《scratch中的循环语句》说课稿
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循环语句●三维目标1.知识与技能掌握循环语句的功能和格式,能由循环结构写出循环语句,并学会用计算机解决简单的实际问题.2.过程与方法通过观察、转化、类比、联想等思想方法的运用,培养探索能力和逻辑思维能力,增强表达能力.3.情感、态度与价值观在合作学习中形成团体精神,在观察发现中树立探索精神,在上机操作中增强实践意识,在编程成功后体验学习乐趣.●重点难点重点:(1)由循环结构写出循环语句;(2)跟踪变量的变化,理解语句的执行过程;(3)区分当型语句和直到型语句.难点:跟踪变量,理解程序的执行过程,尤其是控制条件的改变对程序的影响.教学时要以循环结构为知识的切入点,从学生的认知水平和所需的知识特点入手,引导学生结合学过的条件语句,不断地观察、比较、分析,采取从特殊到一般的方法发现循环语句与循环结构之间的对应关系;引导学生进行程序框图和程序语句的对应转化,掌握两种循环语句的区别和联系,理解循环条件的区别,并通过实例强化对循环语句的理解和认识;从而化解难点.引导学生回答所提问题,理解两种循环结构的应用条件;通过例题与练习让学生在应用循环语句的过程中更深入地理解循环语句的特点和作用;以强化重点.●教学建议结合教材及学生的实际,建议教师采取以下教学方法:(1)充分发挥学生的主体作用和教师的主导作用,采用启发式,并遵循循序渐进的教学原则,引导学生不断设疑、析疑、解疑.(2)对涉及形式和执行过程的解释,力求用例子手段加以解决,即遵守直观性教学的原则.采用方法(1),有利于学生掌握从现象到本质,从已知到未知逐步形成概念的学习方法,有利于发展学生抽象思维能力和逻辑推理能力.采用方法(2),有利手帮助学生形成系统知识,且能使他们的认识过程遵循由感性认识上升到理性认识这一人类认识事物的规律,并能提高他们对概念的理解能力.结合本教材的特点及所设计的教学方法,指导大多数学生用“发现”的方法开展学习活动.同时还应注意不要忽视那些个性特征很强的学生,一定要指导他们用不同的方法展开学习活动.为了不使我们的学法指导活动落空,我们在实际开展教学活动时力求把教师的讲授转变为启发诱导,把学生的被动接受转化为主动探索,以教师为主导,学生为主体,促使学生动眼看、动手做、动口说、动脑想,使学生的学习过程和认识过程统一为一个整体.●教学流程创设问题情境,引出问题:在三角形中,已知两角以及一边,如何求其他两边⇒⇒通过例2及其变式训练,使学生掌握利用直到型语句设计程序的方法,并注意循环条件的设置⇒3.掌握当型循环和直到型循环的条件.(易混点)直到型循环语句1.DO循环体LOOP UNTIL条件2.直到型循环语句的功能先执行一次DO和UNTIL之间的循环体,再判断UNTIL后的条件是否符合,如果不符合,继续执行循环体,然后再检查上述条件,如果仍不符合,再次执行循环体,直到条件符合时为止.这时不再执行循环体,跳出循环体执行UNTIL语句后面的语句.当型循环语句1.WHILE 条件循环体WEND2.当型循环语句的功能先判断条件的真假,如果条件符合,则执行WHILE和WEND之间的循环体,然后再检查上述条件,如果条件仍符合,再次执行循环体,这个过程反复进行,直到某一次条件不符合为止,这时不再执行循环体,跳出循环体,执行WEND后面的语句直到型循环语句画出计算12+32【思路探究】明确各项特点及关系确定好循环体,利用循环结构求和,画出程序框图,然后写出程序.【自主解答】程序框图如图所示.程序语句为S=0i=1DOS=S+i^2i=i+2LOOP UNTIL i>999PRINT SEND1.直到型循环语句中先执行一次循环体,再判断条件是否满足,以决定继续循环还是退出循环.2.循环次数的控制往往是判断条件,在循环体内要有控制条件的改变,否则会陷入死循环.3.控制循环次数的变量要综合考虑初始化时和LOOP UNTIL后两处,若初始值为1,则循环体中累加,若初始值为循环的次数,则循环体中递减.用UNTIL语句编写程序,计算11+2+12+3+13+4+…+119+20的值.【解】程序框图:程序:WHILE语句的应用编写程序求2【思路探究】本题是求连续50个偶数的乘积,可用循环语句,应先画出程序框图,再写出程序语言.【自主解答】程序框图如图:程序如下:法一法二1.计算机执行当型循环语句时,先判断条件的真假,若条件为真,执行循环体,若为假则退出,这是确定是否应用当型语句的关键.2.当型循环语句中WHILE和WEND成对出现.3.判断条件往往是控制循环次数的变量.画出求平方值小于2 000的最大整数的程序框图,并写出程序.【解】程序框图如图根据以上程序框图,可设计程序:循环语句的综合应用给出以下1040的数找出来,画出求解该问题的算法的程序框图,并写出程序.