PSM开发网教程之处理GameEngine2D中的Updates(上)
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cocos creator update-db 原理在游戏开发中,更新数据库是一项重要的任务,它涉及到对游戏数据的管理和维护。
CocosCreator是一款流行的游戏开发工具,它提供了许多功能来帮助开发者实现这一任务。
其中之一就是update-db功能,它可以帮助开发者轻松地更新数据库。
本文将介绍CocosCreatorupdate-db的原理,帮助开发者更好地理解和应用这一功能。
一、update-db概述update-db是CocosCreator提供的一个功能,它可以帮助开发者在游戏更新时自动更新数据库。
开发者可以通过编写SQL脚本或使用第三方库来更新数据库,而无需手动执行这些操作。
update-db功能会在游戏更新时自动执行这些脚本或库,从而确保数据库的一致性和准确性。
二、update-db原理1.数据库版本控制update-db功能通过数据库版本控制来实现。
在游戏开发过程中,数据库的结构和数据可能会发生变化。
为了确保这些变化被正确地应用,CocosCreator为每个数据库表分配了一个版本号。
当游戏更新时,update-db会检查当前数据库的版本号,并与预期的版本号进行比较。
如果版本号不匹配,则会执行相应的更新操作。
2.自动执行更新脚本update-db功能还提供了自动执行更新脚本的功能。
开发者可以将SQL脚本或第三方库与游戏更新捆绑在一起,并在CocosCreator中设置触发器,以便在游戏更新时自动执行这些脚本或库。
这样可以确保数据库的更新操作与游戏更新的时间同步,从而避免手动执行更新操作带来的错误和遗漏。
3.错误处理和回滚update-db功能还提供了错误处理和回滚机制。
在执行更新操作时,如果发生错误或异常情况,update-db会自动回滚到上一次状态,以确保数据库的一致性和完整性。
这样可以避免因错误操作导致的数据丢失或损坏。
4.增量更新update-db功能还支持增量更新。
在游戏更新时,如果只有部分表需要更新,update-db可以根据表之间的依赖关系和变化情况,只更新需要更新的表,而不会影响到其他表的数据。
oss中progressupdate的方法【最新版4篇】篇1 目录1.OSS 中的 ProgressUpdate 方法概述2.ProgressUpdate 方法的作用3.ProgressUpdate 方法的使用示例4.ProgressUpdate 方法的注意事项篇1正文【1.OSS 中的 ProgressUpdate 方法概述】OSS(Open Storage Service) 是阿里云提供的一种对象存储服务,它为开发者提供了一种简单、高效、安全的数据存储解决方案。
在 OSS 中,ProgressUpdate 方法是一个用于更新对象上传进度的方法,它可以让开发者在上传对象时实时了解上传进度,从而提高开发者的用户体验。
【2.ProgressUpdate 方法的作用】ProgressUpdate 方法的主要作用是更新对象上传进度。
在上传对象时,开发者可以通过 ProgressUpdate 方法获取到上传进度的信息,例如已上传的字节数、总字节数等,从而让开发者实时了解上传进度,提高开发者的用户体验。
【3.ProgressUpdate 方法的使用示例】下面是一个使用 Python 语言实现 ProgressUpdate 方法的示例: ```pythonimport oss2auth = oss2.Auth("your_akid", "your_aksecret")bucket = oss2.Bucket("your_bucket_name", auth)# 上传对象object_name = "your_object_name"file_path = "your_file_path"result = bucket.put_object_from_file(object_name, file_path) # 获取上传进度total_size = file_path.stat().st_sizeupload_id = result.upload_id# 更新上传进度while result.status!= "upload_success":time.sleep(1) # 等待 1 秒result = bucket.get_object_meta(upload_id)progress = result.get("progress", 0)if progress >= 0:progress_percent = ("{0}%".format(progress * 100)) print("Progress: {0}".format(progress_percent))# 上传成功print("Upload success")```【4.ProgressUpdate 方法的注意事项】在使用 ProgressUpdate 方法时,开发者需要注意以下几点:- 上传对象时必须设置上传 ID,否则无法使用 ProgressUpdate 方法。
