7.2 主要内容
预处理 分割 模型构建
模型网格简化
绘制
预处理
分割
二维分割
三维分割
重建
绘制 面绘制
体绘制
7.3 表面绘制
Marching Cube 算法
表面 重建 皮肤 灰度 阈值
HU=500
表面 重建 皮肤
HU=500
骨头
HU=1150
表面 重建
透明显示
光源 入射光
法向量 反射光 视线
折射定律
折射定律:折射线在入射线与法线构成的平 面上,折射角与入射角满足 1 sin 2 sin
入射光
1 2
折射光
能量关系
在光的反射和折射现象中的能量分布:
Ii I d I s It I v
下标为i,d,s,t,v的能量项分别表示为入射光 强,漫反射光强,镜面反射光强,透射光强, 吸收光强
皮肤
HU=500
表面 重建
阻光度=0.8 阻光度=0.6
透明显示
皮肤
HU=500
骨骼 HU=1150
阻光度=0.4
阻光度=0.25
7.3 体绘制
在自然环境和计算模型中,许多对象和现象只 能用三维数据场来表示。与传统的计算机图形学相 比,对象体不再用几何曲面或曲线表示的三维实体, 而是用体素(Voxel)作为基本造型单元。对于每一 体素,不仅其表面而且其内部都包含了对象信息, 这是仅用曲线和曲面等几何造型方法所无法表示的。 体绘制的目的就在于提供一种基于体素的绘制技术, 它有别于传统的基于面的绘制,能显示出对象体的 丰富的内部细节。
反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色
简单光照明模型-环境光