【思路探究】要反复比较每个数与40的大小,故该算法中既有循环结构(用来表示重复操作),又有条件结构(比较大小).【自主解答】程序框图如图所示,程序如下:1.本题在循环结构中包含了条件结构,在书写程序语句时,应明确循环体和条件之间的关系.2.此类问题的求解思路:先确定外层的循环语句,再逐步确定内层的条件,要保证内外层的变量不能冲突,以免引起矛盾.类似地,循环语句嵌套循环语句的问题,也应由外到内逐层确定.某班共有55名学生,请你用程序设计一个算法,用来统计数学测验之后,优秀(85-100分)、及格(60-84分)以及不及格的人数.【解】此题为条件语句与循环语句混合编程问题,记优秀人数m个,及格人数n个,不及格人数l个,分数S,程序如下:课堂小结编写循环语句的程序,要注意以下几点:1.循环体要正确,尤其要注意循环体中的变量是否齐全.2.循环条件要正确,条件与初始值要对应.3.程序语句的格式要正确,循环结束时要有WEND或LOOP UNTIL,程序结束时要有END.。
六年级上信息技术说课稿第15课循环语句FOR辽师大版(三起)循环语句FOR今天我说课的课题是《用for语句实现循环》。
下面我对本课题进行分析:我将从说教材,说学生,说教法,说教学过程和说教学预测效果五个方面进行我的说课。
一、说教材首先进入说教材环节,那么我们先了解一下本课程的地位与作用。
1、地位与作用《用for语句实现循环》是选自新世纪计算机基础教育丛书《 c程序设计》第6 单元第5 个课题。
For循环语句在其他领域中还有着十分广泛的实际应用。
在此之前,学生们已经学习了顺序程序设计,选择程序设计,它为过度到本课题的学习起到了铺垫的作用。
因此,本课题的理论、知识是学好以后信息技术课程的基础,它在整个教材中起着承上启下的作用。
作为一名信息技术课程老师,不仅要传授给学生信息技术理论,更重要的是传授给学生操作计算机的能力。
根据以上对教材地位和作用以及本教以说是迎刃而解了。
教学难点:for循环语句中表达式1,2,3的省略。
为了讲清教材的重难点,使学生能够达到本课题设定的教学目标,我再从教法学法上和学生谈谈。
对教材有了一定的了解之后,我们来说一下学生二、说学生我们常说:“现代的文盲不是不懂字的人,而是没有掌握学习方法的人”,因而,我在教学过程中特别重视学法的指导。
让学生从机械的“学答”向“学问”转变,从“学会”向“会学”转变,成为学习的真正的主人。
这节课在指导学生的学习方法和培养学生的动手操作能力方面主要采取以下方法:从提出学习目标出发,通过“任务”、“任务分析”、“学习与探索”、“实践与交流”等环节,按照提出问题、分析问题、解决问题等步骤完成课堂的教学。
我们都知道信息技术是一门培养学生信息素养的学科。
因此,在教学过程中,注意将信息技术知识与学生的生活和学习实例相结合,将“授之以渔”的思想贯穿始终。
我们在以师生既为主体又为客体的原则下,展现获取理论知识、解决实际问题的思维过程。
考虑到学生的现状,我主要采取设置情景教学法,让学生积极主动地参与到教学活动中来,使他们在活动中得到认识和体验,并产生去实现操作的愿望。
课题:循环语句
教学目标1.知识与技能(1)正确理解循环语句的概念,并掌握其结构。
(2)会应用条件语句和循环语句编写程序。
2.过程与方法:经历对现实生活情境的探究,认识到应用计算机解决数学问题方便简捷,促进发展学生逻辑思维能力
3.情感、态度与价值观:深刻体会到循环语句在解决大量重复问题中起重要作用。
减少大量繁琐的计算。
通过本小节内容的学习,有益于我们养成严谨的数学思维以及正确处理问题的能力。
教学重点条件语句和循环语句的步骤、结构及功能教学难点会编写程序中的条件语句和循环语句。
循环语句说课稿教案教学设计循环语句【课程标准】经历将具体问题的程序框图转化为程序语句的过程,理解几种基本算法语句——输入语句、输出语句、赋值语句、条件语句、循环语句,进一步体会算法的基本思想【教学目标】1.理解、掌握循环语句;2.能运用循环语句表达解决具体问题的过程;3.培养学生逻辑思维能力与表达能力,进一步体会算法思想.【教学重点】循环语句的表示方法、结构和用法【教学难点】将具体问题的程序框图转化为程序语句的过程,当型循环和直到型循环的格式与逻辑的区别与联系.【教学过程】一、回顾知识1. 什么是循环结构?画出其程序框图.2. 引例:(课本第13页例6)设计一个计算1+2+…+100的值的算法,并画出程序框图. 分析:由程序框图转化为程序语句,引入循环语句.二、循环语句 1. 当型(WHILE 型)语句的一般格式:WHILE 条件循环体WEND说明:当计算机遇到WHILE 语句时,先判断条件的真假,如果条件符合,就执行WHILE 与WEND 之间的循环体;然后再检查上述条件,如果条件仍符合,再次执行循环体,这个过程反复进行,直到某一次条件不符合为止.这时,计算机将不执行循环体,直接跳到WEND 语句后,接着执行WEND 之后的语句.