Game framework 的调用流程通常包括以下几个步骤:
1.初始化阶段:在游戏开始前,首先需要进行一些初始化工作,如创建游戏场
景、设置游戏参数、加载游戏资源等。
这个阶段通常在游戏启动时由框架自动完成。
2.游戏循环阶段:这是游戏运行的核心部分,包括以下几个步骤:
1)渲染:根据当前的游戏状态,将游戏画面渲染到屏幕上。
2)更新:根据用户的输入和游戏逻辑,更新游戏状态。
3)物理更新:根据物理引擎的规则,更新游戏中物体的位置和状态。
4)AI 更新:更新游戏中AI 角色的行为和状态。
5)碰撞检测:检测游戏中物体之间的碰撞。
3.结束阶段:游戏结束时,需要进行一些清理工作,如释放游戏资源、关闭游
戏场景等。
这个阶段通常在游戏结束时由框架自动完成。
在Game framework 中,通常会有一个主函数(如main 函数)来管理游戏的整个运行流程。
主函数会根据框架的规则和要求,依次调用上述各个阶段的方法,以实现游戏的运行和控制。
具体的调用顺序和方式可能会因不同的游戏框架而有所不同。
游戏开发:构建2D游戏的五个步骤你曾经玩过那些令人上瘾的2D游戏吗?这些游戏既让人回味无穷又令人沉浸其中。
如果你是一位有创意的开发者,并且想要构建属于自己的2D游戏,那么你来对地方了!本文将介绍构建2D游戏的五个步骤,帮助你在技术和创意方面迈出成功的第一步。
步骤一:明确游戏概念首先,你需要明确你游戏的概念和目标。
想象一下你的游戏,它是什么类型的游戏?是一个冒险游戏?还是一个平台游戏?定义游戏的核心玩法和主题是非常重要的,这样你才能够聚集精力构建一个有趣的游戏。
在这个步骤中,你还可以开始设计你的游戏角色和世界。
想象一下你的主角是谁?他/她有什么特殊技能?游戏的世界是什么样子的?一个有趣和吸引人的设计能够让玩家更有参与感,并提高游戏的整体体验。
步骤二:选择合适的游戏引擎选择合适的游戏引擎对于构建2D游戏至关重要。
游戏引擎可以简化开发过程,并提供丰富的工具和资源来帮助你实现你的创意。
在选择游戏引擎时,你需要考虑以下因素:1.易用性:游戏引擎应该是易于理解和使用的,即使你是一个初学者也不例外。
2.性能:游戏引擎应该能够处理大量的游戏元素和图像,以确保游戏的流畅运行。
3.支持性:游戏引擎是否有一个活跃的社区和丰富的文档,可以帮助你解决问题和学习新技术。
4.平台兼容性:游戏引擎是否支持你想要发布游戏的平台,如Windows、iOS或Android。
目前,一些最受欢迎的2D游戏引擎包括Unity、Cocos2d、Godot和GameMaker。
当然,你可以根据你的需求和个人喜好来选择合适的游戏引擎。
步骤三:构建游戏场景和关卡既然你已经确定了游戏的概念,并选择了适合的游戏引擎,那么接下来的步骤就是构建游戏的场景和关卡。
在这一步中,你需要使用游戏引擎提供的工具和编辑器来创建游戏的不同场景和关卡。
一个好的游戏场景应该包括各种不同的元素,如背景、地形、道具和敌人。
关卡的设计应该有趣并具有挑战性,以保持玩家的兴趣和参与度。
如何使用Unity开发2D游戏Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,可以用于开发不同类型的游戏,包括2D游戏。
本文将为读者介绍如何使用Unity来开发2D游戏。
文章内容将按照以下章节进行划分:简介、项目创建、场景设计、资源管理、角色控制与碰撞检测、用户界面设计、音效与动画以及游戏发布与测试。
第一章:简介Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,由UnityTechnologies开发。
它支持2D和3D游戏开发,并适用于多个平台,如PC、移动设备以及主机游戏机。
Unity以其易学易用和强大的功能而闻名,被广泛应用于游戏开发行业。
第二章:项目创建在使用Unity开发2D游戏之前,我们首先需要创建一个新项目。
打开Unity编辑器,点击“New Project”按钮。
在弹出的对话框中,输入项目名称、路径和选择2D模板。
点击“Create”按钮即可创建一个新的2D游戏项目。
第三章:场景设计场景是游戏中可视化的内容。
在Unity中,我们可以通过将各种对象放置到场景中来设计游戏场景。
在2D游戏中,我们通常使用平面或可以看作是平面的物体来创建背景、地形和其他元素。
可以通过在Unity编辑器中拖拽和放置图像素材等简单操作来设计2D场景。
第四章:资源管理在开发2D游戏过程中,资源管理是至关重要的。
Unity提供了一个资源管理器窗口,可以轻松管理游戏中使用的各种资源,如图像、音频和脚本文件等。
通过资源管理器,我们可以导入、删除和管理这些资源,并将它们应用于场景中的对象。
第五章:角色控制与碰撞检测在2D游戏中,玩家和非玩家角色的控制是一个重要的方面。
