Specular贴图的制作
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许多3D 爱好者在制作苹果等水果的材质时,都是应用Bitmap(位图)的贴图方式。
Bitmap位图需要在Photoshop中精心制作,而且还容易产生贴图拼接缝的问题。
笔者在实践中发现,3D max中的程序贴图是一种方便、实用、灵活的贴图方式,所制作的水果材质效果也相当不错。
程序贴图可以灵活调整,它可以根据物体的大小来改变参数,不会出现物体过大而失真现象。
Mix(混合)可以把几种贴图组合到一起,通过调节其混合量,可以呈现不同效果。
Speckle(斑纹)和Splat(油彩)可以模拟水果表面的斑纹,效果真实。
Gradient(渐变)可以模拟水果自然的颜色过渡。
材质中的Noise在不同地方的灵活应用,可以使材质更加变化多端。
下面介绍几种常见水果如桃子、香蕉、桔子、梨、苹果的材质制作方法。
一、桃子1、制作桃子模型的方法:先制作二维图形,然后用旋转(Lathe)修改器旋转,再用网格编辑(Edit mesh)略做修改。
2、材质制作步骤:(1)选择制作的桃子,指定UVW map修改器,把贴图方式设为Spherical球形。
(2)打开材质编辑器,给桃子指定一个材质。
(3)在Maps栏中,单击Diffuse Color旁的None,在材质和贴图浏览器中选择Gradient(渐变)。
(4)在Gradient的参数栏中, Color 1、2、3的RGB分别为208、8、98,254、238、141,186、233、104,Color 2 Position 0.3,Noise 下的Amount 0.3, Size 0.01。
(5)调节灯光和环境,渲染。
二、香蕉材质1、建立香蕉模型的方法:在前视图中建立一条弧线做路径,建立一个六边形做截面(注意六边形要有一定的倒角),用Loft(放样)来制作香蕉。
在Loft(放样)修改面板中,用最下侧的Deformations栏中的Scale(缩放)制作香蕉把和香蕉头部。
2、材质制作思路:成熟的香蕉其尾部和头部已经变黑,黄色的香蕉皮上散布着一些黑斑点。
所谓3S 即Subsurface Scattering Shaders(次表面散射材质),Mentalray 通过两种途径生成一种是利用光子产生次表面散射的物理模式,另外一种是用lightmap 进行模拟的非物理模式。
快速方法使用一种物理上非正确的方法来模拟具有柔软、半透明感觉的材质,例如人类皮肤或制作蜡烛的蜡。
SSS 物理材质使用一种在物理上正确的渲染方法,模拟被对象内部变化的深度所反射的光的效果。
采用物理模式能产生真实的光线散射,但由于基于光子进行计算,所以速度很慢。
当光线进入半透明的物体时会发生散射,使周围的面被间接照亮,照亮的程度和与光线入射点的距离以及材质自身的特性相关。
这种现象就是所谓“子面散射”(SubSurface Scattering )认识皮肤由图可见皮肤分为两层:表皮层,真皮层。
进入皮肤的光线就是通过这两层被散射的。
进入皮肤的光线有自己的散射半径和散射强度认识mental ray的皮肤散射材质1.我们在Assign Renderer里面进入mental ray渲染器2.打开3S皮肤材质3.双击材质球,让我们来分析一下它的属性参数SSS Fast Skin Material Parameters这是全局控制项目,这里可以控制光子对于散色的控制大小(lightmap size)和3S效果的全局采样(Number of samples)我们可以通过Bump shader给模型一张Bump贴图,使模型产生凹凸的肌理效果,同时通过调整Multiplier值,来表现不同的强度。
4.Diffuse层控制了相当于皮肤图中所示的diffuse光线,它是皮肤的最外层颜色,其中Overall Color也影响着皮下的散射光线。
我们将数值提高可以看到效果如下。
5.这些材质的核心由它产生皮肤的散射,它由三层组成,也就是我们分析的表皮层真皮层和另外的背光层,它们有颜色、强度和作用范围三个属性控制。
这里我们通过贴图来控制颜色以及部分的强度。
Maya实现透明贴图的方法详解1、打开Maya,然后制造个plan和cone。
(图1)图1 2、打开Maya里的Hypershade。
(图2)图23、在Hypershade里的,去选择Blinn、Reverse和Clamp。
(图3)图34、选择Blinn,换你所需要的颜色,然后在Ambient调高亮一点。
(图4)图45、选择Transparency的选项,然后选择As projection,和选择File来连结你要的帖图。
(图5)图56、然后跳出视窗,请选择Image选项。
(图6)图67、开始连结你所需要的帖图到Blinn材质。
