题继续提,总结问题看看用不用再写第二部分。
以下我已经掌握的部分,和大家分享,内容会不断更新,已有的内容中的不足欢迎大家补充,我也会加上去。
MOD基础部分MOD的核心文件为MOD.XML,在此文件里包含所有需要进入MOD的xml文件其他XML文件都可以从Mod SDK\CnC3Xml文件夹下找出来。
如果要修改武器的话,可以找到weapon.xml,但是我想做出我的武器来,不想把那么多原始武器信息也一起放入MOD,我是这么做的:打开weapon.xml 找出头和尾《?xml version="1.0" encoding="us-ascii" ?》《AssetDeclaration xmlns="uri::eala:asset"》《Tags /》《Includes》《Includetype="all"source="DATA:GlobalData/GlobalDefines.xml" /》《/Includes》中间是武器设置语句,我可以把需要的武器设置复制进来最后用《/AssetDeclaration》结尾以对应上面的《AssetDeclarationxmlns="uri::eala:asset"》xml语句和HTML语句是一样需要开头和结尾的,会HTML语言的人应该没有问题。
mod.xml此文件的修改可以在samplemod里面的mod.xml为基础修改语法为《Include type="all" source="DATA:SampleMod/Data/SampleUpdatedLogicCommand.xml"/》其中SampleUpdatedLogicCommand.xml是包含的文件名,DATA:SampleMod 是说明MOD的名称,如果MOD文件夹名称是supernod ,那么就写成DATA:supernod其中《Include type="reference" source="DATA:static.xml" /》《Include type="reference" source="DATA:global.xml" /》这两句我暂时认为是必须的,曾经去掉之后出错过。
天际线mod操作方法
要使用天际线mod进行操作,您需要按照以下步骤进行:
1. 下载天际线mod:您可以从游戏mod网站(如Nexus Mods)或Steam创意工坊下载天际线mod。
确保选择与您当前游戏版本兼容的mod。
2. 安装mod管理器:安装一个mod管理器,如Nexus Mod Manager或Vortex。
这些管理器将帮助您安装和管理所有的mod。
3. 准备游戏文件:在安装mod之前,请备份您的游戏文件。
这样,如果出现问题,您可以恢复到原始文件状态。
4. 启动mod管理器:运行您选择的mod管理器,并确保它能够检测到您的天际线游戏。
5. 下载和安装mod:在mod管理器中,找到您下载的天际线mod文件,并选择安装。
遵循管理器的指示完成安装过程。
6. 启用mod:在mod管理器中,确保已将天际线mod启用。
某些mod可能需要手动启用,其他的可能会自动启用。
7. 继续游戏:关闭mod管理器,并启动天际线游戏。
如果所有设置正确,您应
该能够在游戏中看到mod的效果。
注意事项:
- 使用天际线mod时,请注意选择与您游戏版本兼容的mod,以避免出现兼容性问题。
- 在使用新的mod之前,始终备份游戏文件,以防出现意外情况。
- 如果安装了多个mod,请确保它们之间没有冲突,并且它们都是兼容的。
- 有些mod可能会影响游戏性能,请注意使用过多mod可能会导致游戏变慢或不稳定。
请注意,具体的操作步骤可能会因您使用的mod管理器和mod的不同而有所变化。
请仔细阅读和遵循每个mod的说明,以确保正确安装和操作。
