产品展示渲染方法

  • 格式:doc
  • 大小:344.50 KB
  • 文档页数:5

首先说明制作这个作品的目的,是想在maya里面较好地实现产品级的studio lighting 渲染效果,(模拟摄影棚)。

主要的原因就是大家用max制作的好作品非常多,但是maya 至今未见几个,大受刺激。

虽然现在的效果还不能尽如人意,希望此教程能唤起maya用户对产品模型渲染的一点兴趣,互相学习和交流。

由于大部分基础的教程比较普遍,这里不再重复,主要介绍以下几个技术要点:
studio lighting 的背景制作:
(1)我做了半个U型面片,也可以用半个瓶底,效果却大同小异。

(2)去掉背景的阴影投射,给个lambert 材质。

如下图
室内hdri环境和反光板的应用:
先做个球,反转normals,同样关掉cast shadow 和pramary visible,材质我用了一个叫raytype 的mr shader,连接不同两张室内hdri,这样可以单独控制hdri反射环境的final gather 强度和反射强度。

如下图。

mental ray 材质的贴图技术:
车漆是用mi_car_paint_phen调成黑色,因为车漆的朱砂效果一般在室外环境才会看到,所以关掉材质的flake。

这里提下灯罩的材质,(比较多人问)主要是glass 材质加bump,用透明贴图和程序纹理叠加去掉无需凹凸效果的部分。

如下图。

灯光:
(1)创建一盏spotlight,打开mr 的area light。

(2)在light shader里添加一个physical_light节点,如果你的车是彩色的可以在这个节点之上加mib_cie_di控制色温和亮度。

(老爷机step2就不用试了)如下图。

开final gather:
分别渲染beauty、AO 、colorID、和车窗,用于ps或其他软件合成。

如下图。

大体思路就是这样,灵活运用工具、多练习各种不同的效果,相信大家一定会有更大的收获。