因此,当型循环有时也称为“前测试型”循环.2. 直到型(UNTIL 型)语句的一般格式:DO 满足条件?否循环体是满足条件?是否循环体循环体LOOP UNTIL 条件说明:当计算机遇到UNT IL语句时,先执行DO和LOOP UNTIL 之间的循环体,然后判断条件是否成立,如果不成立,执行循环体.这个过程反复执行,直到某一次符合条件为止,这时不再执行循环体,跳出循环体执行LO OP UNTIL后面的语句. 因此,直到型循环有时也称为“后测试型”循环.3.当型循环与直到型循环的区别:①当型循环先判断后执行,直到型循环先执行后判断.②当型循环用WHILE语句,直到型循环用UNTIL语句.③对同一算法来说,当型循环和直到循环的条件互为反条件.三、知识应用。
saratch教学【重复循环语句】第一篇:saratch教学【重复循环语句】Scratch编程—画旋转图形——重复(循环)语句的嵌套【教学目标】1.知识与技能:认识重复循环语句的相关执行命令,掌握其基本编写方法;学会利用重复循环语句的嵌套来绘制不同的旋转图形。
2.过程与方法:引导学生通过自主学习,体验Scratch编程工具使用方法,培养学生综合应用信息技术的能力,鼓励学生学习中创新能力的发挥。
3.情感态度价值观:通过亲自设计不同的旋转图形,激发学生的发散思维和创新意识。
同时以任务驱动为载体,培养学生学会感恩,学会关爱别人。
【教学重、难点】能够利用Scratch编程里的重复循环及重复循环的嵌套命令来画出不同的旋转图形。
【教具准备】多媒体网络教室微课程资源【教学方法】自主学习法任务驱动法演示法【课时安排】一课时【教学过程】一、创境激趣导入:师生互动,交流:(课前时间充足,开展注意力训练小游戏:定点指物)引出课题。
二、探究新知:(多:结合三种不同的花朵形态,演示正多边形图案。
)首先请同学们来看一组图片,我来考考大家的数学知识掌握的怎么样。
引出课前预习要点:① 认识不同的正多边形。
② 了解正多边形每条边的长度相等、角度相等、外角和都是360度,且“360÷边(5)数=五边形”。
1.预设问题,学习新知。
第一关:利用Scratch编程中的画笔绘制正方形的方法及程序的写法。
(预测:绘制正方形这一知识点比较简单,多数学生可能会做,因此,学生掌握起来难度不会太大,只要强调好绘制的大小、美观即可。
)【这一环节可以请“小老师”台前演示代讲,师辅助讲解。
】绘制方法:“当绿旗被点击—落笔—将画笔的颜色设定为—执行4次‘移动100步—向右旋转90度’”生:根据自身喜好,自主选择喜欢的颜色绘制“正方形”。
师:注重巡视引导、点拨学生的程序编写,并随机检查学生的完成情况。
【重点讲解在编写正方形程序的过程中,巧妙利用“控制里面的等待1秒”来放慢绘制过程。
课题循环语句课型新课
教学目标(1)正确理解循环语句的概念,并掌握其结构。
(2)会应用条件语句和循环语句编写程序。
(3)经历对现实生活情境的探究,认识到应用计算机解
决数学问题方便简捷,
促进发展学生逻辑思维能力
教学过程教学内容备
注
一、自主学习阅读教材P29—P32请思考以下问题:
(1)直到型循环语句的格式
(2)当型循环语句的格式
二、质疑提问1.两种条件语句的一般格式分别是什么?2.对于顺序结构、条件结构的算法或程序框图,我们可以利用输入语句、输出语句、赋值语句和条件语句写出其计算机程序.对于循环结构的算法或程序框图,要转化为计算机能够理解的算法语言,我们必须进一步学习循环语句.
三、问题探究知识探究(一):直到型循环语句思考1:直到型循环结构的程序框图是什么?思考2:该循环结构对应的循环语句的一般格式设定为:你能说明计算机在执行上述语句时是怎样工作的吗?先执行一次DO和UNTIL之间的循环体,再对UNTIL后的条件进行判断.如果条件不符合,则继续执行循环体;然后再检查上述条件,如果条件仍不符合,则再次执行循环体,直到条件符合为止.这时,计算机将不执行循环体,而执行UNTIL语句之后的语句. 思考3:计算1+2+3+…+100的值有如下算法:第一步,令i=1,S=0.第二步,计算S+i,仍用S表示.第三步,计算i+1,仍用i表示.第四步,判断i>100是否成立.若是,则输出S,结束算法;否则,返回第二步.
你能利用UNTIL语句写出这个算法对应的程序吗?
i=1
S=0
DO
S=S+i
i=i+1
LOOP UNTIL i>100
PRINT S
END
a b
2。
while循环说课稿《while 循环说课稿》尊敬的各位评委、老师:大家好!今天我说课的内容是“while 循环”。
下面我将从教材分析、学情分析、教学目标、教学重难点、教学方法、教学过程以及教学反思这几个方面来展开我的说课。
一、教材分析“while 循环”是编程语言中的一个重要控制结构,在许多编程语言中都有广泛的应用。
它能够帮助我们实现重复执行一段代码的功能,从而解决很多实际问题。