Unity提供了简单而强大的脚本系统,可以根据玩家输入来控制角色的动作和移动。
同时,Unity还提供了碰撞检测系统,以便在游戏中处理对象之间的碰撞和交互。
第六章:用户界面设计用户界面(UI)在2D游戏中起着极为重要的作用,它为用户提供了游戏中的信息和操作选项。
在Unity中,可以使用UI系统轻松地创建各种UI元素,如按钮、文本和滑块等。
Unity中调⽤Awake,Start,Update等⽅法的原理机制⾸先声明这⾥的理解并不是官⽅释义,只是舶主根据晚上的各位⼤佬的关点理解总结的,如果有什么不对的地⽅希望⼤家指正:作为Unity中的⽣命周期准确的闹明⽩它的实现原理还是很重要的我认为。
⽣命周期⽅法的实现机制实际上是⼀种类反射机制。
Uniy引擎整体是架设在mono IDE基础上的。
mono IDE是⽀持通过string来查找⽅法的,且和真正的反射⼀样是能够查找调⽤私有⽅法的,当找到这些⽅法后会存下指针,待使⽤。
在引擎内部存在⼀张表,这张表的形成是通过在场景中查找全部的MonoBehaviour类型脚本然后便利⾥⾯的⽅法,将需要的调⽤的⽅法是全部记录下来,然后进⾏调⽤。
防⽌那些不需要调⽤的MonoBehaviour中的⽅法占⽤空间,节省资源开耗。
Mono的API可能效率更⾼,但对于单次调⽤,性能仍然逊于虚⽅法调⽤。
反射实际上是开销⾮常⼤的调⽤⽅式,⽐之虚⽅法来说要⾼得多,因此Unity选择使⽤反射并⾮是出于性能⽅⾯的考虑。
实际上,每帧调⽤的这些事件⽅法从数量级上来说是很卑微的,反射造成的性能影响亦可忽略不计。
Unity使⽤这种事件机制的根本原因是出于对灵活性的考虑。
Unity采⽤组件式设计,触发⼀个事件,需要通知到相应gameobject的所有组件。
如果使⽤多态来实现,则必须假设所有组件都派⽣⾃包含此事件的基类,或者筛选出派⽣⾃此基类的组件逐⼀通知。
这样⼀来是⿇烦,⼆来则容易带来复杂的继承关系,与组件式这种倡导⽤聚合代替继承的设计从理念上就是相悖的。
另⼀⽅⾯的原因则是为了跟JS保持⼀致性。
这种事件机制对于JS这种动态类型语⾔来说是浑然天成的。
这种设计最⼤的缺陷在于事件名通过字符串耦合,如此⼀来,完全绕开了编译期静态检查,⽆法为事件调⽤的正确性提供保障;在复杂的系统⾥,也可能因为事件重名⽽导致bug。
Unity的确是通过反射来调⽤脚本的⽅法的,并且这⼀过程会在运⾏时不停对所有MonoBehaviour遍历进⾏。
SRGP 2D游戏编程(单机版)星河工作室SRPLAB版权所有星河工作室本资料未经星河工作室书面授权,任何人不得以任何形式复制、传播、散布、改动或以其它方式使用本资料的部分或全部内容,违者将被依法追究责任。
目录1 概述 (1)2 安装 (1)3 运行 (1)1.1.生成头文件 (1)1.2.SRGP初始化 (1)1.2.1.创建工程 (2)1.2.1.1.设备初始化(DeviceInit) (2)1.2.1.2.显示帧频(ShowFrameFreq) (3)1.2.1.3.外部设置渲染窗口 (4)1.3.初始化设备 (9)1.3.1.类(ClassOfDeviceFaceClass) (9)1.4.渲染位图 (11)1.4.1.类(ClassOfFrame2DFaceClass) (11)1.4.2.示例代码(RenderImage) (11)1.4.3.运行结果 (14)1.4.4.公共函数说明 (15)1.4.4.1.设置和获取对象的本地变量 (15)1.4.4.2.设置定时器 (15)1.5.渲染文本 (15)1.5.1.类(ClassOfGUI2DLabelClass) (15)1.5.2.鼠标输入类(ClassOfMouseInputClass) (16)1.5.3.示例代码(RenderFont) (17)1.5.4.运行结果 (19)1.5.5.公共函数说明 (20)1.5.5.1.注册对象事件回调函数 (20)1.6.绘制图形图像 (20)1.6.1.字体类(ClassOfCanvasClass) (20)1.6.2.纹理类(ClassOfMemoryTextureClass) (20)1.6.3.表面类(ClassOfBasic2DFaceClass) (20)1.6.4.示例代码(RenderFont) (21)1.6.5.运行结果 (23)1.7.GUI (23)1.7.1.键盘输入类(ClassOfKeyInputClass) (23)1.7.2.GUI类 (24)1.7.3.示例代码(GUI) (24)1.7.4.运行结果 (27)1.8.ANI编辑和播放 (27)1.9.Tile地图 (30)1.9.1.Tile地图 (30)1.9.2.Tile贴片 (30)1.9.3.Tile地图编辑器 (31)1.9.4.Tile地图显示 (33)1.10.自定义渲染对象 (34)1.10.1.完整示例代码(ExtendService) (36)1.10.2.运行结果 (39)1.11.播放声音 (39)1.11.1.示例代码(PlayMP3) (40)1.12.执行Lua脚本 (41)1.12.1.示例代码(LoadScript) (41)4 发布 (43)1概述SRGP是基于SRP平台开发的2D游戏引擎,可以用于2D单机版和网络版游戏的开发。
