3dmax第五讲材质与贴图资料
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3dmax常用材质参数和贴图技巧大全对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
一,石材材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种;1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9。
2、柔面:表面较光滑,有,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 ;Subdivs (细分)-25。
3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9 ;Bump (凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。
4、大理石材质Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-衰减-1 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;Diffuse (漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness - 0.85 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85 );Subdivs (细分)-15最大深度-10 ;BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG);各向异性:0.5旋转值为70 ;环境:OUTPUT,输出量为3.0。
5.3 3ds MAX动画制作5.3.1 3ds MAX的基本操作5.3.2 3ds MAX基本建模5.3.3 3ds MAX的材质与贴图5.3.4 3ds MAX的灯光与摄像机5.3.5 3ds MAX的综合应用1.材质编辑器⏹材质:包含了颜色、质感、反射与折射以及物体表面的纹理等内容,这些属性的组合在不同的光照条件下将呈现不同的视觉效果。
⏹贴图:对象表面的纹理效果。
2.材质参数(1)明暗器基本参数着色方式:即材质产生高光的方式,决定了材质的质感。
着色方式着色类型特点Anisotropic (各向异性)可以产生长条形的反光区,适用表现流线体的表面高光,如汽车Blinn(胶性)基本上适用所有物体Metal(金属)适用于金属物体Multi-Layer(多层高光)创建比各向异性更复杂的高光,是表现汽车材质的优先选择 Oren-Bayar-Blinn(明暗处理)适用于表现布料、织物或陶瓦等无反光或低反光的物体材质 Phong(塑性)常用于玻璃和油漆等高反光的材质Strauss(金属加强)适用于金属材质的模拟Translucent Shader(半透明)用来模拟物体的透光效果,如玉石和蜡烛等对象下面是茶壶的各种渲染效果(2)Blinn基本参数基本材质使用以下三种颜色构成对象表面:①环境光:设置对象阴影处的颜色。
②漫反射:对象反射的颜色,是对象的固有色。
③高光反射:设置反光亮点的颜色。
3.常用材质(1)顶/底(2)双面材质(3)混合材质两种材质进行混合,可以模拟相加混色效果(4)合成材质透视图效果顶视图效果(5)多维/子对象⏹将多种材质组合在一起指定给一个物体的多个次物体 ⏹实现材质的共享指定多边形材质号(6)无光/投影用来接收物体的阴影1)添加一盏“泛光灯”,启用“阴影”2)阴影必须有一个接收阴影的物体3)无光/投影材质可以使接受阴影的物体不被渲染出来4.贴图贴图主要用于表现对象表面的纹理效果。
(1)贴图类型漫反射贴图: 木纹反射贴图:平面镜 漫反射贴图:位图不透明度贴图:棋盘格漫反射:位图(视频)如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标 ,“UVW 贴图”用于调整二维贴图坐标,选择不同的贴图投影方式。
VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质] —用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明] —设置接收全局光及其强度[产生散焦] —设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦] —设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器] —设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象] —设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊] —设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影] —用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha] —设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色] —用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度] —用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值] —用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值] —用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量] —用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
[颜色] —用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。
[倍增] —用于设置自发光材质的亮度。
相当于灯光的倍增器。
[双面] —用于设置材质是否两面都产生自发光。
[不透明度] —用于指定贴图作为自发光。