scratch入门教材
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《Scratch编程》校本教材Scratch是一种图形化编程语言,可以让孩子们通过拖拽积木块的方式,创造出自己的动画、游戏、故事和艺术作品。
Scratch不仅能培养孩子们的创造力、逻辑思维和合作能力,还能让他们体验到编程的乐趣和魅力。
Scratch是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园团队开辟的,目前已经有超过2亿个Scratch项目在官网上分享,吸引了全球数千万的用户。
本教材是一本专门为小学生编写的Scratch编程入门书籍,旨在帮助孩子们掌握Scratch的基本操作和编程概念,学习如何用Scratch制作各种有趣的项目,激发他们的编程兴趣和创造力。
本教材分为四个单元,每一个单元包含若干个课时,每一个课时都有明确的学习目标、教学步骤、实践活动和小结回顾。
本教材还配有丰富的插图、示例、练习和扩展内容,让孩子们在轻松愉快的氛围中学习编程。
本教材的主要内容如下:单元一:Scratch基础。
介绍了Scratch的由来、特点和安装方法,以及Scratch编辑器的界面和功能。
通过制作一个简单的动画,让孩子们熟悉Scratch的基本操作,如添加角色、更换背景、使用积木块等。
单元二:动画与交互。
介绍了如何用Scratch制作动画和交互项目,涉及了挪移、旋转、缩放、说话、声音、事件、控制等积木的使用。
通过制作一个会变色的小猫、一个恐龙舞会等项目,让孩子们学习如何控制角色的动作和行为,以及如何让角色之偶尔角色与用户之间产生交互。
单元三:游戏与逻辑。
介绍了如何用Scratch制作游戏项目,涉及了变量、运算、判断、循环等积木的使用。
通过制作一个迷宫探险、一个石头剪刀布等项目,让孩子们学习如何设计游戏规则和逻辑,以及如何使用数据和运算来实现游戏功能。
单元四:创意与分享。
介绍了如何用Scratch进行创意编程和项目分享,涉及了列表、自定义积木、画笔等积木的使用。
通过制作一个数字时钟、一个音乐键盘等项目,让孩子们学习如何利用Scratch的高级功能来实现更复杂和更个性化的编程作品,以及如何将自己的作品Scratch编程校本教材第一部份:Scratch简介本部份介绍了Scratch的背景、特点、优势和应用场景,以及如何安装和使用Scratch软件。
第1课 初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH 作品体验创新SCRATCH 作品的乐趣发现一:运行程序双击桌面上的脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。
调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。
继续对程序做改动。
发现三:运行作品小绿旗,就可以了!发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床 角色后可以修改声音。
Scratch 简介Scratch 是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows 系统,苹果系统,Linux 系统下运行的各种版本。
Scratch 的下载(示例使用windows 操作系统) (1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。
(2)单击击“ ”。
(3)根据操作系统选择下载。
第2课 动起来体验“移动积木”并修改参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置行动要领发现一:轻松动来拖到如左图所示。
运动,同时观察小猫的位置。
发现二:找出藏起来的小猫 我们一起来试试从“控制”中拖动积木小提示:使用可以限制角色只允许左右翻转。
在Scratch 中,暂时不用的代码块也可以拖离到组合好的脚本下面,这样单击绿旗后拖离的脚本就不会运行。
发现三:让小猫移动到指定位置到“脚本区”1.让小猫碰到舞台边缘后说一声“哎哟”。
2.设计符合情境的其他脚本。
小学信息技术第1节初识Scratch优秀课件.一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章第一节的内容——初识Scratch。
具体内容包括了解Scratch的基本界面,掌握基本的编程概念,学习如何使用Scratch进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 熟悉Scratch软件的基本界面和功能,掌握编程的基本概念。
2. 学会使用Scratch进行简单程序的编写,培养逻辑思维能力和创新能力。
3. 通过动手实践,激发学生对信息技术的兴趣,提高解决问题的能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程概念的理解,程序结构的搭建。
教学重点:Scratch软件的基本操作,简单程序的编写。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch教学软件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch的计算机。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引导学生思考动画是如何制作出来的,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch的基本界面和功能。
(2)讲解编程的基本概念,如事件、角色、舞台等。
(3)通过示例,展示如何使用Scratch进行简单程序的编写。
3. 例题讲解(15分钟)以制作一个简单的“打招呼”程序为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(15分钟)学生按照老师的要求,自己动手编写一个简单的程序。
5. 互动交流(10分钟)学生展示自己的作品,互相交流学习心得。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 编程基本概念3. 简单程序的编写步骤七、作业设计1. 作业题目:制作一个“自我介绍”的Scratch动画。
答案:根据学生自己的特点,编写一个包含角色、舞台、事件等元素的Scratch程序。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch的基本操作掌握情况,对编程概念的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后自主学习Scratch,尝试制作更复杂的动画和游戏,提高编程能力。
儿童编程SCRATCH2.0入门中文使用教程目录:1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想6.如何分享SCRATCH作品7.如何把sb2文件转化成swf格式的flash文件SCRATCH2.0入门中文使用教程1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
官方网站:/目前已经推出2.0版本,支持在线和离线模式。
由于国外网站速度较慢,gateface门面,已经集成了scratch的程序,所以只要安装了伽卡他卡电子教室(15.5以上版本)或这个gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安装。
(伽卡他卡电子教室集成了gateface,scratch在gateface的门面编辑器里,点击相应按钮,就可以启动scratch)Gateface门面中,集成的是离线程序,可以不用登录scratch网站,在本机使用。
搜索伽卡他卡电子教室或者gateface都可以到官网或者华军下载。
分享SCRATCH作品的方法:方法1:放到网站共享。
SCRATCH网站,可以上传sb2格式的文件,这样,别人通过访问SCRATCH网站来访问你的作品,需要在SCRATCH注册账号,分享上传时需要登录账号。
新第11课--初识Scratch精品第11课初识Scratch教材分析本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
学情分析:学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。
教学目标1.知识与技能(1)初步了解scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4.行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