城市:天际线-不堵车天桥规划图⽂详解 《城市:天际线》中堵车是个令⼈头疼的问题,城市⼈⼜越多堵车问题越频发,如何解决这⼀问题呢?今天⼩编为⼤家带来玩家“l i343043595”分享的《城市:天际线》不堵车天桥规划图⽂详解,希望对⼤家有帮助,⼀起来看吧。
原本看到了论坛⾥⼀些利⽤⾼速路做⽆红绿灯路⼜的思路,实际使⽤了⼀下发现⼀些问题,主要是东西⾛向的车,和南北⾛向的车,交叉的时候,⼀旦车多了,就会出现停车让⾏的情况,包括圆环。
然后经过不断的测试,得到了这样的⼀个路⼜ 起初想法很简单,就是让南北⾛向的车可以直接直⾏,东西⾛向的车⾛⾼速辅道,掉头的也是,以达到让直⾏的车辆快速通过的效果。
(P S:中间的两段⼩路,是打算⽤来放地铁的。
结果发现太窄了,放不了天桥,只能结合⽆柱⼦的那个M O D使⽤了。
) 不过后来发现这个路⼜有不少意外的效果。
⽤了⼀段时间,觉得效果还不错,即使是深红⾊的地⽅也没有出现派对现象,感觉⾮常好⽤。
后⾯观察了⼀下发现,这个路⼜,有⼀些⽐较特别的特性 特性1,即使有车要撞上了,也不会停车让⾏,顶多减速。
(估计原因是路⼜加⼊的车辆,严格来说不算是交叉,算是变道,所以A I判断不⽤停车。
特性2,⾼速路的三条道都⽤上了,黄⾊是直⾏的车辆,红⾊是右转,粉红是⾛辅道的车。
车辆在⾏驶过程中不断。
地变道,直⾏的车辆基本不受影响,⽽在变道的过程中实现的分流,同时因为拐弯⽽减速的车辆,又不影响到直⾏车辆。
特性3,天桥的利⽤率⾮常⾼!!!!市民即使⾛5~6条街去上学都不开车。
(不知道是什么原因,可能是因为我⽤天桥把所有。
路⼜都连起来,然后去不同的街道又必须⾛⾼速,A I估计不喜欢⾛⾼速,然后出现的情况。
) 天桥利⽤率⾼,带来的效果就是地铁的利⽤率也很⾼,⼈们更乐意通过天桥⾛到地铁站去上班。
剩下就看你的运⼒够不够了。
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以下是小编为大家带来城市天际线建筑MOD制作方法图文教程。
实际上天际线添加自定义模型到游戏的过程已经是我见过最简单的了,有些游戏引擎的添加过程都比这个还要复杂。
大概可以分为这几个阶段:1. 准备与检查模型贴图2. 导出、整理模型贴图3. 导入修改4. 资产编辑5. 保存使用一、准备与检查模型贴图模型可以自己做,或者网上下,溜溜网或者翻墙去谷歌搜都是不错的办法。
但请务必保证你有以下的3D方面基础知识:1. 模型格式与转化;2. UV贴图的意思;3.游戏贴图的分类和使用以及对于模型的要求;4.游戏对于模型的要求。
那么我就以这个小别墅的模型来写教程好了。
这个是溜溜网下的模型:首先,任何3D游戏的模型都必须是一体模型,也就是说3D打开之后只有房子这一个模型,没有任何其他的东西。
但由于网上下的模型保不准网站会做些什么莫名其妙的隐藏物品上去,所以这里我把这个模型先导出为3DS。
勾选保持纹理坐标,确定。
然后再新建一个3D场景,导入。
然后打开模型列表,删掉除了模型本身之外其他的所有东西。
然后我们就得到了一个干干净净的模型了。
二、导出、整理模型贴图接下来是检查贴图。
目前所有3D游戏,不管是顶尖的3A大作还是LOL这种三转二游戏,通用的,最基本的,有三张贴图:1.漫反射贴图【最基础的纹理】2.凹凸贴图【以灰阶表示凹凸强度或者是青蓝色的法线凹凸】3.反射贴图【以灰阶表示反射的强度,越靠近白色反射越强,反之则越弱】不过如果你只有一张漫反射贴图也基本没事,天际线这游戏的要求并不是那么高。
我下的这个模型正好这三个贴图。
但请务必注意!贴图必须是UV贴图,即一张图片上面就包括了这个模型所有需要贴图的地方。
如果你下的模型是vray模型那种,一个模型附带了一堆贴图,那种是没法用的。
最后,把模型的坐标全部归零:导出为FBX文件,直接确定不要管那些其他的选项。
然后就是贴图的处理。