(图7)图78、连结后(如图8),但是还是不够的,我们还要调整得更好。
图89、进入Projaction里,在Proj Type转换成Cylindrical,然后按Fit To BBox选项。
(图9)图9‖JL_STAR‖10、经过这些处理,贴图会更完美,但是不够好。
(图10)图1011、然后把image连结到Reverse,选择Input。
(图11)图1112、再从Reverse连结到Projection,选择Image。
(图12)图1213、然后到Clamp连结到Blinn材质,选择Specular Color。
(图13)图1314、完成最后步骤,但也需要影子的衬托。
(图14)图1415、建立一个Directional Light,指向你的建模。
(图15)图1516、在Light Attributes里,选择里面的Ray Trace Shadow选项。
(图16)图1617、去Render Settings里,在Maya Software中选择Raytracing。
(图17)图17 18、完成了。
(图18)图18。
四Specular贴图的制作。
Specular贴图就是反光贴图,通俗的说就是物体遇见强光时候的反光效果。
这张贴图做的就是黑白对比。
反光越强这张图的黑白对比就越强。
这张图一般是黑白图,但有些时候可以根据需要做略微的色彩倾向。
一般多是金属的反光部分会做颜色。
但这个颜色要淡。
Specular贴图一般是在Diffuse贴图的基础上进行制作。
还是以电话为例。
1 先做材质之间的大的强弱对比。
这个电话的材质包括三大部分,本色金属、涂漆金属和塑料。
这三种材质遇到强光照射,本色金属的反光最强烈,涂漆金属相对较弱。
塑料话筒因为本身比较光滑,涂了很光滑的漆。
所以遇到强光,反光不一定很强,但是会有点象玻璃的反光似的,一片一片的,而不是和金属似的是呈现小范围的有些颗粒似的。
分析好了这主要三部分的反光强弱和特性,开始制作。
从Diffuse的基础上做。
按照强弱不同分别调三种材质图层的对比度。
把大的对比度调出来,把颜色去掉或者减到很淡。
2 有污渍的地方反光淡,没盖住的金属反光强。
这种小的对比是这张图很关键的一部分。
使反光更真实,真实的反光不会是一大片一大片的,都是根据现实的不同呈现出不同的班驳。
3 大的对比和小的对比都做完之后。
最后整体观察整张图。
分析最容易被磨损,最容易出现高光的地方。
画出最亮的部分。
一般是在形体转折的地方和离眼睛最近的地方。
整个图上最亮的地方只会一两处。
这个道理就类似每张画都只有一个最亮点。
有对比才有好的效果。
完美渲染秘诀:Blender材质参数调整指南Blender是一款强大的3D建模和渲染软件,在电影、动画和游戏制作等领域被广泛应用。
要达到完美的渲染效果,正确地调整物体的材质参数是非常关键的。
本文将为您介绍一些Blender材质参数调整的指南,帮助您获得更逼真和吸引人的渲染结果。
1. 颜色和纹理调整:- Diffuse(漫反射)颜色:通过调整颜色的亮度和饱和度来改变物体的颜色,可以使用色轮或RGB值进行精确调整。
- Specular(高光反射)颜色:决定物体在光线照射下的高光效果,调整颜色并增加或减少高光强度可以改变物体的表现力。
- Roughness(粗糙度):控制物体表面的光滑程度,较高的粗糙度会使物体产生模糊和散射的效果,而较低的粗糙度则会呈现出光滑的外观。
- Normal(法线)贴图:通过添加法线贴图,可以为物体表面增加真实的细节和凹凸感。
- UV贴图:可以使用UV贴图来对物体进行更精确的纹理映射,从而实现更真实的材质效果。
2. 光照设置:- 环境光:通过调整环境光的亮度和颜色来增强场景的整体光照效果。
- 光源类型:Blender提供了不同类型的光源,如点光源、太阳光等。
根据场景需求选择合适的光源类型。
- 光源位置和角度:调整光源的位置和角度可以改变光照的方向和强度,影响物体的阴影效果。
- 光源颜色和强度:根据需求调整光源的颜色和强度,以获得所需的光照效果。
3. 渲染设置:- 分辨率和采样:选择适当的分辨率和采样级别来平衡渲染质量和渲染时间。
- 阴影:根据需求启用或禁用阴影,可以使用柔光阴影来增加物体表面的柔和感。
- 反射和折射:通过调整反射和折射的参数,可以模拟物体表面的镜面反射和光线折射效果,增加渲染的真实感。
- 全局照明:使用全局照明技术,如环境光遮蔽或全局照明算法,可以在渲染中增加更多的光照细节和阴影效果。
4. 后期处理:- 色调映射:通过调整色调映射参数,可以改变渲染图像的亮度和对比度,增加渲染的艺术效果。
使用SubstancePainter进行材质贴图第一章:SubstancePainter简介SubstancePainter是由公司Allegorithmic开发的一款专业的材质贴图软件。