本次教学所选用的教材是_____出版社出版的《_____》。
在本教材中,“while 循环”这一知识点被安排在_____章节,是在学生已经掌握了基本的编程语法和顺序结构的基础上进行学习的。
通过对“while循环”的学习,将为学生后续学习更复杂的循环结构和算法打下坚实的基础。
二、学情分析本次授课的对象是_____年级的学生,他们已经具备了一定的逻辑思维能力和编程基础知识,但对于循环结构的理解和应用还相对薄弱。
在学习过程中,可能会遇到一些困难,例如对循环条件的判断不准确、循环体的执行逻辑不清晰等。
但是,这个年龄段的学生具有较强的好奇心和求知欲,只要能够激发他们的学习兴趣,引导他们积极思考和实践,就能够取得较好的教学效果。
三、教学目标基于对教材和学情的分析,我制定了以下教学目标:1、知识与技能目标学生能够理解 while 循环的基本概念和工作原理。
学生能够熟练掌握 while 循环的语法结构,并能够正确编写包含while 循环的程序代码。
学生能够运用 while 循环解决实际问题,提高编程能力和逻辑思维能力。
2、过程与方法目标通过案例分析和实践操作,培养学生的观察能力、分析问题和解决问题的能力。
通过小组合作学习,培养学生的团队协作精神和交流能力。
3、情感态度与价值观目标激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和探索精神。
让学生在编程实践中体验成功的喜悦,增强自信心,培养学生的学习毅力和克服困难的勇气。
四、教学重难点1、教学重点while 循环的语法结构和执行流程。
《scratch中的循环语句》说课稿《scratch中的循环语句》说课稿尊敬的各位评委,各位老师:大家好!今天,我说课的题目是《scratch中的循环语句》。
下面我重点从学情、教法、学法和教学过程四个方面来进行说课。
首先,我们来说一说学情,本节课是scratch教学中重要的一环,在经过了前几节课的学习之后,学生们已经对scratch有了一个初步的了解,同时也有了一定的兴趣,因此,可以通过有趣的范例来激起学生的学习兴趣。
本课程的总目标是提升学生的信息素养。
根据这一要求制定了本节课的教学目标如下:知识与技能目标:a理解scratch中的循环语句的意义。
b会在scratch编辑中使用循环语句。
过程与方法目标:a通过对范例的演示和讲解来教授同学们循环语句的意义。
b通过自主探索、合作探究,并在教师适当地引导讲解下,学生能够掌握循环语句的使用方法。
情感态度与价值观目标:a通过范例的演示,激发学生学习兴趣,增强学生学习scratch的欲望。
b通过欣赏评价自己和他人的scratch作品,加深对scratch的理解。
根据教学目标,我确定的教学重点是:让同学们理解scratch中循环语句的意义,然后在学会如何使用。
一个成功的作品必须建立在对循环语句有着充分的理解之上。
因此本节课我确立的教学难点是:理解循环语句的意义。
科学合理的教学方法能使教学效果事半功倍。
基于此,本节课采用的主要教学方法是引导讲解法、任务驱动法,合作探究法。
学法上,我贯彻的指导思想是把“学习的主动权还给学生”,具体的学法是引导讲解学习法和自主性学习法。
下面是我的教学过程。
(屏幕进行演示)首先,播放一例已经编辑好的scratch例子(猫猴接球),演示一遍,提问,他们为什么会不停的运动?生答:不知道。
师:那是因为我们使用了循环语句。
循环语句又是什么呢?首先我们来看下scratch中的循环语句。
(从“控制”中拉出“循环语句”)看循环语句的是这个样子的,那这个图标又是什么意思呢?给大家5分钟时间,我们结合一下刚才的例子中所使用的语句,说一说循环语句它的循环条件是什么?它循环的又是什么东西?5分钟后,学生联系实例的内容(循环的内容、什么情况下才会循环)解释循环语句模块各个部分的含义,之后,老师总结学生所说的知识点,不足的部分加以补充,整合并板书出讲授的知识点。
(循环语句模块各个部位的意义)接下来给学生5分钟自由研究范例的摸索时间。
布置课堂任务,(如何让小猫跑起来)提问学生:你们会如何设计?老师收集并评价学生的创意。
师:我们人跑步时是怎样的?(跑步包含“前进”和“换脚”。
“前进”=“移动”、“换脚”=“变换造型”)教师给予学生一定的方向后,让学生自由2人分组制作作品。
10分钟作品制作时间,作品制作完成之后提交给教师,教师再针对学生作品完成情况进行点评,指出学生作品中的错误。
我的说课到这里就结束了,谢谢。
【优选】清华版五年级下册信息技术scratch教案(彩色版)第一单元数字艺术家单元概述:计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助,你可以自由地驰骋你的创意,创造出可以看的音乐、可以听得绘画、不可能的故事、极具风格的动画······在scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。