课时安排:1课时。
教学重点与难点教学重点: Scratch界面的认识和体验。
教学难点: Scratch简单程序的编写和执行。
教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。
课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
教学过程:一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识。
三、新授:“认识操作界面”师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖曳、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称四、练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。
scratch少儿编程一阶第13课猜数字课件.一、教学内容本节课选自《Scratch少儿编程一阶》第13课“猜数字”,教材的详细内容包括:1. 理解随机数的概念;2. 学会使用Scratch的“侦测”类别中的“碰到颜色”和“随机数”积木;3. 设计一个互动性强的猜数字游戏。
二、教学目标1. 让学生理解并掌握随机数的概念及其在编程中的应用。
2. 培养学生运用Scratch软件设计互动游戏的能力。
3. 培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
三、教学难点与重点重点:使用Scratch的“随机数”积木和“碰到颜色”积木设计游戏。
难点:游戏逻辑的设计和编程,特别是随机数的使用。
四、教具与学具准备1. 教师准备:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学生准备:计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师通过一个简单的猜数字游戏,引起学生对本节课的兴趣。
学生参与游戏,体验游戏乐趣。
2. 知识讲解(10分钟)教师讲解随机数的概念及其在编程中的应用。
学生跟随教师操作,学习使用Scratch的“随机数”积木。
3. 例题讲解(15分钟)教师展示一个猜数字游戏的示例,讲解游戏设计思路和编程方法。
学生观看示例,跟随教师一起分析游戏设计过程。
4. 随堂练习(10分钟)学生在教师的指导下,尝试自己设计一个简单的猜数字游戏。
教师巡回指导,解答学生疑问。
学生展示自己的作品,分享设计心得。
六、板书设计1. Scratch少儿编程一阶第13课猜数字2. 内容:随机数的概念及应用Scratch积木:“随机数”、“碰到颜色”猜数字游戏设计步骤七、作业设计1. 作业题目:设计一个具有互动性的猜数字游戏,要求如下:游戏中有3次猜数字的机会;游戏结束后,给出提示信息,如“恭喜你,猜对了!”或“很遗憾,猜错了!”;游戏界面美观,易于操作。
2. 答案:Scratch程序代码;游戏设计思路和步骤。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握了随机数的概念和Scratch的相关积木,能独立设计简单的猜数字游戏。
此文档下载后即可编辑第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH 界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!发现一:运行程序我们一起开始Scratch 的学习之路吧!1.双击桌面上的图标,打开Scratch ;2.启动Scratch 后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。
脚本区舞台发现二:打开电脑中的作品跟我来运行一个作品,看看它有多么神奇吧!电脑里现在有作品吗?1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择“例子”中的“Animation ”文件夹中的“Trampoline”程序,并点击“确定”。
运行作品后,用键盘的四个方向键控制,并观察作品的不同效果。
调皮的小猴子是这样修改作品的:用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。
继续对程序做改动。
发现三:运行作品用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了! 小猴子,怎样可以开始? 发现四:做改动修改前修改后小提示:选中蹦床角色后可以修改声音。
Scratch简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从麻省理工学院的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
Scratch的下载(示例使用windows操作系统)(1)首先登录官方网站:/,并单击“帮助”。
(2)单击击“”。
(3)根据操作系统选择下载。
Coding and Game DesignFacilitator GuideOverviewThe goal of this experience is to develop a STEM mindset while learning the concepts of video game design. Students will learn the basic constructs of a video game using the Scratch interface. Students use Scratch to learn about algorithms and event-driven programming. Object-oriented concepts are introduced through the use of sprites and the stage. Students use critical thinking and creativity to build and enhance Hungry Mouse, a game that they develop using Scratch.MaterialsStudents will need a computer or tablet with a web browser installed.Preparation1. Read through the teacher and student resources.2. Ensure that your students’computers or tablets have internet connectivi ty.3. Decide whether you will have your students use Scratch accounts.Note: Scratch accounts are optional. However, working without them has limitations.a. If students have a Scratch account, they can log in to their Scratch account and savetheir work under their account. It will always be available for them to update in the future.b. If they do not have a Scratch account, then:a. If they are working on a computer, they will have to download the project to theircomputer in order to save their work, and they upload the project from theircomputer back to Scratch whenever they are ready to work on it again.b. If they are working on a tablet, they may be able to download and save filesdepending on the file storage of the tablet. If they are unable to download theproject onto the