目前我一般用bmp格式的图片,dds的行业标准格式肯定是支持的,jpg格式有时候支持有时候不支持,至于其他的tga之类我没试过贴图这里有个很重要的一环,就是贴图的分类和使用!我就直接给出官方的格式好了:“_d”后缀代表的漫反射纹理(RGB)“_a”后缀代表着阿尔法纹理(灰阶遮罩)这个用于指定漫反射贴图中的哪些区域是面片贴图,自己做MOD一般用不到“_c”后缀代表颜色纹理(灰阶遮罩)你在编辑游戏自带模型的时候,最下面一栏选项可以改变建筑本身的颜色,这个贴图就是指定建筑贴图的哪些地方的颜色可以改变,一般也用不到“_i”后缀代表照明的质感(灰阶遮罩)用灰阶代表灯光照明的强度。
城市天际线教程
无标题
1)开始练习线条基础。
练习城市天际线的第一步是熟悉基本的线条绘制。
使用一支铅笔或者细的画笔,在纸上练习画直线、曲线和不规则线条。
这些线条将成为构建整个天际线的基础。
2)确定城市天际线的形状。
现在,你可以开始确定你想要绘制的城市天际线的整体形状。
想象你所绘制的城市的轮廓,然后用轻柔的线条将每个建筑物或者地标的形状勾勒出来。
不必太过详细,只需要简单地描绘出主要的地标。
3)添加建筑物和细节。
根据你所选择的城市,开始添加建筑物和其他细节到你绘制的轮廓中。
考虑到建筑物的形状和大小,以及不同的楼层。
用纤细的线条描绘出建筑物的窗户、门和其他细节,使其更加栩栩如生。
4)描绘天际线的背景。
天际线常常与天空背景形成鲜明对比。
用轻柔的线条描绘出天空的颜色和光线变化。
可以使用较淡的蓝色或者灰色来代表天
空,用更浓的颜色来描绘出日落或者黄昏时的天空。
5)渲染和细节加强。
使用铅笔或者细的画笔,对天际线的细节进行加强和渲染。
通过加深一些阴影和细节之间的对比度,使建筑物更加立体和有层次感。
6)涂色。
最后一步是在天际线中加入颜色。
根据你所选择的城市,用不同的颜色给建筑物和其他细节上色。
可以参考照片或者其他艺术作品,以获取更多的涂色灵感。
无标题。
城市:天际线-赚钱及建筑等全图⽂攻略 《城市:天际线》是⼀款精巧的城市模拟游戏新作。
玩家通过划分城市功能区域、进⾏基础设施建设和发展⼯商业来建⽴属于⾃⼰的城市。
在《城市:天际线》中还有着⼤量的m o d⼯具,玩家可以把⾃⼰的创意注⼊到游戏之中。
《城市:天际线》提供完全⾃由的编辑器,玩家可以创建属于⾃⼰的游戏版本。
这是⼀个城市创建爱好者最能⾃由发挥的游戏平台。
《城市:天际线》图⽂教程攻略,游戏系统全解析(含“菜单/界⾯”“上⼿指南”“建筑/基础设施/城市保障”“经济/商业/⼯业/民意/教育/交通”“实⽤玩法技巧”)。
⼀、菜单/界⾯/操作 游戏的操控可以完全采⽤⿏标模式,通过滚轮缩放视⾓。
WA S D和Q E键则可以⽤来辅助进⾏视⾓控制。
F1键快速存档,F4键快速读档。
主菜单提供了通常的建⽴、读取游戏选项。
还有视频、⾳频和游戏设置。
最后是游戏⼯具和管理⽬录。
在管理⽬录中玩家可以管理⼤量通过M O D和D L C加⼊的内容。
对⾃⼰的存档和资产也能进⾏详细的查看。
最后还能往游戏⾥加⼊各种不同的地图模式。
在游戏⼯具中玩家可以使⽤地图和模型编辑器。
这⾥,发烧友可以塑造真正属于⾃⼰的城市。
游戏主界⾯左上⾓的项⽬栏供玩家查看游戏内资源、民意、环境等各分项对城市的影响。
下⽅则提供了城市的基本信息和建设⼯具选单。
右下⽅则是拆毁和录像⼯具。
城市的建设菜单则包含了各类别的建筑分类,建筑需要在游戏中逐步解锁。
对指定建筑则有从造价到功能到升级维护费⽤等的详细信息。
有些建筑还有有修建要求以及对城市造成的影响情况。
%{p a g e-b r e a k|菜单界⾯及操作详解|p a g e-b r e a k}% ⼆、全⾯上⼿指南 1、基本信息 游戏提供了从平原到河湾,从海滨到沙洲的各类地图。
不同的地图有不同的资源分布和交通状况。
玩家需要根据⾃⼰的发展意向和喜好来选择地图。
资源分为⽯油、矿物、农业、森林和⽔体。