如果通过本单元的学习,你爱上数字艺术这个领域,那么恭喜你,数字艺术家是一条充满希望的道路,整装待发吧。
教学目标:1、认识scratch的操作界面及运行环境。
2、了解角色和造型的概念。
3、学会演奏音符,并弹出一首曲子。
4、理解“如果”结构和“广播”指令。
5、掌握链表和字符串的知识。
教学重、难点:教学重点:1.认识scratch的操作界面。
2.并解决角色和造型的概念。
3.用scratch弹奏一首简单的曲子。
教学难点:1.学会运用“如果”结构和“广播”指令来制作出相应的任务。
2.学会时序控制。
教学准备:在学生机上安装好scratch软件。
教学课时安排:本单元共7课,每课安排1课时,共计7课时。
第一课百变造型———角色和造型2017年 2月23 日星期四一、教学目标1.知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。
2.能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。
3.情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。
三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。
单击头像,使其变换成不同的样子。
(二)新课1、启动scratch执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。
2、认识scratch工作界面Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。
(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。
(2)菜单栏:功能选项。
(3)指令模块区:提供八大类指令。
(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。
(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。
(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。
(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。
(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。
(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。
(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。
3、设计造型第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。
第2步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。
在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。
单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
第3步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。
单击“绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3个、第4个或更多造型。
4、程序设计第1步:思考“变脸”作品的设计思路。
第2步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本块拖拽到脚本区。
第3步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。
当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,模块就相连堆积起来了。
第4步:测试程序。
脚本设计好后,你可以双击脚本后,你可以双击脚本块运行它。
5、保存作品执行“文件”,“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变脸”,单击“确定”按钮,就将作品以sb格式保存起来。
课后反思:第二课旋转色彩——循环、动作和图章2017年 3月 2日星期四教学目标:知识与技能:1、新增笔刷。
2、程序设计。
3、测试与调整并保存。
4、保存作品。