tablet, they will need to complete their work in Scratch over thecourse of one session only. If they want to save their project; they will need to login with an account.If you decide to have your students use Scratch accounts, you can choose one of the two methods, based on your school’s account creation policies:a. Students can join Scratch independently at https:///join, as long as theyhave an email address.b. You can create student accounts, as long as you sign up as an educator. To do so,request a Scratch Teacher Account at https:///educators#teacher-accounts. Once approved (which takes about a day or so), you can use your TeacherAccount to create classes, add student accounts, and manage student projects. For moreinformation, please refer to the Scratch FAQ page athttps:///educators/faq.Essential Questions•How do you overcome challenges and persist when solving problems?•at are ways you can use programming skills to help yourself and others?Session Length90-120 minutes.Note:1. Set workable time limits. It is so easy for students to spend too much time working on spritecostumes that they run out of time to completely develop the game!2. The Extension Challenges section will add time based on how many extensions the students chooseto complete.Facilitation NotesBegin this experience by watching the Coding and Game Design video with your students to learn more about the day in a life of a game developer.Communicate with your students how they will work on and save their projects. If you have created a Scratch class or student accounts, make sure to share that information with your students.ExploreGo over the contents of Table 1 with your students to make sure they understand the game requirements presented to them.Decide whether you want your students to collaborate using pair programming. In this paradigm, one student will be the driver (the one doing the programming) and the other will be the navigator (the one helping by reviewing code and helping catch errors and making suggestions for improvement). Pair programming’s use in industry has shown that it improves collaboration and communication skills. Moreover, it enhances the quality of the software produced. If you use it in your classroom, make sure to have students switch roles regularly. It can either be every time they complete a task or every set number of minutes (like 15 minutes or so.)CreateEnsure students understand how to access and save their work, whether when logged in or working as guest users.Check i n with students to make sure they understand the pseudocode provided for the Mouse’s behavior. Encourage students to test their code repeatedly. This helps catch any bugs in the code early on. Remind students that solutions rarely work on the first attempt. Solving problems takes patience and perseverance. Testing code often and fixing errors is one aspect of iteration that is common to design and development. The STEM Mindset section focuses further on perseverance.You can view and download the completed code for this game to use as a reference, HungryMouseCompleted, at https:///projects/365616252.STEM MindsetAllow students to follow the directions in the Student Guide to learn how to work in Scratch. Stress that this is a new learning experience. Let students know that evaluation does not solely rely on how the game works, but—more importantly—on how each one participates in the learning process. You will need to model a STEM mindset by stressing the idea that effort builds talent.The following are some phrases to use with students who struggle despite their strong effort: •Mistakes are normal. This is new material.•You are not there, yet.•You might be struggling, but you are making progress.•Don’t give up until you feel proud.•You can do it. It can be tough or confusing, but you are making progress.