iOS2D游戏引擎框架SpriteKit入门最近用闲暇时间了解了下iOS 7.0 SDK就提供的一个2D游戏引擎框架SpriteKit,用此实现了一个之前比较流行的游戏“保卫萝卜”中的一个小场景,毕竟有具体需求的实践能提高学习效率,在此做个记录总结。
SpriteKit主要用来做2D游戏,将图形渲染和动画用于任意一个精灵,游戏中的任意一个图像元素都可以理解为一个精灵,我们要做的就是通过SpriteKit来管理这些精灵,让它们像我们预想的方向展现或变化。
同样SDK还提供了3D渲染引擎SceneKit,和GPU优化的底层接口来渲染3D图形的API Metal,这些之后再来学习。
先预览一下实现后的小游戏。
保卫萝卜一、工程搭建游戏的工程搭建我们可以直接创建一个XCode提供的Game Project模板,也可以直接在已有的工程中使用。
1、Game 模板在创建工程处选择Game模板,路径File->New->Project->Game,样式见下图。
Game模板Language选择你喜欢用的Objective-C或Swift,Game Technology这里选择SpriteKit。
创建完成后目录结构如下。
模板目录结构工程会默认生成一个“Hello,World”的Demo,运行起来可以直接看到效果,按下、抬起、移动手指的交互动作都做了动画,可以感受下。
根视图GameViewController中,调用了GameScene,Hello Wold所有的精灵展现及动画都是在GameScene中处理的。
所以想要开始开发游戏之前,需要先将这个Hello World Demo相关内容清理掉。
视图文件GameScene.sks、动画文件Actions.sks、源码文件GameScene.h、GameScene.m都删除,并将GameViewController中的viewDidLoad函数中创建并使用GameScene的代码也相应删除掉。
Unreal Engine游戏引擎操作练习题参考答案Unreal Engine是一款广泛应用于游戏开发领域的强大引擎,常常被开发者用来创建精美逼真的游戏世界。
在使用Unreal Engine进行游戏制作时,对引擎操作的熟练程度是非常重要的。
下面是一些Unreal Engine游戏引擎操作练习题的参考答案,帮助你巩固并提高对Unreal Engine的使用技能。
1. 如何在Unreal Engine中创建新的关卡?在Unreal Engine中,创建新的关卡非常简单。
首先,点击编辑器顶部的“文件”菜单,选择“新建关卡”。
然后,选择所需的关卡模板,例如“空白关卡”或“室内关卡”。
填写关卡的名称和保存位置后,点击“创建”按钮即可成功创建新的关卡。
2. 如何在Unreal Engine中添加静态网格(Static Mesh)?要添加静态网格到Unreal Engine中,首先点击编辑器顶部的“编辑”菜单,选择“添加新的静态网格”。
在弹出的对话框中,选择所需的静态网格文件,然后点击“导入”按钮。
导入完成后,你可以将静态网格拖放到场景中的合适位置,或者使用变换工具进行调整。
3. 如何创建角色蓝图(Character Blueprint)?创建角色蓝图是在Unreal Engine中制作游戏角色的关键步骤。
要创建角色蓝图,首先点击编辑器顶部的“蓝图”菜单,选择“创建蓝图类”。
在弹出的对话框中,选择“角色”作为基类,并输入蓝图的名称和保存位置。
点击“创建”后,你将打开角色蓝图编辑器,通过添加组件和设置蓝图逻辑来定义角色的功能和行为。
4. 如何设置触发器(Trigger)?触发器在游戏开发中常用于控制游戏逻辑和触发事件。
在Unreal Engine中,设置触发器很简单。
首先,在场景中选择一个静态网格或基础体积,然后点击编辑器顶部的“蓝图”菜单,选择“将选定的项转换为触发器”。
设置触发器属性和触发事件后,你就可以使用触发器来实现各种交互和游戏功能。
转载请注明:PSS开发网本文转自国外博客。
本教程中,我们讲述更新scene的三种方法。
可以直接在游戏循环里进行更新,直接更新或者使用一个timer时钟。
当然,GameEngine2D其内集成了一系列优越的调度选项,我们将会看到三种不同的方法。
第一个是使用Node的Schedule方法;第二个是继承Node,然后修改Update()并且使用Scheduler singleton;最后一个,声明一个ActionBase继承类,创建一个可复用的updater。
我们将会创建三个弹力笑脸,每个都由不同的系统控制。