以下是小编为大家带来城市天际线建筑MOD制作方法图文教程。
实际上天际线添加自定义模型到游戏的过程已经是我见过最简单的了,有些游戏引擎的添加过程都比这个还要复杂。
大概可以分为这几个阶段:
1. 准备与检查模型贴图
2. 导出、整理模型贴图
3. 导入修改
4. 资产编辑
5. 保存使用
一、准备与检查模型贴图
模型可以自己做,或者网上下,溜溜网或者翻墙去谷歌搜都是不错的办法。
但请务必保证你有以下的3D方面基础知识:
1. 模型格式与转化;
2. UV贴图的意思;
3.游戏贴图的分类和使用以及对于模型的要求;
4.游戏对于模型的要求。
那么我就以这个小别墅的模型来写教程好了。
这个是溜溜网下的模型:
首先,任何3D游戏的模型都必须是一体模型,也就是说3D打开之后只有房子这一个模型,没有任何其他的东西。
但由于网上下的模型保不准网站会做些什么莫名其妙的隐藏物品上去,所以这里我把这个模型先导出为3DS。
勾选保持纹理坐标,确定。
然后再新建一个3D场景,导入。
然后打开模型列表,删掉除了模型本身之外其他的所有东西。
然后我们就得到了一个干干净净的模型了。
二、导出、整理模型贴图
接下来是检查贴图。
目前所有3D游戏,不管是顶尖的3A大作还是LOL这种三转二游戏,通用的,最基本的,有三张贴图:
1.漫反射贴图【最基础的纹理】
2.凹凸贴图【以灰阶表示凹凸强度或者是青蓝色的法线凹凸】
3.反射贴图【以灰阶表示反射的强度,越靠近白色反射越强,反之则越弱】
不过如果你只有一张漫反射贴图也基本没事,天际线这游戏的要求并不是那么高。
我下的这个模型正好这三个贴图。
但请务必注意!贴图必须是UV贴图,即一张图片上面就包括了这个模型所有需要贴图的地方。
如果你下的模型是vray模型那种,一个模型附带了一堆贴图,那种是没法用的。
最后,把模型的坐标全部归零:
导出为FBX文件,直接确定不要管那些其他的选项。
然后就是贴图的处理。
目前我一般用bmp格式的图片,dds的行业标准格式肯定是支持的,jpg格式有时候支持有时候不支持,至于其他的tga之类我没试过
贴图这里有个很重要的一环,就是贴图的分类和使用!
我就直接给出官方的格式好了:
“_d”后缀代表的漫反射纹理(RGB)
“_a”后缀代表着阿尔法纹理(灰阶遮罩)这个用于指定漫反射贴图中的哪些区域是面片贴图,自己做MOD一般用不到
“_c”后缀代表颜色纹理(灰阶遮罩)你在编辑游戏自带模型的时候,最下面一栏选项可以改变建筑本身的颜色,这个贴图就是指定建筑贴图的哪些地方的颜色可以改变,一般也用不到
“_i”后缀代表照明的质感(灰阶遮罩)用灰阶代表灯光照明的强度。
比如警灯照在建筑物上面的时候,贴图中白色就表示警灯会把贴图的这个地方照得很亮,黑色则表示不会变化。
这个贴图你可以考虑做也可以不用管。
“_n”后缀代表的法线贴图(RGB)凹凸贴图
“_s”后缀代表的镜面反射(灰阶遮罩)白色区域表示贴图的这个区域完全反射,黑色则完全不反射,这个对于任何有玻璃或者高反光金属的建筑区域都是必须要的。
一般来讲,对我来说只用”_d””_n”“_s”就足够了。
官方对于贴图尺寸的非强制性规定:
一般情况下,如果建设是小型建筑物比如普通的五六层楼的住宅,使用1024x1024的地图,如果是小别墅之类的则一般用1024×512。
如果是个大型的建筑,你可以试试2048×1024或者2048×2048。
我们避免使用2048×2048的贴图,它们只在真正重要的和巨大的建筑,如体育场或机场。
我下的这个建筑贴图尺寸只有800x800像素,精度差太多,不过作为教程的我就不在意这么多了。
好,那么现在打开漫反射贴图,开始绘制需要镜面反射的区域。
把需要有反射效果的地方都用白色涂上(一般只有窗户),不需要反射的地方涂上纯黑色。
一般来说,我不太喜欢游戏自带的百分之百镜面反射,那样反而显得窗户的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。