它为艺术家和设计师提供了许多强大的功能,使其成为当今最受欢迎的材质贴图工具之一。
SubstancePainter具有直观的用户界面和强大的工具,可以快速高效地创建具有逼真效果的材质贴图。
第二章:基本操作2.1 界面介绍打开SubstancePainter后,我们首先会看到它清晰且直观的用户界面。
主要界面分为工具栏、视图窗口、资源面板和图层面板。
工具栏中包含了各种绘画和编辑工具,视图窗口可以显示3D模型和贴图效果,资源面板用于浏览和管理资源,图层面板则用于管理和编辑图层。
2.2 新建和导入项目在SubstancePainter中,我们可以新建一个完全空白的项目,或者导入已有的项目文件进行后续编辑。
新建项目时,可以选择项目名称、分辨率和输出贴图的格式等。
导入项目时,SubstancePainter支持多种常见的3D模型文件格式,如OBJ、FBX 等。
第三章:材质贴图的创建3.1 PBR材质PBR(Physically Based Rendering)材质是目前主流的材质表现方式,它基于物理原理,能够更真实地模拟光线在材质表面的反射和折射效果。
SubstancePainter提供了大量预设的PBR材质,用户只需选择合适的材质类型,并进行相应的参数调整,就能轻松创建出逼真的材质效果。
3.2 贴图生成器SubstancePainter内置了强大的贴图生成器,它能够根据用户设定的参数和纹理输入,自动生成各种类型的贴图。
例如,我们可以使用Metallic贴图表示物体的金属质感程度,使用Roughness贴图表示表面的粗糙度,使用Normal贴图表示表面的凹凸程度等。
贴图生成器不仅方便实用,而且能够提高贴图的效率和一致性。
第四章:绘画和编辑工具4.1 笔刷工具SubstancePainter内置了多种不同类型的笔刷,例如铅笔、喷枪、涂刷等。
制作华丽的金属质感材质的方法Blender是一款功能强大的3D建模与渲染软件,它为用户提供了丰富的材质编辑工具。
在Blender中,我们可以通过一些技巧来制作出华丽的金属质感材质,让我们的模型更加逼真。
下面介绍一些方法供大家参考。
第一步,选择合适的基础材质金属质感的材质通常具有高光反射和反射率较高的特点,因此在选择基础材质时,我们可以选择拥有这些特点的材质。
在Blender的材质库中,有很多预设的金属材质可供选择,例如黄铜、铜、银、金等。
选择一个适合自己需要的材质。
第二步,调整材质的颜色和高光反射金属材质通常拥有特定的颜色,并且会对光的反射产生高光效果。
我们可以通过调整材质的颜色和高光反射来达到所需的效果。
在Blender中,可以通过调整材质的Diffuse(漫反射)和Specular(高光反射)属性来实现。
适当增加Specular属性的值,可以使光在物体表面上产生更明显的高光效果。
根据自己的需求,调整到合适的数值即可。
第三步,增加反射镜面效果金属材质通常具有较高的反射率,因此我们可以在材质中添加反射镜面效果,使得物体表面更加光滑。
在Blender中,我们可以通过调整材质的Reflectivity(反射率)属性来实现。
增加Reflectivity的数值,可以增加物体表面的反射效果,使其更加具有金属质感。
第四步,使用纹理和凹凸贴图为了增加质感和细节,我们可以使用纹理和凹凸贴图来让金属材质更加逼真。
在Blender中,我们可以将纹理和凹凸贴图导入到材质中,并调整其参数以达到所需的效果。
纹理可以用来添加表面纹理,例如金属的磨砂效果或者纹路。
而凹凸贴图可以模拟出金属表面的凹凸不平,增加材质的真实感。
通过合理地调整纹理和凹凸贴图的参数,可以制作出华丽的金属质感材质。
第五步,调整环境光和阴影效果金属材质的质感往往受到环境光和阴影的影响。
在Blender中,我们可以通过调整环境光和阴影的参数来达到更逼真的效果。
Unity3D美术方面贴图我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。
在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。
我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。
01首先不得不说的是漫反射贴图:漫反射贴图diffuse map漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。
换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。
我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。