我们将会以下面的框架开始:?Coding.....01020304050607080910111213141516171819202122232425 26using System;using System.Collections.Generic;using Sce.Pss.Core;using Sce.Pss.Core.Environment;using Sce.Pss.Core.Graphics;using Sce.Pss.Core.Input;using Sce.Pss.Core.Imaging; // for Fontusing Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D; using Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D.Base;namespace Updating{public class AppMain{public static void Main (string[] args) {Director.Initialize();Scene scene = new Scene();scene.Camera.SetViewFromViewport();Director.Instance.RunWithScene(scene); }}}代码很简单,记得要引用GameEngine2D 库(方法连接)。
Imaging using 声明是为了后面我们要使用的Font 对象。
下面,我们开始使用Schedule 方法。
首先,简单解释一下Update()的工作原理。
在前面的教程中,当调用Director.Instance.Update()时,会引发一系列的事件发生。
这将会导致现在的scene (RunWithScene 调用的scene ),拥有自己的Update 调用,这也会使得所有的(已经注册的)在Scene 里的Node 有自己的Update()方法可以用来调用。
这个过程在每帧执行一次。
Schedule()使得node 可以在update 时被调用,而且当update 发生时,提供了可以调用node 的方法。
这样,我们就需要用Lamda 来声明那个方法。
下面我们来看一下:首先,我们声明我们的sprite :?Coding.....1 2 3 4 5 6 7 Texture2D texture = new Texture2D("/Application/smile.png",false); TextureInfo ti = new TextureInfo(texture);SpriteUV sprite = new SpriteUV(ti);sprite.Quad.S = new Vector2(128,128);sprite.Position = scene.Camera.CalcBounds().Center;sprite.Position = new Vector2(sprite.Position.X - 256,sprite.Position.Y); sprite.CenterSprite();这些在之前的教程中都已经出现过了。
其位置都是相对于屏幕的中间Center 计算的。
我们将会递交三个sprite ,这个将会被放置在左侧。
下面是新出现的代码:?Coding.....01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 bool goingUp = true;sprite.Schedule( (dt) => {if(goingUp){sprite.Position = new Vector2(sprite.Position.X, sprite.Position.Y + 3); if(sprite.Position.Y >= 390) goingUp = false;}else{sprite.Position = new Vector2(sprite.Position.X, sprite.Position.Y - 3); if(sprite.Position.Y <= 64) goingUp = true;}14});每当Update()被调用时,Schedule都会处理一个(lambda)函数。
dt是从上次调用Update()开始计算所流逝的时间,在这里我们用不到。
我们真正使用的方法其实很直接,我们将会有一个布尔变量,决定运动的方向。
方向确定后,如果是向上(即goingUp为真),每次调用都会在Y方向上+3,当到了屏幕最上方时,则反向。
反之,如果向下运动,则每次-3,直到到达最下方(64是sprite高度height的一半)。
Schedule()方法可能是更新Node(SpriteUV继承自Node)对象的最简单的方法。
接下来,我们看看通过继承Node来处理update(实际上还是SpriteUV),然后修改Update()方法。
创建一个新类,我这里命名其为BouncingSmile.cs,当然你可以随意命名这个文件。