•I admire your persistence.When students need help with solutions, give them strategies to help themselves (do not always just tell them how to solve the situation):•Which part is not working as expected? What was the expected behavior and how is it different from what is happening right now? What can be causing the issue?•What part is difficult for you? Let’s look at it.•Let’s think together about ways to improve this.•Let me add this new bit of information to help you solve this.•Here is a strategy to try so that you can begin to figure this out.•Let’s ask__________for advice. S/He may have some ideas.Answer KeyExplore5. Make Observationsa. What do you see?Answer: I see two costumes: Mouse and Mouse-hurt.b. What do you think these are used for?Answer: Mouse is used to show a healthy mouse (before it is caught by the cat), andMouse-hurt is used to show the mouse has been hurt by the cat.7. Make ObservationsWhat do you think are the Events blocks used for?Answer: They capture an event that happens, such as when a button is pressed or a sprite (or character) is clicked, and contain code that will run as a response to that event.8. Make ObservationsHow do you predict how each of the following will behave when the game starts?Student answers may vary. The correct predictions are:a. Mouse:Answer: The mouse will count down“get ready,get set,go!”then will spin in placefollowing the direction of the mouse-pointer.b. Cat1:Answer: The cat will move side to side on the screen indefinitely.c. Corn Bread:Answer: Nothing will happen to the corn bread, until touched by the mouse. Then itchanges its look or disappear.d. Stage:Answer: It sets the score to 0 and the stage to the Woods backdrop.Create14. Make Observationsa. What happens when the mouse collides with the corn bread?Answer: The corn bread changes to half eaten the first time, and to completely gone thesecond time.b. What happens when the mouse collides with the cats?Answer: Nothing.c. Do these behaviors match the behavior described in the pseudocode above?Answer: The behavior of the corn bread is accurate, but the behavior of the mouse whenit collides with the cats is incorrect. The mouse should change to a hurt mouse and thegame should stop.23. Make Observationsa. Do the cats stop moving?Answer: No, they keep moving.b. Do all sprites disappear?Answer: Only the mouse disappears.c. Why or why not?Answer: The code for the mouse has the hide block. But the other sprites do not haveany code that tells them to hide when game is over.Extension ChallengesA. Add other pieces of food that the mouse can collect and score more points.Solutions will vary. Students will need to add new sprites that will have event blockssimilar to corn bread.B. Add other predators that can catch the mouse.Solutions will vary. Students will need to add new sprites that will have code that is similarto the cats.C. Change the behavior of the cats to be random across the screen.Refer to the sample solution, HungryMouseWithExtensions, athttps:///projects/367513306.4. Add a“You lose!”backdrop that wil l appear when the mouse is caught by its predators.Refer to the sample solution, HungryMouseWithExtensions, athttps:///projects/367513306.5. Add another level for the game.Solutions will vary.StandardsNext Generation Science Standards (NGSS)MS-ETS1-3 Engineering DesignEvaluate competing design solutions using a systematic process to determine how well they meet the criteria and constraints of the problem.ELA Common Core StandardsCCSS.ELA-LITERACY.RI.6.7Integrate information presented in different media or formats (e.g., visually, quantitatively) as well as in words to develop a coherent understanding of a topic or issue.CCSS.ELA-LITERACY.W.6.1, 7.1 and 8.1Write arguments to support claims with