过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。
情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点:1、新增笔刷。
2、程序设计。
教学难点:测试与调整。
教学过程:一、任务导航:很多游戏网站都有神奇画笔游戏。
可以选择道具绘画并且更换颜色、画出形形色色的艺术世界、可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限、还是让我们自己编写一个画笔吧.本节课,我们将设计一个笔刷、按下鼠标、使其能够旋转起来、并始终移到鼠标的位置、用图章形成意想不到的艺术效果。
二、教学新课:1、新增笔刷画笔要想做得好、笔刷的种类一定要比较多、所以首先需要设计各种各样的笔刷。
单击“绘制新角色”按钮、在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。
2、程序设计按照表中给出的思路、尝试完成脚本设计。
想法模块脚本点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置留下痕迹设定图章永远重复以上动作3、测试与调整步骤1:改进笔刷造型。
可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。
步骤2:改进代码。
可以通过修改角色脚本、使笔刷能够间断使用。
4、保存作品舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击、把它收藏起来、用欣赏的眼光给作品一个名字吧、不妨多来几张。
步骤1:在舞台上右击、在弹出的选项中选择“将舞台存成图片”。
步骤2:打开powerpoint2010,将图片导入、用幻灯片给作品添加题目、整理制作个人数字画展。
还可以把制作好的PPT打印出来、制作成海报或者明信片。
5、巩固练习:让学生做P17创作天地。
课后反思:第三课随机魅色——随机数、坐标和限次循环2017年3月9日星期四教学目标:知识与技能:1、角色设计。
2、确定文字位置。
3、确定角色范围。
4、程序设计。
过程与方法:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。
情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。
教学重点、难点:熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。
教学过程:一、任务导航:图3.1和图3.2所示的两组数字作品中,你能找到什么规律吗?通过观察可以看出,图3.1中,“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。
本课,我们将学习如何用scratch程序设计实现这两种效果。
二、教学新课:1.角色设计第1步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。
第2步:单击“文字工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入设置。
第3步:用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。
第4步:输入文字“LODON”。
2.确定文字角色在舞台上中的位置舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0,0)。
从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点向下为Y的负值。
3.确定角色在舞台的最大随机活动范围第1步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中的X 的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。
第2步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中的Y 值,分别记录下来(Y=-160,Y=160),确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。
4.程序设计第1步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。
第2步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。
第3步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。