下面是代码:?Coding.....01020304050607080910111213141516171819202122232425 using System;using Sce.Pss.Core;using Sce.Pss.Core.Graphics;using Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D;using Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D.Base;namespace Updating{public class BouncingSmile : SpriteUV{private bool_goingUp;public BouncingSmile (){Texture2D texture = new Texture2D("/Application/smile.png",true); this.TextureInfo = new TextureInfo(texture);this.Quad.S = new Vector2(128,128);_goingUp = true;}public override void Update (float dt){if(_goingUp){26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 this.Position = new Vector2(this.Position.X, this.Position.Y + 3); if(this.Position.Y >= 390) _goingUp = false;}else{this.Position = new Vector2(this.Position.X, this.Position.Y - 3); if(this.Position.Y <= 64) _goingUp = true;}}}}可以看到,这个Update()方法同之前的lambda 方法基本相同。
我们只是处理了sprite 的创建,跟之前我们在Hello World sample 里面做的工作相似。
现在,我们拥有了一个定义了Update()方法的类,回到AppMain.cs 中使用它。
?Coding.....1 2 3 4 5 BouncingSmile bs = new BouncingSmile();bs.Position = scene.Camera.CalcBounds().Center;bs.CenterSprite();Scheduler.Instance.ScheduleUpdateForTarget(bs,1,false);我们对BouncingSmile 对象(其constructor 负责创建他的Sprite )进行声明,然后将其放置到屏幕的中间。
最后,我们对这个对象进行注册,好让其中的Update 方法被调用。
我们通过Scheduler singleton 完成这个步骤。
除了将目标target 送到update ,还将优先级(Scheduler 的update 被调用的优先级)和是否开启paused 传递了进去。
这种方法的结果同之前使用Schedule()方法一样。
接下来的方法会有所不同。
我们将会创建类外一个类,叫做BounceAction.cs 。
创建之,并且添加如下代码:?Coding.....01 02 03 04 05 06 using System;using Sce.Pss.Core;using Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D;using Sce.Pss.HighLevel.GameEngine2D.Base;namespace Updating07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34{public class BounceAction : ActionBase{private bool goingUp;public BounceAction (){goingUp = true;}public override void Update (float dt){base.Update (dt);if(goingUp){this.Target.Position = new Vector2(this.Target.Position.X, this.Target.Position. if(this.Target.Position.Y >= 390) goingUp = false;}else{this.Target.Position = new Vector2(this.Target.Position.X, this.Target.Position. if(this.Target.Position.Y <= 64) goingUp = true;}}}}我们创建了一个继承自ActionBase 的新类。