clear reasons and relevant evidence.CCSS.ELA-LITERACY.W.6.2, 7.2 and 8.2Write informative/explanatory texts to examine a topic and convey ideas, concepts, and information through the selection, organization, and analysis of relevant content.CCSS.ELA-LITERACY.SL.6.2Interpret information presented in diverse media and formats (e.g., visually, quantitatively, orally) and explain how it contributes to a topic, text, or issue under study.CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.1Cite specific textual evidence to support analysis of science and technical texts.CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.3Follow precisely a multistep procedure when carrying out experiments, taking measurements, or performing technical taskCCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.4Determine the meaning of symbols, key terms, and other domain-specific words and phrases as they are used in a specific scientific or technical context relevant to grades 6-8 texts and topic.CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.7Integrate quantitative or technical information expressed in words in a text with a version of that information expressed visually (e.g., in a flowchart, diagram, model, graph, or table).CCSS.ELA-LITERACY.RST.6-8.9Compare and contrast the information gained from experiments, simulations, video, or multimedia sources with that gained from reading a text on the same topic.CSS.ELA-LITERACY.WHAT.6-8.2Write informative/explanatory texts, including the narration of historical events, scientific procedures/ experiments, or technical processes.Computer Science Teachers Association K-122-AP-10Use flowcharts and/or pseudocode to address complex problems as algorithms.2-AP-12Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.2-AP-13Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.2-AP-17Systematically test and refine programs using a range of test cases.。
入门指南
1.4
1 开始移动
拖拽一个移动模块到脚本区域。
点击这个模块让小猫动一下。
SCRATCH
2 加上一个声音
点击
拖拽出弹奏鼓声模块,并把它放到移动模块的下面。
点击它并试着听一下。
如果你没有听到声音,检查一下电脑的声
音是否打开了。
你可以从下拉菜单中选择不同
的鼓。
SCRATCH
3 开始跳舞了
加上另一个移动模块,点击里面的模块并
输入一个负号。
点击其中任何一个模块来运
行看一看。
加上另一个弹奏鼓声模块,然后从下拉菜单中
选择一种鼓。
点击它运行一下。
SCRATCH
4 重复
拖拽一个重复执行模块出来,并把它放到前面已有脚本的上方。
你想要把其他的脚本都添加进重复执行的框里面来。
如果想要把所有的模块都拖拽进去,点击这一组模块中最上方的一个模块。
点击它运行一下。
如果想要停止它,请点击屏幕上方的停止按钮。
SCRATCH
你可以点击其中任何一个模块来运行看一看。
5 绿旗
拖拽出一个模块,并把它放在最上方。
无论什么时候你点击这个
绿旗,你的脚本就会开始
运行。
如果想要停止它,请点击
停止按钮。
SCRATCH
6 变换颜色
现在,我们来试一下其它不同的模块……
拖拽出一个改变特效模块出来。
点击它,看看发生了什么情况。
SCRATCH
拖拽出一个模块放在上面。
现在按一下你的键盘上的空格键。
你可以从下拉菜单中选择一个不同的按键。
7 按键
新角色按钮:
绘制你自己想要的角色。
从文件夹里选择一个新的角色。
来一个令人惊喜的角色。
如果要增加这个角色,点击 按钮。
然后选择“People ”文件夹,从中选择“jodi1”。
8 增加一个角色
在Scratch 里,每一个物
体都被称作为一个角色。
如果想要增加一个新的角色,点击这里的其中一个按钮。
9 探究!
现在你可以让角色做点什么了。
照着下面的试一下,或者探究你自己想到的东西。
说点什么
点击外观种类,并选择一个说话的模块。
点击这个说话模块,并换个对话输入进去。
接着试一下思考的模块吧…… 外观特效
使用下拉菜单选择不同的特效。
然后点击这个模块看看发生了什么变化。
如果要去除这个特效,点击停止按钮。
你好!
10 更多探究!
增加一个声音
点击这个声音按钮。
录音:记录你自己的声音。
或者导入一个声音文件 (MP3,AIF ,或WAV 格式)。
然后,点击脚本按钮,并拖拽一个播放声音模块进去。
从下拉菜单中选择你想要的声音。
创造活力
通过让角色在造型之间转换,你可以让角色变得有活力一些。
如果要增加一个造型,点击造型按钮。
然后,点击导入后选择第2个造型。
(例如,从“People ”文件夹里选择“jodi2”造型。
)
现在,点击脚本按钮。
编辑一个脚本程序让角色在两个造型之间不停地转换。
你可以通过Scratch 软件创造出许多不同种类的作品。
如果想看看作品样例,从File 菜单里选择打开。
然后,点击例子文件夹,从中可以选择任何一个作品样例。
你可以用自己的照片作为角色,或者你最喜欢的图片。
你还可以把你的名字制作成活泼的文字来作为角色。
如果你有自己的想法制作一个新的作品,从File 菜单里选择新建并开始制作新作品。
!
点击分享,并上传你的作品到Scratch 网站。
浏览
Scratch 网站去学习更多的
东西。
主意……
Scratch 是一种新的编程语言,它可以很容易的创造出你自己的互动故事、游戏、动画——在网站上你还可以把你的作品分享给其他人。
Scratch 是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten 研究小组创作的。
( )。
我们小组发明了新的技术:基于幼儿园里的积木和手绘精神,使得更多的人能够进行设计、创造和学习。
Scratch 的发展受到了国家科学基金会、微软、英特尔基金会、诺基亚和麻省理工大学多媒体实验室研究团队的大力支持和赞助。
这篇指南和其他的Scratch 出版材料是由Scratch 创作团队的Natalie Rusk 和其他成员共同完成的。
特别感谢Kate Nazemi 和Lauren Bessen 设计的Scratch 出版材料。
最后要感谢来自世界各地的所有为
Scratch 做出贡献的翻译工作者。
国家科学基金会赞助编号为0325828。
所有观点、调查发现、结论或建议均来自作者本人,不代表国家科学基金会的观点。
网址: http://xk.cs0799.com
星空少儿编程网。