不过我下的这个建筑自带了这样一张贴图,所以就免去了画窗户的痛苦。
打开游戏–资产编辑器,这里我们必须要检查模型的大小是否符合游戏,所以必须先选择建筑,我这里就先选择小学。
然后点击左上角那个文件夹图标,打开放导入模型和贴图的文件夹。
把FBX文件和处理好贴图都放进去。
从左往右分别是FBX的模型文件,_d的漫反射贴图,_s的反射贴图,_n的凹凸贴图。
除了用于区分贴图种类的_d _s _n的后缀之外,文件名必须跟模型统一。
FBX的文件名为house,那么漫反射贴图就必须是house_d,以此类推。
三、导入修改
切换到游戏,这时候导入列表里面肯定就有这个建筑了。
如果列表里面有,但是右边的预览窗口没有,那么肯定就是模型有问题,请重复下最开始的,导出、导入、删除其他多余物件的操作。
但是打开网格发现,这个建筑太小了(CSL的网格是8米x8米一格),而且居然是倒着的。
放心,我们可以通过修改建筑物缩放比例,旋转模型来修改,最后把底部中心轴勾选上(要不要勾选这个看情况)。
觉得差不多了就点击继续。
然后我们需要检测一下这个比例是否正常,我一般用公园的长椅来检测。
嗯这个大小就差不多了。
检测完毕,那么就按Esc,新建资产。
这个建筑应该是个住宅建筑,那么就返回到主菜单,找到住宅楼来做
这游戏有个好处,就是当你调整好了模型的缩放旋转之类的之后,再次导入的时候就不需要再重新调整了,这个就很方便。
直接点到列表里的house,继续就行。
剩下的就是自己编辑了。
由于没有做遮罩纹理,所以游戏默认是整个建筑物都可以改颜色,可以用来做一些特别的效果。
四、资产编辑
略……自己做着好看就行。
五、保存使用
为了方便展示,我刚刚虽然是做的住宅,但我还是做成了学校。
编辑完成后需要制作一个图标,选择截图工具找个合适的角度左键点一下就可以了:
编辑完成后就进行保存。
注意保存的格式,否则当你以后的插件MOD越来越多,就很难进行查找。
我现在的格式一般是:
建筑-学校-XXXX 建筑-住宅-XXXX 道具-军事-XXXX 树木-XXXX
图标可以在这个预览窗口选择。
如果不喜欢游戏截图做图标怎么办?窗口右下角有个小小的文件夹标志,可以打开截图文件夹。
改截图就可以了。
我就用vray随便渲染一张作为图标好了:
OK,打开游戏就可以使用了。
如果没有的话,可以重启游戏。
精度不高,所以加上了凹凸贴图之后看上去比较奇怪。
以上就是制作自定义模型MOD的全部教程了。
最后,附上一些需要注意的地方:
1.自长建筑最大是4X4 (32米x32米),再大就不允许作为自长建筑。
2..如果制作大型地标建筑,尽量避免使用公园来制作,否则就会跟我的未来建筑包一样,镜头拉远了的效果极其糟糕,而如果使用地标来改的话就不会有这个缺陷。
3..交通工具现在无法替换。
4.如果模型是从别的游戏未经授权拿出来的,请勿发布到steam上,避免造成版权问题。
5.如果是你自己制作的建筑,最好再制作一张夜间的自发光贴图和_i后缀的照明质感贴图,以后备用,以我的估计官方应该是会出夜间DLC的,毕竟如果一个城建游戏没有夜晚永远都不是完整的。
6.如何修改游戏数据,比如住宅住多少人这种我不知道怎么搞,我也不知道steam上面那些修改交通之类MOD是怎么做的。
官方好像是放出了源代码随便改的,这些涉及游戏引擎和程序结构的方面别问我我也不懂。
7.关于如何导入模型不需要调整方向和缩放就可以直接使用的,我就贴上官方的说明好了,反正我是怎么调都不对:
建模软件系统单位应设置为公制,1单位=1,0米。
如果你的模型导入后是侧翻的,你需要修改你的模型在软件中的坐标,使您的建模软件与游戏的坐标系统相匹配(左视图,+ X是右边,+ Y是上边,+ Z是前边(相对于屏幕))。
透视图中你的模型三个坐标必须为0,并且Z轴在建筑物的底部中心。