上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。
刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。
前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。
可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。
从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。
因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。
通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。
漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。
再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。
凹凸贴图Bump maps凸凹贴图可以给贴图增加立体感。
它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。
再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。
unity3d烘焙场景设置注意事项Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。
此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。
------------------------------------------------------i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。
特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。
Unity认为,在理想状态下,不要更改模型的Transforms Scale 值,保持Scale值为(1,1,1)。
(这样的话,模型在Maya中制作时需要freeze,使缩放值为(1,1,1))。
原因是,额外的缩放数值会增加不必要的计算量。
Unity首先推荐模型在创建时使用真实尺寸。
其次是在Unity的Import Settings中更改尺寸。
Unity在进行场景优化时会根据物体尺寸来进行优化。
当在Unity中把一个物体parent到另外一个物体时,最好父级物体的坐标值是(0,0,0),否则之后会遇到不少头痛问题。
Unity的粒子系统不受Transforms Scale值的影响。
物体的不均匀缩放值在Parent后会产生不良后果(这个情况和Maya中是一样的)Unity中,1个单位尺寸代表1米。
即在Unity中创建一个Cube的尺寸是1x1x1米大小。
Unity推荐把人的身高定为大约2个Unity单位高度(2米)。
在Max中,只要正确设置单位尺寸(系统单位尺寸设置以及输出时单位尺寸设置)成厘米后,得到的效果是一致的。
四Specular贴图的制作。
Specular贴图就是反光贴图,通俗的说就是物体遇见强光时候的反光效果。
这张贴图做的就是黑白对比。
反光越强这张图的黑白对比就越强。
这张图一般是黑白图,但有些时候可以根据需要做略微的色彩倾向。
一般多是金属的反光部分会做颜色。
但这个颜色要淡。
Specular贴图一般是在Diffuse贴图的基础上进行制作。
还是以电话为例。
1 先做材质之间的大的强弱对比。
这个电话的材质包括三大部分,本色金属、涂漆金属和塑料。
这三种材质遇到强光照射,本色金属的反光最强烈,涂漆金属相对较弱。
塑料话筒因为本身比较光滑,涂了很光滑的漆。
所以遇到强光,反光不一定很强,但是会有点象玻璃的反光似的,一片一片的,而不是和金属似的是呈现小范围的有些颗粒似的。
分析好了这主要三部分的反光强弱和特性,开始制作。
从Diffuse的基础上做。
按照强弱不同分别调三种材质图层的对比度。
2 有污渍的地方反光淡,没盖住的金属反光强。
这种小的对比是这张图很关键的一部分。
使反光更真实,真实的反光不会是一大片一大片的,都是根据现实的不同呈现出不同的班驳。
3 大的对比和小的对比都做完之后。
最后整体观察整张图。
分析最容易被磨损,最容易出现
高光的地方。
画出最亮的部分。
一般是在形体转折的地方和离眼睛最近的地方。
整个图上最亮的地方只会一两处。
这个道理就类似每张画都只有一个最亮点。
有对比才有好的效果。